コントロール リグを使ったアニメーションの設定

さまざまなツールとワークフローを使用してコントロールリグの操作を開始します。

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コントロール リグのリギングが終了したら、直接シーケンサーで、またはよりプロシージャルに Animation ブループリントでなど、さまざまな方法でアニメートすることができます。

このドキュメントではアニメーション方法、そのツールと機能についての概要を説明します。

前提条件

シーケンサでのアニメート

コントロール リグ は、シーケンサー と連動し、アニメーションを設定することができます。新しいコントロール リグ対応のキャラクターをシーケンスに追加するか、コントロール リグを既存のキャラクターに追加します。

コントロール リグ アセットをコンテンツ ブラウザからレベルにドラッグしてコントロール リグのアニメートを開始します。新しいシーケンサーが開き、スケルタル メッシュ トラックがあるスケルタル メッシュが追加されます。

animate control rig sequencer

シーケンサーに スケルタル メッシュ アクタ がすでに含まれていて、そこにコントロール リグを追加したい場合は、[Skeletal Mesh Track (スケルタル メッシュ トラック)][Add (+) Track (トラックを追加)] ボタンをクリックして、[Control Rig (コントロール リグ)] > [Asset-Based Control Rig (アセットベース コントロール リグ)] > [Your Control Rig (自分のコントロール リグ)] を選択します。

animate control rig sequencer

[Control Rig Track (コントロール リグ トラック)] を展開すると、アニメート可能なコントロールのリストが表示されます。ここでコントロールを選択すると、Viewport (ビューポート) でも選択され、逆に Viewport でコントロールを選択すると、トラックでも選択されます。

control rig sequencer

コントロールは、シーケンサー内のほとんどのオブジェクトと同様に キーフレーム化 することができます。さらに、コントロールを選択した状態で S キー を押すと、選択したコントロールの現在のプレイヘッド タイムにトランスフォーム キーフレームを作成します。

animate control rig sequencer

アニメーション モード

アニメーション編集モード は、アニメーション ワークフローをサポートする新しいツール、パネル、エディタ動作を公開する Unreal Engine の モード です。

animation mode

このモードとツールの詳細については「アニメーション モード」ページをご覧ください。

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アニメーション モード

アニメーション モードを有効にして、アニメーターに優しいワーク スペースとツールを UnrealEngine に提供します。

アニメーション モードを有効にして、アニメーターに優しいワーク スペースとツールを UnrealEngine に提供します。

FK コントロールリグ

コントロール リグ アセットがない場合でも、FK コントロールリグを利用してシーケンサーのスケルタル メッシュのアニメーションを編集できます。プロシージャルに生成されたこれらのリグは、キャラクターの各ボーンにコントロールを作成します。これによってアニメーションを相加的に素早く編集したり、インポートしたアニメーション シーケンスでアニメーション エラーを修正したりすることができます。

fk control rig

アニメーションに FK コントロールリグを使用する方法の詳細については「FK コントロール リグ」ページをご覧ください。

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FK コントロール リグ

FK コントロールリグを使用すると、Control Rig アセットを必要とすることなく、アニメーションをすばやく編集できます。

FK コントロールリグを使用すると、Control Rig アセットを必要とすることなく、アニメーションをすばやく編集できます。

アニメーション ブループリントでアニメート

アニメーション ブループリント のロジックでも、Control Rig ノードを使用してコントロール リグのコントロールや変数を駆動できます。

control rig animation blueprints

アニメーション ブループリントでコントロール リグを使用する方法の詳細については「アニメーション ブループリントのコントロールリグ」ページをご覧ください。

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アニメーション ブループリントのコントロールリグ

アニメーション ブループリントでコントロールリグを使用することで、コントロールリグにプロシージャルに反映させることができます。

アニメーション ブループリントでコントロールリグを使用することで、コントロールリグにプロシージャルに反映させることができます。

空間の切り替え

一時的にコントロールの親階層を変更すると、コントロールの空間座標を変更することができます。空間の切り替え を使用すると、コントロールを親から切り離し、他のコントロールの親にしたり、ワールド空間に配置したりできます。

control rig reparent space switch

コントロールの空間の切り替え方法の詳細については「空間の切り替え」ページをご覧ください。

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空間の切り替え

コントロールリグを使ってアニメートする際に、コントロールを動的に再ペアレント化します。

コントロールリグを使ってアニメートする際に、コントロールを動的に再ペアレント化します。