Add Event Handler グループ

このドキュメントには、Add Event Handler グループのモジュールに関するリファレンス情報が記載されています。

Event Handler (イベント ハンドラ) では、受信イベントに対するエミッタの対応を指定します。それぞれのイベントに対して、Event Handler プロパティ 項目および Receive Event 項目を作成します。それぞれのエミッタには複数のイベントを含めることができます。

イベントは現時点で GPU シミュレーションでは機能しません。イベントを使用できるのは CPU シミュレーションのみです。

イベント ハンドラを使用するには、まずイベントを生成するエミッタの Particle Update グループに Event Module を含める必要があります。例えば、Emitter B のパーティクルを Emitter A のパーティクルに従うようにする場合は、まず Generate Location Event モジュールを Emitter A の Particle Update グループに配置し、ロケーション イベントをリッスンするよう、Event HandlerReceive Location Event 項目とともに Emitter B に追加します。

イベントを正しく使用するには、イベントを生成するすべてのエミッタの [Emitter Properties (エミッタのプロパティ)] 項目にある [Requires Persistent IDs (永続的な ID が必要)] を有効に設定してください。

イベント ハンドラのプロパティ

パラメータ

説明

Source

ドロップダウンをクリックして、ソース エミッタとイベントを選択します。

Execution Mode

パーティクルで実行されるイベント スクリプトを持つパーティクルを制御します。利用可能なオプションは次のとおりです。

  • Spawned Particles:イベント スクリプトは、エミッタの現在のイベントに応じてスポーンされたパーティクルでのみ実行されます。

  • Every Particle:イベント スクリプトは、エミッタ内の既存のすべてのパーティクルで実行されます。

    このモードを使用する際は、膨大なランタイム作業につながる可能性があるため注意が必要です。

Max Events Per Frame

イベント ハンドラが消費するイベント数を設定します。生成されるイベント数がこの値よりも大きい場合、追加分のイベントは無視されます。

Spawn Number

イベント処理の結果としてパーティクルをスポーンするかどうかを制御します。[Random Spawn Number] をオンにしている場合、これはスポーンするパーティクルの最大数を表します。

Min Spawn Number

[Random Spawn Number] をオンにしている場合、これはスポーンするパーティクルの最小数を表します。

Random Spawn Number

イベント処理の結果としてスポーンするパーティクルをランダムな数だけ生成する場合は、このチェックボックスをオンにします。

Receive Event モジュール

モジュール名

説明

Receive Collision Event

(Particle Update グループの Generate Collision Event モジュールで) 生成された Collision イベントをリッスンするために必要です。オプションとして、[Inherited Collision Velocity Scale (継承したコリジョン速度スケール)] を有効にして、親の速度パーティクルを継承する度合いを指定できます。

Receive Death Event

(Particle Update グループの Generate Death Event モジュールで) 生成された Death イベントをリッスンするために必要です。オプションとして、[Inherited Velocity Scale (継承した速度スケール)] を有効にして、親の速度パーティクルを継承する度合いを指定できます。

Receive Location Event

(Particle Update グループの Generate Location Event モジュールで) 生成された Location イベントをリッスンするために必要です。Receive Location Event には次の設定が含まれています。

  • Inherited Velocity:パーティクルが継承する親の速度の度合いを指定します。

  • Use Acceleration:受信イベントの加速度から推定して新しい位置を決定します。

  • Inherit Parent Normalized Age:受信するパーティクル、または親パーティクルのいずれかの最大存続期間を送信します。

  • Spawn Count:イベントの結果としてスポーンするパーティクルの数を表します。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.2 に対して更新は行われていません。
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