エディタの改善点

新たに強化された Unreal Editor ユーザー インターフェースの機能について説明します。

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エディタの新機能

Unreal Engine 5 では、ユーザー インターフェースのルック&フィールが刷新され、すべてのユーザーにとってモダンで改善されたワークフローが実現しています。

更新されたスタイル

Unreal Engine の UI が、レベル エディタでの作業時により高い没入感が得られるように、一新されました。アイコンのデザインが刷新され、メニュー項目の編成も変更されました。また、パネルをサイドバーのタブにドッキングすることで、ビューポートを最大化し、集中を妨げる要素を最小限に抑えることができます。

アイコンがさらにスタイリッシュでコンパクトになり、ビューポートで広いスペースを使用できるようになりました。

New icons in the editor

ツールバーの右下隅に矢印が表示されているボタンをクリックすると、ドロップダウン メニューが表示されます。

Toolbar button with a carat menu

ボタンの隣に縦方向の 3 点ドットが表示されているツールバーのボタンをクリックするとコマンドが実行されます。縦方向の 3 点ドットをクリックすると、コマンド設定を調整するメニューが表示されます。

Toolbar button with a vertical ellipse menu

レベル エディタのメイン ツールバーの更新

より分かりやすく編成するために、メイン ツールバーの編成が変更されました。2 つの新しいメニュー項目 [Create (作成)][Content (コンテンツ)] が追加されました。

Create and Content menus

[Create (作成)] メニューには、プロジェクトに追加できる様々なタイプのアクタがあります。アクタを選択すると、ビューポートの中央に配置されます。このパネルを開いたままにする場合は、[Create (作成)] メニューの [Place Actors Panel (アクタ配置パネル)] をクリックしてパネルを表示することもできます。

Create menu

[Content (コンテンツ)] メニューでは、異なるコンテンツ ブラウザを切り替えたり、Unreal Marketplace、Quixel Bridge などの外部マーケットプレイスからコンテンツを取得することができます。このボタンは、UE4 の [Content (コンテンツ)] ボタンと [Marketplace (マーケットプレイス)] ボタンを組み合わせたものです。

Content menu

モードを切り替えることができる [Modes (モード)] ボタンに代わって、各モードが独立したボタンとしてツールバーに配置されています。モードを有効にするには、該当するモードのボタンをクリックします。

Modes buttons

[Launch (起動)] ボタンの名称が [Platforms (プラットフォーム)] ボタンに変更されました。

タブ ドロワー システム

最小化されたパネルのタブをレベル エディタの左右にあるドロワーにドッキングして、ビューポートを最大化できるようになりました。

どのパネルもレベル エディタのタブとしてドッキングすることができます。タブをドッキングすると、パネルが現在配置されているビューポートの右または左のサイドバーにパネルが折りたたまれます。タブをサイドバーにドッキングするには、タブを右クリックして [Move to Sidebar (サイドバーに移動)] を選択します。

Move to Sidebar

これにより、パネルがサイドバーのタブに折りたたまれます。

Tab docked in Sidebar

このパネルを開くには、タブをクリックします。このパネルは、編集のために一時的に表示され、ユーザーがパネルの外をクリックすると再び閉じます。

Pressing the tab opens the window temporarily

このパネルは、タブを右クリックして、 [Restore Tab (タブの復元)] を選択すると、いつでも元に戻すことができます。

Restore Tab

コンテンツ ドロワー は、特殊な コンテンツ ブラウザ パネルで、 Ctrl + スペースバー をクリックすると一時的に表示されます。アセットをコンテンツ ドロワーからシーンにドラッグすると、次に開かれるまで自動的に非表示になります。

Favorite のプロパティ

レベル エディタでは、 [Details (詳細)] パネルのプロパティを [Favorites (お気に入り)] のコレクションに追加して、素早くアクセスできるようにすることができます。これをオンにすると、 [Details (詳細)] パネルの上部に [Favorites (お気に入り)] カテゴリが表示されます。

カスタム プロパティを [Favorites (お気に入り)] カテゴリに追加することはできません。

[Details (詳細)] パネルの [Favorites (お気に入り)] カテゴリを有効にするには、星アイコンで表される お気に入りの切り替え ボタンをクリックします。

Toggle Favorites on by clicking the star icon

プロパティを [Details (詳細)] パネルの [Favorites (お気に入り)] カテゴリに追加するには、そのプロパティを右クリックして、 [Add to Favorites (お気に入りに追加)] を選択します。

Right click and select Add to Favorites

プロパティを [Details (詳細)] パネルの [Favorites (お気に入り)] カテゴリから削除するには、そのプロパティを右クリックして、 [Remove from Favorites (お気に入りから削除)] を選択します。

Right click and select Remove from Favorites

エディタのテーマを作成および編集する

Unreal Editor のインターフェースでは、色をカスタマイズして、テーマとして保存することができます。テーマにアクセスするには、 [Edit (編集)] > [Editor Preferences (エディタの環境設定)] を選択します。

Unreal Editor には、早期アクセスからフル リリースまでの間にも引き続き改善が行われるため、今後の変更によっては、テーマの設定をやり直す必要が生じる場合があります。

Open Editor Preferences

[Editor Preferences (エディタの環境設定)] ウィンドウの上部には、[Themes (テーマ)] のオプションが表示されます。

Colors are at the top of Editor Preferences

テーマを切り替えるには、 [Active Theme (アクティブなテーマ)] ドロップダウンメニューをクリックします。

Active Theme dropdown menu

アクティブなテーマを編集するには、鉛筆アイコンをクリックします。

Edit the Active Theme

また、複製アイコンをクリックすると、アクティブなテーマが複製され、そのテーマの新しいコピーを編集することができます。

Duplicate the Active Theme

アクティブなテーマを編集するか、新しいテーマを複製すると、 テーマ エディタ が開きます。色見本をクリックすると、標準のカラー ピッカーが表示され、色を調整できます。色を調整すると、インターフェースで色が変わることを確認できます。

Adjust colors using the Color Picker

テーマの外観が納得のいくものになったら、 [Save (保存)] をクリックします。これで、 [Active Theme (アクティブなテーマ)] ドロップダウン メニューを使用して、このテーマに切り替えることができます。

Unreal Editor with a new Theme applied

ロード画面

プロジェクト ファイルを開いている間、ロード画面で追加情報を確認できるようになりました。

Unreal Engine 5 Loading Screen

以前のバージョンでは、パーセンテージと一般的なロードに関するメッセージが表示されていました。今回から、ファイルのロード中に起きている事が正確にロード画面の左下で確認できるようになりました。

進捗バー

Unreal Editor にシーン ファイルをロードしている間は、右下隅に進捗バーが表示されます。

進捗バーをクリックすると、その時ロードされている要素に関する詳細情報が開きます。進捗状況は Compiling Shaders (シェーダーをコンパイル中)Building Cards (カードをビルド中)Preparing Textures (テクスチャを準備中)Preparing Static Meshes (スタティックメッシュを準備中) などです。

プロジェクト作成ワークフローの簡素化

新規プロジェクトの作成作業が簡素化されました。新規プロジェクトを開始する際に設定する必要のあるすべての関連情報が、単一の画面に表示されるようになりました。

New Project screen

新規プロジェクトを作成するには、 [File (ファイル)] メニューで [New project... (新規プロジェクト....)] を選択します。必要に応じて設定を調整し、 [Create (作成)] ボタンを押します。

ブループリントのタイプ プロモーション

ブループリントの タイプ プロモーション によって 演算子 ノードの使用方法を変更します。

Operator ノードには次のノードタイプが含まれます。

  • Add

  • Subtract

  • Multiply

  • Divide

  • Not Equals

  • Equals

  • Greater Than

  • Greater Than or Equal to

  • Less Than

  • Less Than or Equal to

Unreal Engine の以前のリリースでは、演算子ノードは型ごとに実装されていたため、Add ノードは floatintvector、その他のデータ型で別々となっていました。

Unreal Engine 5 以降、データ型 の任意の組み合わせに接続可能な Add ノードが 1 つできます。

以前

現在

EditorImprovements-OldOperator.png

EditorImprovements-NewOperator.png

これらの新しい演算子ノードを使用することで、複数のデータ ピンを 1 度に接続することができるようになります。

たとえば、vector 値、float 値、integer 値をまとめて 1 つの演算子で乗算することができます。Unreal Engine 5 の前までは、同じ演算をするために、複数の演算子ノードを使用する必要がありました。

以前

現在

EditorImprovements-OldConvertTypeOperator.png

EditorImprovements-NewConvertTypeOperator.png

下位互換性

非推奨のオペレーション ノードを含むすべてのブループリント クラスは、変更を加えなくても正しく機能します。

ワークフローの変更

演算子 ノードに接続されたピンは、コンテキスト メニュー を右クリックすることで、任意のデータ タイプへ変換することができます。

EditorImprovements-click_to_conv.gif

タイプ プロモーションを切り替える

タイプ プロモーションはデフォルトでは有効になっています。

タイプ プロモーションを無効にするには、[Editor Preferences] > [Content Editors] > [Blueprint Editor] > [Workflow] > [Enable Type Promotion] の順に選択します。

EditorImprovements-EnableProjectSettings.png