Unreal Engine 5 早期アクセス リリースノート

Unreal Engine 5 Early Access リリースの新機能および更新機能の概要

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Unreal Engine 5 は、は、大きく進化を遂げた Unreal Engine の次のメジャー リリースです。Unreal Engine 5 は、次世代のゲーム、リアルタイム ビジュアリゼーション、および没入感型溢れるインタラクティブ体験を実現するために、一新され、機能が強化されています。あらゆる業界のゲーム開発者とクリエイターが、これまで以上に自由度、忠実度、柔軟性を備えた次世代のリアルタイム 3D コンテンツとエクスペリエンスを実現できるようになります。

  • 忠実度に次世代の飛躍をもたらす — UE 5 は、Nanite 仮想化ジオメトリ、Lumen リアルタイム グローバル イルミネーション、MetaSounds などの機能を通じて、驚くほど新しいレベルのリアリズムとディテールを解き放ちます。これは没入型オーディオレンダリングのまったく新しいパラダイムです。UE5 によって、驚くほどイマーシブでリアルなゲーム体験を実現できます。

  • より広大なワールドをビルドする — 現世代の技術では、オープン ワールド ゲームとシミュレーション プロジェクトは、地形サイズに関する技術的限界にすぐに達してしまい、ますます複雑になるオーサリングおよびストリーミングのワークフローをメモリとパフォーマンスのバジェット内に抑えることに苦労しています。これらの課題に対処するために、UE5 は、複数の人々が同じ仮想世界で用意にコラボレーションすることを可能にしつつ、大規模なレベルを分割およびストリーミングするための組み込みワークフローを導入しています。UE5 では、スケーラブルなコンテンツを使用することで、プレーヤーが探索可能な真に広大な世界を作成するためのツールを利用できます。

  • クリエイターのために、クリエイターによって作られた — 次世代のアセットとプロジェクトのサイズと複雑さが増す中で、効率性の向上とイタレーション時間の削減は、アーティスト、プログラマー、ビルド エンジニアなどプロジェクト チームのすべての役割にとって不可欠です。UE5 では新しく焦点を絞った UI を導入し、外部アプリケーションの必要性を減らすためにさらに多くのアセット デザインとオーサリング ワークフローをエディタに統合し、コンソールやモバイル デバイスなどターゲットをよりスムーズに操作するツールが新たに提供されています。

新しいエディタのルック アンド フィール

UE5 では、Unreal Editor が刷新されました。ビジュアル スタイルの更新、ワークフローの効率化、画面デザインの最適化によって、より簡単に、高速に、気持ちよく使えるようになりました。

  • Unreal Engine 5 では、気を散らすものを最小限に抑えてビューポートに集中できるようにすることで、没入型エクスペリエンスが強化されました。たとえば コンテンツ ドロワー は、必要な時に Ctrl キーとスペースバー を同時に押すことで コンテンツ ブラウザ を一時的に引き出すことができる新しい手法です。インタラクションが終わった後は、次回呼び出しするまで自動的に最小化されます。

  • グループ化を改善し、特に頻繁に使用する機能に集中できるように、メニューとツールバーのデザインを見直しました。詳細 パネルの設定をお気に入りとしてマークして、上部にフロートさせることもできます。

  • 自分の好みやワークフローに合わせてカスタマイズするオプションが増えました。たとえば、カラーテーマを作成したり、ビューポートの横にタブをドッキングして、すばやくアクションを実行することができます。

Unreal Editor のインターフェースのすべての変更点については、「エディタの改善」ドキュメントを参照してください。

レンダリング機能

Lumen による動的グローバル イルミネーションおよび反射

Lumen は完全に動的な新しいグローバル イルミネーション / リフレクション ソリューションで、シーンと光の変更に迅速に反応します。アーティストとデザイナーは今まで以上に動的でリアルなシーンの作成ができるようになります。太陽の角度変更、 懐中電灯の点灯、エクステリアのドアの開きなど、直接ライティングやジオメトリの変更に対して間接光がその場で適応して更新されます。このシステムは、きわめて大規模かつ詳細度の高い環境で、Km の規模から mm 単位のディテールまでスケールして無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用したディフューズ相互反射をレンダリングします。

Lumen Dynamic Global Illumination

アーティストやデザイナーは、Lumen を使用することで、事前に計算されたライティングがテクスチャにベイクされたスタティック シーンに縛られることがなくなります。つまり、アーティストが何度もライティングをビルドしたり、個々のスタティック メッシュにライトマップ UV を設定したりする必要なく、ライトを移動させるだけで、結果をエディタで確認できるため、大幅な時間短縮につながります。

Lumen は、効率的なソフトウェア レイトレーシングを実装し、ハイエンド ビジュアルのハードウェア レイトレーシングをサポートしながら、グローバル イルミネーションとリフレクションをさまざまなビデオカードで実行できるようにします。

UE5 早期アクセス リリースでは、Lumen は次世代のコンソールとハイエンド PC をターゲットにするために引き続き開発が進行中です。一部の機能では、まだ十分にサポートしていないか (インスタンス化された葉など)、まったくサポートしていない (半透明のマテリアルでの反射など) 可能性があります。

詳細については、「Lumen グローバル イルミネーションとリフレクション」を参照してください。

Nanite 仮想化ジオメトリ

仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システムのNanite で膨大なジオメトリディテールを含むゲームを作成します。ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンまで、映画品質の数百万ポリゴンのソースアートを直接インポートし、インポートしたアセットを数百万個設置しても、見た目の忠実度を損なわずにリアルタイムのフレームレートを維持します。

Nanite は知覚できるディテールのみを処理してスマートにストリーミングします。ポリゴンスやドローコール数の制限を大幅に取り除き、ディテールの法線マップへのベイクや LOD モデルの手動作成といった時間の掛かる作業が削減されることで、クリエイティブな仕事に集中できるようになります。

Nanite Virtualized Geometry

UE5 早期アクセス リリースでは、Nanite はすべてのエンジン機能またはすべてのマテリアル タイプとはまだ機能しません。さらに、UE5 の基本要件に加え、GPU に関する特別な要件があります。

詳細については、「Nanite 視覚化ジオメトリ」を参照してください。

仮想シャドウマップ (次世代シャドウ)

仮想シャドウマップは、Nanite、Lumen、およびワールド パーティションを活用して、映画品質のアセットや大規模なオープンワールドをシャドウイングするために必要な、高品質で一貫性のある次世代シャドウイングを提供します。

従来のシャドウイング手法は中規模および大規模なワールドでは使用できないことがあり、アーティストやデザイナーのパフォーマンスを制限することがよくあります。また、通常デベロッパーは、 Cascade シャドウマップと距離フィールドシャドウの両方を使用して大規模な世界で動的シャドウを作成するなど、複数の異なるアプローチを組み合わせる必要があります。

それとは対照的に、UE5 で導入された仮想シャドウイング技術は、最も必要な場所に品質を自動的に適用する統一された単一のシャドウイング方法を提供します。つまり、これまで以上に長い距離で、小さなオブジェクトから大きなオブジェクトまで、シャドウイングの品質を均一に保てるようになりました。

PCF は均一にぼやかし|重要な詳細を削除する

SMRTはContact Hardeningで|本物らしいソフトシャドウを生成する

Unreal Engine 5 早期アクセスでは、仮想シャドウマップに対して積極的な開発が行われており、さまざまなジオメトリとマテリアルタイプをすでにサポートしています。ただし、ジオメトリまたはマテリアル タイプがまだサポートされていない場合、UE5 は従来のシャドウ マッピングにフォールバックします。さらに、Nanite ジオメトリは仮想シャドウマップのみをサポートしているため、品質改善とパフォーマンス コスト削減の実現にはまだ多くの改善が必要です。

詳細は「ビジュアル シャドウ マップ」を参照してください。

Temporal Super Resolution

Nanite マイクロポリゴン ジオメトリと次世代ゲームの忠実度に対するニーズにより、画面に表示されるディテールの量はかつてないほど増加しています。これらの要求を満たすために、ハイエンド プラットフォーム用の UE4 の TemporalAA を置き換える Temporal Super Resolution (テンポラル スーパー解像度) アルゴリズムを最初から作成しました。

Temporal Super Resolution には次のような特性があります。

  • 1080p という低い入力解像度でネイティブ 4k レンダリングの品質に近い出力を行うことで、フレームレートとレンダリング忠実度の両方を改善することができます。

  • 高周波の背景に対するゴーストが少なくなります。

  • 複雑度の高いジオメトリでのちらつきが減少しました。

  • Shader Model5 対応のハードウェア (D3D11、D3D12、Vulkan、PS5、XSX) で実行します。 (Metal も加わる予定)。

  • シェーダーが PS5 および XSX の GPU アーキテクチャ用に特別に最適化されました。

Unreal Engine 5 の早期アクセスでは、プロジェクト設定で時間的超解像がデフォルトで有効になっています。

ネイティブ 4K 解像度でレンダリングされた 4K フレーム | FPS: 20.57

1080p 解像度でレンダリングされた4K フレーム|FPS:44.22

デフォルトでは、レンダリングされたジオメトリの詳細は解像度に適応し、上の比較での違いが見られます。ただし、ジオメトリの詳細は任意で調整して、ネイティブ 4K レンダリングと同じジオメトリを使用し、出力をかなりネイティブ 4K に近づけることができます。

ネイティブ 4K 解像度でレンダリングされた 4K フレーム | FPS: 20.57

![同じLOD を使って|1080p 解像度 (r.ScreenPercentages=50) でレンダリングされた 4K|FPS: 43.33](image_6a.png)(convert:false)

この比較スライダーでは 4K 画像はページ幅に制限されます。フル解像度で表示するには、比較スライダーのいずれかの画像を 右クリック して [Save As (名前をつけて保存) を選択して、ローカル ドライブに保存します。

ワールド構築機能

World Partition

World Partition は、エディタと実行時の両方で使用されるデータ管理およびストリーミングのための新しいシステムです。これにより、ストリーミングを管理し、データ競合を減らすために、ワールドを無数のサブレベルに手動で分割する必要が完全になくなります。

World Partition を使用すると、ワールドは単一のパーシスタント レベルとして存在します。エディタでは、ワールドがグリッド上で分割され、対象エリアに基づいてデータが部分的にロードされます。これにより、ロードに時間がかかる可能性のあるきわめて大規模なワールドを処理できるようになりました。クック時または PIE の起動時に、ワールドはランタイムストリーミング用に最適化されたグリッド セルに分割され、個々のストリーミング レベルとなります。

Opening the World Partition editor Choosing which cells to load

ワールド パーティションのオン/オフを切り替えるには、[Project Settings (プロジェクト設定)] か、またはメニューの [World Partition] セクションの [Enable World Partition] オプションを選択します。レベル ベースまたはワールド コンポジション ベースのシーンをワールド パーティションを使用するように変換するコマンドレットが提供されています。

レベル ベースのストリーミングもサポートしていますが、将来的には World Partition をデフォルトのワールド作成方法にする予定です。

詳細については、「World Partition」を参照してください。

World Partition — データ レイヤー

World Partition 用のデータ レイヤーは、ランタイム時にレイヤーを有効化 / 無効化することで、条件付きでワールド データをロードする方法を提供します。これを使用することで、ゲーム内の様々なシナリオ (昼間と夜間でのワールドの設定の違い、クエスト完了後のワールドの変化など...) に対応することができます。データ レイヤーはエディタの [Data Layers] タブ、またはアクタの [Details] パネルから制御することができます。

Data Layers

詳細については、「データ レイヤー」を参照してください。

World Partition - Hierarchical Level of Detail

Hierarchical LOD (HLOD) システムは、World Partition と連携して、グリッド セル内のアクタからプロキシメッシュを作成し、アンロードされたセルのコンテンツをランタイム時に視覚化することができます。これらのプロキシ メッシュは元のアクタ ジオメトリから生成されますが、メモリ使用とドローコールを削減するために簡素化されます。

たとえば、次の画像は、白い球で表された 2 つのストリーミング ソースを示しています。これらの球と交差するすべてのセルが完全にロードされます (近くにある他のセルと交差する大きなアクタを含む)。これらの半径外のセルの内容は完全にはロードされず、代わりに自動生成された HLOD に置き換えられます (右の画像)。

HLODs off

HLODs on

HLODs オフ

HLODs オン

ストリーミング ソースがロードされたセルの範囲外に移動すると、そのセルのコンテンツはセルの HLOD 表現と自動的に交換されます。

詳細については、「Hierarchical LOD」ドキュメントを参照してください。

レベルのインスタンス化

レベルのインスタンス化は、環境を追加するためのモジュラー アプローチを提供します。

再利用可能なサブレベルでアレンジしたアクタを作成および格納することができます。特別に設計されたアクタを使用して、これらのサブレベルに対して移動、回転、およびスケーリングが行えるようになります。また、ファイル間でのジャンプなしに、コンテキスト内でのシームレスな編集が可能となります。ワールドには、特定のサブレベルのインスタンスをいくつでも含めることができるため、プロジェクト全体で再利用される環境アセットのアセンブリを作成する場合に利用すると理想的です。

Create a Level Instance from selected Actors New LevelInstance

詳細については、「レベルのインスタンス化」を参照してください。

One File Per Actor

One File Per Actor (1 アクタあたり 1 ファイル) システムによって大規模ワールドで共同編集をより簡単に行えるようになります。レベル エディタは個々のすべてのアクタをモノリシックなレベルのファイルにグループ化するのではなく、個々のアクタを個別のファイルに保存します。このため、ユーザーはレベル全体ではなく、必要なアクタだけをソース コントロールからチェックアウトすることができるようになります。

詳細は「One File Per Actor」を参照してください。

アニメーション機能

アニメーションとシネマティクスをオーサリングする

Unreal Engine 5 の強力なアニメーション ツールセットを使用して、ダイナミックなリアルタイム環境で非常に詳細なキャラクターを作成します。状況に応じて作業することで、時間のかかる往復移動が必要なくなり、高速に、より正確に反復できます。

コントロール リグ のようなアーティストにとって便利なツールを使用すると、アニメート リグをすばやく作成して、複数のキャラクター間で共有し、シーケンサーでそれらをアニメートし、新しいフルボディ IK ソルバで自然な動きを簡単に作成することができます。ランタイム アニメーション システムをコントロール リグと組み合わせて、真にダイナミックなパフォーマンスを作成します。

シーケンサーのアニメーション ツール

リニア シネマティック アニメーション ツールであるシーケンサーで、キャラクターのポーズとアニメートが簡単に行えるようになります。使用頻度の高いアニメーション ユーティリティを Unreal Engine 5 で使用すれば、異なるソフトウェア間との移動に費やしていた時間を減らして、アニメーションに時間を費やすことができます。

新しい ポーズ ライブラリ を利用して、コントロール リグのセットアップでポーズをすばやく保存、ミラーリング、ブレンドします。さらにポーズ ライブラリでは、リグで選択頻度の高いものを再利用するためのセレクション セットを作成することができます。レベル エディタの [Animation Panel] ツールバーに、このユーティリティや Tween や Snapper などの他のユーティリティがあります。

Control Rig Pose Library

Full Body IK

Full Body IK (FBIK) プラグインは実験的機能です。新しい基礎ソルバで更新されており、大幅に改善されたパフォーマンス、より高速な評価、および決定論的なポーズを提供します。コントロール リグと組み合わせることで、FBIK は、ゲームプレイで駆動される、またはシーケンサーで作成されたリアクティブで動的なキャラクターを作成するためのツールを提供します。

Position Based IK

詳細は「FBIK」を参照してください。

コントロール リグ

Unreal Engine 4 では、実験的なコントロール リグ機能を導入し、アニメーション オーサリングをエンジンに直接導入しました。Unreal Engine 5 では、コントロール リグは実験的機能を卒業し、コミュニティにとって完全にサポートされた強力なツールとなりました。高速で柔軟性のあるコントロール リグは、ランタイム ワークフローとキーフレーム ワークフローの両方で使用することができます。コントロール リグの機能をさらに拡張するために、リグ グラフに関数を作成し、ノードを折りたたむことができます。これにより、再利用可能なロジック、より小さなグラフ、およびより大きなスケーラビリティを作成できます。

詳細は「コントロール リグ」を参照してください。

アニメーション ツール スクリプティング

Unreal Engine 5 では、アニメーション システムを開放して、さらに容易なアクセスにすることを考えていました。このプロセスの最初のフェーズは、アニメーション ツール スクリプティングの導入です。Python とブループリントベースのスクリプティングを統合するためにアニメーション システムをリファクタリングします。ToolMenus API を使ってボーンとカーブのデータを直接アニメーション シーケンスに読み書きし、アニメーション関連のエディタに拡張しました。

以下の例は、Python ベースのアニメーション エディタの拡張機能をツールバーボタンの形式で示しています。このボタンは、フレームオフセットを使用して、ソース ボーンとターゲッ トボーンの間のワールドスペース ボーン アニメーションをコピーし、将来のボーン位置を予測します。

Animation tool scripting example

ランタイムとゲームプレイ アニメーション

新しく改善されたブレンドスペース ノード

様々な改良を加えた新たな Blendspace ノードを導入しました。この新しいノードには Blendspace グラフが含まれるようになりました。そのため、Blendspace アセットや Aim Offset アセットを作成するのではなく、Blendspace ノードをダブルクリックするとこのグラフにアクセスできるようになりました。

新しいブレンドスペース ノードとそのサンプルは、AnimGraph ツリーにも表示されます。サンプルはシンプルなアニメーション シーケンスから独自のサブグラフに変わり、幅広くカスタマイズできるようになりました。

Blendspace nodes

Motion Warping

Motion Warping は新しい 実験的 機能です。ルート モーション アニメーションを操作して、少なめのカスタム アセットを使ってワールドへ適応させることができます。ゲームプレイ アニメーション チームはキャラクターの移動に対して数々のエキサイティングな改善を行いましたが、Motion Warping が最初の改善でした。

次の例では、Motion Warping を使用して、高さや長さの異なる障害物に合わせてマントル モンタージュを調整しています。

Motion Warping

Motion Warping を使用するには、プラグインを有効にする必要があります。有効にすると、Actor ブループリントに MotionWarping コンポーネントを追加して、ブループリント イベント グラフでそのコンポーネントを参照することで、この機能にアクセスできます。

詳細は「Motion Warping」を参照してください。

オーディオ機能

UE5 ではオーディオ制作の根本的に新しい方法を提供します。MetaSounds はサウンドソースからオーディオ DSP グラフでの生成とフルコントロールを提供する高パフォーマンスのシステムです。オーディオ レンダリングのすべての面の管理から、次世代プロシージャル オーディオ体験の駆動までを実現します。

詳細は「Unreal Engine 5 のオーディオ」を参照してください。

MetaSound

この新しいシステムは、マテリアル エディタなどの完全にプログラム可能なマテリアルとレンダリング パイプラインに類似しており、オーディオ レンダリングのあらゆる側面を管理して、次世代のプロシージャル オーディオ体験を制御することができます。

MetaSound は、ゲーム データやブループリントのオーディオ パラメータやオーディオ イベントを使用して、サンプル アキュレートなコントロールとサウンドのモジュレーションを実現します。

Metasound は、サウンド キューに比べてパフォーマンスが大幅に向上し、サードパーティのプラグインで使用できる完全に拡張可能な API を提供します。

詳細は「MetaSounds」を参照してください。

Audio Modulation

Audio Modulation は、パラメータ コントロールとモジュレーションの概念を、一般的な「パラメータ バス」に解放します。あらゆる要素がモジュレーションのソースになり、あらゆる要素がモジュレーションのデスティネーションになります。Audio Modulation パラメータ バスを使用すると、オーディオ デザイナーは独自のパラメータ グループを定義して、定義したクラスを必要に応じてコントロールすることができます。

Quartz

Quartz は、オーディオ イベントの「サンプル アキュレート」なタイミングをブループリントの領域にもたらす優れた機能セットです。Quartz は、オーディオを正確なタイミングで発生させるための複雑なスケジューリングを処理し、カスタムなインタラクティブおよびプロシージャルな音楽システムをサポートすることを目的として設計されています。Quartz はまた、正確なタイミングイベントをブループリントに送り返し、同期されたゲーム プレイロジックとオーディオ付きのビジュアルをサポートします。

Audio Analysis

Audio Analysis は、非リアルタイムおよびリアルタイムのオーディオ分析を提供する一連のテクノロジーです。これらのツールは Niagara とブループリントのスクリプトで動作し、UX とデバッグ アナライザーを作成するための Unreal Engine 5 のエディタへの統合、およびゲームプレイとグラフィックスを駆動するためのランタイム オーディオ分析を提供します。

物理機能

Chaos Physics

Chaos Physics (ケイオス物理) は、Unreal Engine 5 で導入された軽量の物理シミュレーション ソリューションで、次世代ゲームのニーズに対応できるように一から構築されています。

Chaos Physics

システムには、以下の主要な機能が含まれます。

  • Rigid Body Dynamics (剛体力学)

  • Rigid Body Animation Nodes と Cloth Physics (クロス物理)

  • Destruction (破壊)

  • Ragdoll Physics (ラグドール物理)

  • Vehicles (ビークル)

  • Physics Fields (物理フィールド)

  • Fluid Simulation (流体シミュレーション)

  • Hair Simulation (ヘア シミュレーション)

Chaos では、パフォーマンスが大幅に改善され、非同期物理シミュレーションとネットワーク、堅牢な破壊システム、物理フィールドなどの主要な新機能が搭載されています。

剛体ダイナミクス

Chaos Physics は、剛体ダイナミクスのレガシー物理システムと同等の機能レベルを提供します。これには、コリジョン反応、物理コンストレイント、減衰、摩擦が含まれます。

実験機能 である 非同期物理シミュレーション の非同期物理ティックなど、数多くの機能が追加されました。

Rigid Body Animation Nodes

Chaos Physics には、新しい Rigid Body Animation Node (RBAN) シミュレーション システムが搭載されており、UE4 のシステムと同等の機能を提供するだけでなく、ワークフローがさらに改善されており、パフォーマンスと安定性が向上しています。

Chaos RBAN は、従来と同じ 物理エディタ を使用しながらも、以前の実装と比較して少ないイテレーション回数でより優れた安定性を実現し、より長いチェーンでのジョイントの安定性を向上させています。

Cloth Physics

Chaos Physics には、シミュレーションの精度とパフォーマンスを向上させるクロスシミュレーション ソルバーが付属しています。Chaos Cloth を使って、ユーザーは一連のデバッグ ツールとともに、シミュレーション結果をさらに細かく制御することができるようになります。

Chaos Cloth (ケイオス クロス) は、これまでの最大 32 個のプリミティブから、クロスメッシュごとのコリジョン プリミティブのハード制限を削除することにより、より正確なシミュレーションを提供します。これにより、ユーザーは品質とパフォーマンスの最適な設定を決定することができます。

デベロッパーは、使いやすいインターフェイスでクロス パラメータを公開することにより、シミュレーション結果の制御を強化します。クロス バックストップ半径の実装がより直感的になり、メッシュ バックストップをさらに簡単に作成して、クロス メッシュとメッシュのコリジョンの間のクリッピングを防ぐことができます。

Chaos Cloth パラメータがブループリントに公開され、実行時のクロスシミュレーションを前例のない方法で制御できるようになりました。ユーザーは、特定のユースケースのゲームプレイ条件に基づいてシミュレーション パラメータを変更できるようになりました。

Chaos Destruction

Chaos Destruction (ケイオス破壊) システムはツールのコレクションであり、これを使用するとシネマティック品質のレベルで破壊をリアルタイムで実現できます。優れたビジュアルに加えて、このシステムはパフォーマンスに対して最適化されており、アーティストやデザイナーは、直感的なノンリニア ワークフローや、ジオメトリ コレクションと呼ばれる新しいアセット タイプを使用することで、コンテンツ作成および破砕プロセスをより細かく制御できます。

Chaos Destruction

Chaos Destruction には、物理シミュレーションが大幅に改善され、クラスタごとの ダメージしきい値 や、ダメージを受けたときに構造物がどのように崩壊するかをカスタマイズできる 接続グラフ など、多くの新機能が搭載されています。

また、新しい キャッシュ システム も搭載されています。このシステムにより、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えながら、ランタイム時に複雑な破壊をスムーズに再生することができます。

Chaos Destruction は、Niagara や Audio Mixer などの他の Unreal Engine システムと簡単に統合できます。Niagaraや Audio Mixer などのシステムは、Chaos Destruction の Break Event や Collision Event を読み取り、シミュレーション中にパーティクルをスポーンしたり、特定のサウンドを再生したりすることができます。

Chaos Vehicles

Chaos Vehicles (ケイオス ビークル) は、Unreal Engine 5 の新しい車両物理システムの一部でです。

Chaos Vehicles は、2 輪のオートバイから 6 輪、8 輪、さらにそれ以上のタイヤ数の車両まで、あらゆる数の車輪をサポートしています。さらに、任意の数の前方および後方のギア構成もサポートしています。

Chaos Vehicles は、シャーシの特定の位置にダウンフォースやアップリフトを与える空中翼サーフェスをいくらでも設定することができます。これらのサーフェスは、自動車のスポイラーや、航空機の翼をシミュレートします。

アーケードスタイルの力をいくつか追加して、車両のシャーシをより直接的に制御できます。例えば、モーターサイクルを直立させるために直接トルクを印加したり、ヘリコプターのピッチやロールを直接制御することができます。

また、Chaos Vehicles では、ネットワーク上でレプリケート可能な予測可能な物理シミュレーションを可能にする、新しい Chaos 非同期物理 モードをサポートしています。

Physics Fields

Physics Field System を使って、指定された空間領域で、ランタイム時に ChaosPhysics シミュレーションに直接影響を与えることができます。これらのフィールドに対して、剛体に力を加えたり、ジオメトリコレクション クラスタを破壊したり、破砕された剛体を固定したり無効にしたりするなど、様々な方法で物理シミュレーションに作用するように設定できます。

Physics Fields

Physics Field System は、Physics Field Data Interface を使用して Niagara システムと通信し、物理シミュレーション上で発生した破壊、コリジョン、トレイルのイベントを Niagara に通知することができます。さらに、組み込み関数を使用して特定の場所でフィールドをサンプリングすることにより、システムをマテリアルに影響を与えることができます。

詳細は「Physics Fields」を参照してください。

非同期物理シミュレーション

Unreal Engine 5 では、エンジン全体で Tick Async Physics を有効にすることができます。この新機能を有効にすると、物理シミュレーションが、ゲーム スレッド上ではなく、独立した物理スレッドで実行されます。

物理シミュレーションを独自のスレッドで実行することの主なメリットは、シミュレーションが固定のティック感覚で実行されるため、シミュレーションの決定性が向上し、予測可能な結果が得られるという点です。

ユーザーはこの機能を利用して、シミュレーションが常に予測可能な方法で動作するように微調整することができます。また、この動作はネットワーク物理の基盤としての役割を果たし、サーバーとクライアントが同じ速度で物理をティックし、結果を簡単に同期させることができます。

Async Physics を無効にした状態

Async Physics disabled

Async Physics を有効にした状態

Async Physics enabled

詳細は「非同期物理の概要」を参照してください。

ゲームプレイ フレームワーク

ゲーム機能およびモジュール式ゲームプレイ

Game Features プラグインおよび Modular Gameplay プラグインでは、完全にカプセル化されたスタンドアローンの機能を開発するためのシステムを設定します。

Echo's Light Dart ability

この開発方法では、デベロッパーに主に次のようなメリットがあります。

  • 新しいチーム メンバーが実際に作業に加われるようになるまでにかかる時間が短縮される。これは、プロジェクトの担当部分以外の内部構造を学習する必要なく、スタンドアローン機能を開発できるためです。

  • バグが減少し、コードの可読性が向上する。自己完結型のコードは、ユニット テストが本質的により容易であるため、他のコードへの予期しない依存性や気づかない依存性を自然に回避できます。

  • 複数のチームまたはプロジェクトで機能を簡単に共有できる。また、各機能を使用するプロジェクトとは別に構築することで、抽象化と堅牢化が自然に促進され、プロジェクト固有のコードやデータ型への依存を回避できます。この方法で作業すると、デベロッパーは、ある機能を別のプロジェクトに移行する際に、その機能の主要な機能性を抽象化して、プロジェクト固有の実装の詳細から分離することに時間を費やす必要がありません。

  • 複数のチームが同時進行で異なる機能を開発しているプロジェクトでは、このシステムにビルトインされているスタンドアローン構造により、システム間の予期せぬ相互作用に対する保護が強化されます。これは、大規模または分散型の開発環境では特に効果的です。

  • 「Games As A Service (サービスとしてのゲーム)」モデルを採用した製品を含むライブ製品では、新しいゲーム タイプ、アイテム、キャラクター、ユーザー インターフェース機能などの機能を簡単に循環させたり、問題が発生した場合には迅速かつ安全に機能を削除することができます。

ゲーム機能とモジュール式ゲームプレイにより、プロジェクトが簡単にアクセスできるクラス、データ、コンテンツ、さらにはデバッグ/チート コードを開発することができます。また、どの機能をどのように追加するかを決定するプロジェクト側のサポート機能があり、機能をカプセル化したコンポーネントを、指定したアクタやアクタ タイプにのみ適用することができます。デベロッパーにとっては、コードがより整理され、バグや他のシステムとの予期しない相互作用が回避され、テスト、メンテナンス、再利用が容易になります。

詳細については、「ゲーム機能とモジュラー ゲームプレイ 」を参照してください。

データ レジストリ

新しい Data Registry プラグインは、標準的なデータ テーブル行やカーブ データを含む、USTRUCT ベースのグローバル データのための、拡張可能で効率的なストレージ システムを提供します。Data Registry は、同期および非同期のデータ アクセスをサポートするように設計されており、ユーザーはデータ ソースごとにキャッシング動作を設定することができます。Data Registry は、ディレクトリ スキャンによる検索と手動による登録を組み合わせて、幅広いソースからデータをロードまたは生成するように設定できます。

Data Registry はコンポジット データ テーブルと似ているものの、標準的なテーブルの行に加えてカーブ データを格納することができ、複数のテーブルを手動で合成するのではなく、間接レイヤーを使用します。Asset Registry と同様に、Data Registry を使用すると、デベロッパーは一元的に重要なグローバル データをロード、キャッシュ、およびアクセスできます。これらは、C++ でも、ブループリント ビジュアル スクリプティングでもフルに活用できます。

Data Registries in Blueprint

詳細については、「データ レジストリ」を参照してください。

Enhanced Input System

Enhanced Input は、raw インプットではなく アクション の概念に基づいた、より堅牢で柔軟な入力システムで、キーやボタンを押すような単純なバイナリ入力から複雑な 3 次元ベクター入力デバイスまで、あらゆる要素を処理することができます。このシステムには モディファイアトリガー が提供されており、放射状のデッド ゾーンなどのビルトイン フィルターや、入力が登録される前に短時間の保持を要求するなどの条件を使用することができます。これらの機能は完全に拡張可能であるため、デベロッパーはブループリント ビジュアル スクリプティングまたは C++ で独自のモディファイアやトリガーを記述することもできます。

さらに、Enhanced Input には、 Chorded Actions が実装されており、状況に応じたコマンドを実行する際に、ユーザー定義のプレイヤーの状態や他の入力アクションを考慮することができます。デベロッパーは、 Input Mapping Contexts を使用して、個々のユーザーの入力にアクションを適用したり削除したりして、状態に基づくまたは状況に応じた挙動を作成することができ、ボタン入力をいつでもリマッピングすることができます。Enhanced Input は、エディタ内のブループリント アセットを使用しているため、デザイナーはソース コードを再コンパイルすることなく、プロジェクトのコントロールのあらゆる側面を調整することができます。

詳細については、「Enhanced Input」を参照してください。

パフォーマンスとプラットフォームの管理機能

Unreal Insights 向けのメモリ分析ツール

Unreal Engine 5 では、 Unreal Insights ツールの Memory Insights モジュールで、メモリの追跡とプロファイリングのサポートが強化されました。この外部ツールは、アプリケーションがどのようにメモリを使用しているかを理解し、パフォーマンスを向上させるための割り当てパターンと割り当て解除パターンを特定し、さらにはメモリ リークを発見して解決するうえで役立ちます。

このツールは、ローカル サーバーまたはリモート サーバー上で、エンジンまたはエディタと並行して実行されます。デベロッパーは、ライブ セッションをリアルタイムで確認できるだけでなく、ディスクにストリーミングしたり、後からセッションを見直して分析したり、チームメートと共有したりすることができます。メモリ使用量に関連するデータは、CPU のタイミング イベントや、Unreal Insights システムの他の部分からの時間ベースのデータと相関させることができます。

Memory Insights は、追跡されたメモリ割り当て情報をクエリするための強力なツールをデベロッパーに提供します。Memory Insights を使用すると次のことを実行できます。

  • セッション中の任意の時間に割り当てられたすべてのメモリのスナップショットを表示する。

  • 2 つの異なる時間に割り当てられたメモリのスナップショットを比較する。

  • 各メモリ割り当てのコールスタックの表示する。

  • メモリ割り当ての存続期間が長期的か短期的かを (または一時的か) を特定する。

  • メモリ リークを検出する。

Memory Insights では、情報をクエリした後、以下のデータ フィールドの 1 つまたは複数で情報をフィルタリング、ソート、および集計することができます。

  • 各メモリの割り当てが行われた時点、(解放された場合は) 割り当てられたメモリが解放された時点。

  • 割り当てられたメモリ ブロックのサイズ。

  • 割り当てに関連するカテゴリ (LLM タグ と呼ばれる)。

  • 割り当てにつながる関数のコールスタック。

Memory Insights は、メモリ割り当てデータの時系列変化をグラフ化する機能も備えています。これにより、デベロッパーは、メモリ使用量の多い時期や少ない時期の特定、メモリ リークの検出、割り当てやフリー イベントの頻度が高い時期や低い時期の認識など、使用パターンの把握が容易になります。Memory Insights ツールは、いくつかの統計データの時間的変化をグラフで表示します。

  • セッションの存続期間中に割り当てられたメモリの合計。

  • セッションの存続期間を通じたアクティブなメモリ割り当ての合計数

  • セッション中のメモリの割り当てと解放の頻度。

詳細は「Memory Insights」を参照してください。

Unreal Turnkey

Unreal Turnkey は、SDK のインストールやデバイスのフラッシュなど、プラットフォームのサポートを簡素化するための新しいシステムです。

Turnkey を使用するには、組織がアクセス可能な場所に SDK ファイルをホストする必要があります。Turnkey は SDK ファイルをホストするための PERFORCE、Google ドライブ、またはローカルファイルパスをサポートします。次に、Unreal Editor 内の [Platforms (プラットフォーム)] メニューから「1 クリック」でアクセスして、選択したプラットフォームに必要な SDK をダウンロードおよびインストールすることができます。サポートしたいプラットフォームのサブメニューから [Install SDK (SDK をインストール)] を選択すると、Turnkey が必要な設定を自動的に実行します。

Platforms menu

また、コマンドライン インターフェースを使用して、高度なオプションにアクセスしたり、SDK を取得したりすることもできます。コマンドレットで、エンジンのインストール ディレクトリに移動し、RunUAT.bat コマンドを使用します。コマンドラインに、番号の付いたオプションのリストが表示されます。必要なオプションに関連付けられている番号を入力し、Enter キーを押して実行します。.bat ファイルを開始するときに、これらのプロセスを自動的に実行するための引数を指定することもできます。

Command line

SDKのインストールと管理に使用できるオプションに関する追加情報を入手するには、7 (ヘルプ) を使用してください。ヘルプガイドには、特定のプラットフォームのセットアップに関する情報も含まれています。

早期アクセス リリースでは、Turnkey はデスクトップ プラットフォームとコンソール、および Android のベータ版をサポートしています。iOS は、プロビジョニング プロセスのために手動でセットアップする必要がありますが、将来的には、Turnkey による iOS のサポートを改善する予定です。

詳細は、「Unreal Turnkey を使ったプラットフォーム管理」を参照してください。

iOS Toolchain の改善

Mac の iOS のリモート ビルド プロセスの信頼性を向上させ、USB 経由で iOS デバイスとやり取りする際の信頼性を向上させるクロスプラットフォーム ライブラリを追加しました。

モバイルでのレンダリングの改善

モバイル デバイスでの効率性と忠実度の両方について、いくつかの改善を行いました。

  • モバイル レンダラが、レンダリング依存関係グラフ を使用するようになりました。

  • ディスタンス フィールド アンビエント オクルージョンとグローバル ディスタンス フィールドが、モバイル レンダラで使用できるようになりました。

  • UE5 では、DirectX Shader Compiler (DXC) が Android Vulkan のデフォルトのシェーダ コンパイラになります。また、OpenGL ES 向けの DXC のサポートも追加しました。

モバイル ディファード レンダリング

UE5 早期アクセスは、4.26 で導入されたモバイルの遅延レンダリングモードのパフォーマンスと安定性を向上させます。イメージベースド ライティング、ディファード デカール、IES プロファイル、その他のライティング機能の品質が、デスクトップのレンダラと同レベルまで向上しました。また、ディファード レンダラで、使用するシェーダ順列数が大幅に削減されました。

再設計された VRTemplate

新しい VRTemplate は、VR 開発を行う複数の企業が定めたの複数企業による標準規格である OpenXR フレームワークを使用して作成されています。このテンプレートは、すべての VR プロジェクトのスタート ポイントとして使用できるように設計されています。このテンプレートには、テレポートによる移動や、アイテムを手で掴んで、手に付けるなどの一般的な入力アクションのための、カプセル化されたロジックが含まれています。

Teleporting

Grabbing

現在、VRTemplate によってサポートされている VR プラットフォームは、次のとおりです。

*Oculus Quest 1 および 2

  • Oculus Link 搭載 Oculus Quest

  • Oculus Rift S

  • Valve Index

  • HTC Vive

  • Windows Mixed Reality

Unreal Engine の OpenXR プラグインが拡張プラグインをサポートするようになったため、現在エンジンに含まれていない機能を OpenXR に追加することができます。

UE5 の VRTemplate を使用して VR プロジェクトを作成することを強くお勧めします。これは、プロジェクトの設定とプラグインが、最高の VR 体験のためにすでに構成されているためです。UE5早期アクセスで VR プロジェクトを作成する場合は、Lumen プラグインを無効にする必要があります。 Lumen プラグインは UE5 のエンジン デフォルトであり、現在 XR プラットフォームではサポートされていません。

Apple Silicon のサポート

Apple Silicon のサポートが次のように改善されました。

  • UnrealEditor および 事前にパッケージ化された UnrealGame アプリケーション バンドルが、Intel (x86_64) バイナリとしてビルドされ、実行されます。つまり、ブループリント プロジェクトが、デフォルトでは、Rosetta 2 を使用して実行されます。

  • Native Apple SiliconIntel-only 、および Universal 2 バイナリのパッケージ化もサポートします。

Steam SDK および Vivox ライブラリには、ARM64 スライスが含まれていません。これらの機能を利用するプロジェクトは、Intel アーキテクチャのみを対象としたものに限定されます。

新機能:プラットフォーム SDK のアップグレード

毎回リリースでは、プラットフォーム パートナーからリリースされた最新の SDK をサポートするようにエンジンを更新しています。

Platforms and devices

  • Windows

    • 推奨要件:

      • Visual Studio 2019 v16.4

    • 最小要件:

      • Visual Studio 2019 v16.4

    • Windows SDK 10.0.18362

    • .NET 4.6.2 Targeting Pack

  • IDE バージョン ビルド ファームのコンパイル対象

    • Visual Studio 2019 v16.4.3 ツールチェーン (14.24.28315) と Windows 10 SDK (10.0.18362.0)

    • Xcode - Xcode 12.4

  • Android

    • Android Studio 4.0.2

    • Android NDK r21a - r23a

  • ARCore

    • 1.18

  • ARKit

    • 4.0

  • Linux "SDK" (クロスツールチェーン)

    • v17 clang-10.0.1-based (CentOS 7)

  • Oculus

    • 1.44

    • API Level 23

  • OpenXR

    • 1.0

  • Google Stadia

    • 1.53

  • Lumin

    • 0.23

  • Steam

    • 1.47

  • SteamVR

    • 1.5.17

  • Switch

    • SDK 10.4.0 + optional NEX 4.6.4

    • 最小ファームウェア バージョン:10.0.2-1.0

    • サポートされている IDE:Visual Studio 2019

  • PS4

    • Orbis SDK 8.008.011

    • System software 8.008.041

    • サポートされている IDE:Visual Studio 2019

  • PS5

    • Prospero SDK 2.00.00.09

    • System software 2.20.00.07

    • サポートされている IDE:Visual Studio 2019

  • GDK (Xbox One, Xbox Series X, Windows)

    • Windows SDK 10.0.19041.0

    • GDK April 2021

    • Recovery March 2021 QFE1 10.0.19041.6737

    • サポートされている IDE:Visual Studio 2019

  • macOS

    • 推奨要件

      • Latest macOS, latest Xcode 12

    • 最小要件

      • macOS Catalina 10.15.7, Latest Xcode 12

    • マシン アーキテクチャ ノート

      • macOS ターゲット用のネイティブ Apple Silicon の予備サポートが追加されました

      • まだ ARM64 スライスを含んでいない SDK があります (例 Steam, Vivox)。

  • iOS / tvOS

    • 推奨要件

      • Latest Xcode 12

    • 最小要件

      • Xcode 11.3.1

    • Target SDK version 13.00 - 14.XX

これで、Turnkey システムを使用して、任意のエンジン ビルドの最新情報を確認できます。以下のコマンドを実行します。

RunUAT Turnkey -command=VerifySDK -platform=All

詳細については、「Turnkey」を参照してください。