アニメーション モードを有効にして、アニメーターに優しいワーク スペースとツールを UnrealEngine に提供します。
コントロール リグのリギング を終了すると、シーケンサー で直接的に、あるいは Animation ブループリント を使ってよりプロシージャルに、さまざまな方法でアニメートすることができます。
このドキュメントではアニメーション方法、そのツールと機能についての概要を説明します。
前提条件
コントロール リグ アセット を作成済みであること。この手順については「コントロール リグ クイックスタート」ページをご覧ください。
シーケンサでのアニメート
コントロール リグ は、シーケンサー と連動し、アニメーションを設定することができます。新しいコントロール リグ対応のキャラクターをシーケンスに追加するか、コントロール リグを既存のキャラクターに追加します。
コントロール リグ アセットをコンテンツ ブラウザからレベルにドラッグしてコントロール リグのアニメートを開始します。新しいシーケンサーが開き、スケルタル メッシュ トラックがあるスケルタル メッシュが追加されます。
シーケンサーに スケルタル メッシュ アクタ がすでに含まれていて、そこにコントロール リグを追加したい場合は、[Skeletal Mesh Track (スケルタル メッシュ トラック)] の [Add (+) Track (トラックを追加)] ボタンをクリックして、[Control Rig (コントロール リグ)] > [Asset-Based Control Rig (アセットベース コントロール リグ)] > [Your Control Rig (自分のコントロール リグ)] を選択します。
[Control Rig Track (コントロール リグ トラック)] を展開すると、アニメート可能なコントロールのリストが表示されます。ここでコントロールを選択すると、Viewport (ビューポート) でも選択され、逆に Viewport でコントロールを選択すると、トラックでも選択されます。
コントロールは、シーケンサー内のほとんどのオブジェクトと同様に キーフレーム化 することができます。さらに、コントロールを選択した状態で S キー を押すと、選択したコントロールの現在のプレイヘッド タイムにトランスフォーム キーフレームを作成します。
複数のコントロール リグ
シーケンサーは、複数のコントロール リグを同時に表示およびアニメートする機能をサポートします。すべてのコントロール リグおよびそれらの制御はビューポートおよび Anim アウトライナー に表示されます。コントロール リグを表示または非表示にするには、目のマーク アイコンをクリックして表示状態を変更することができます。
アニメーション機能
Unreal Engine でコントロール リグをアニメートしやすくするために、以下の機能を使用することができます。
アニメーション モードを有効にして、アニメーターに優しいワーク スペースとツールを UnrealEngine に提供します。
アニメーション ブループリントでコントロールリグを使用することで、コントロールリグにプロシージャルに反映させることができます。
アニメーション ブループリントでコントロールリグを使用することで、コントロールリグにプロシージャルに反映させることができます。
FK コントロールリグを使用すると、Control Rig アセットを必要とすることなく、アニメーションをすばやく編集できます。
FK コントロールリグを使用すると、Control Rig アセットを必要とすることなく、アニメーションをすばやく編集できます。
コントロールリグを使ってアニメートする際に、コントロールを動的に再ペアレント化します。
コントロールリグを使ってアニメートする際に、コントロールを動的に再ペアレント化します。
Python スクリプティングを使用してコントロール リグによるアニメーション化ワークフローを推進および拡張します。
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