ボーン駆動コントローラー

「駆動」ボーンでターゲット オブジェクトの動きを動的に制御できるようにする Bone Driven Controller ノードについて説明します。

Bone Driven Controller (ボーン駆動コントローラー) アニメーション ブループリント ノードを使用すると、別の ボーンモーフ ターゲット、または マテリアル パラメータ などの ターゲット オブジェクト の動きに対して、動的に影響を及ぼすことができます。

概要

このノードを使用することで、ソース ボーン からのモーション データを適用して、キャラクターのアクセサリ オブジェクトなど、スケルタルメッシュ 上の別のオブジェクトを動的に調整し、アニメーション時のジオメトリの交差を回避できます。

bone driven controller animation blueprint node

次のビデオでは、キャラクターの腕のボーンが ソース ボーン として選択されており、ショルダー パッドのボーンがデスティネーションである ターゲット ボーン として選択されています。Bone Driven Controller ノードでは、腕が回転した際に、腕のボーンの動きを使ってショルダー パッドのボーンで同じような回転を駆動し、ショルダー パッドのボーンが動かなかった場合に生じるジオメトリの交差を回避します。

bone driven controller node disabled

bone driven controller node enabled

ボーン駆動コントローラが 無効

ボーン駆動コントローラが 有効

設定

Bone Driven Controller ノードは コンポーネント空間 内で機能するため、このノードをキャラクターのアニメーション ブループリント内に実装するには、空間の変換 を行う必要があります。

Alpha (アルファ) プロパティまたはそのピンを使用すると、生成された出力ポーズにおける適用駆動モーションの程度を制御できます。値が 1 の場合は生成された出力ポーズが使用され、値が 0 の場合はソース ポーズが出力されます。

Bone Driven Controller ノードの [Details (詳細)] パネルでは、最初に ソース ボーン を宣言します。次に [Source Component (ソース コンポーネント)] プロパティ で、モーションのタイプ ([Translation (平行移動)][Rotation (回転)]、または [Scale (スケール)]) と、ターゲット オブジェクトのモーションを駆動するモーションとして使用する、ソース ボーン からの軸 (XY、または Z) を選択します。

source bone properties in the details panel

[Multiplier (乗数)] プロパティでは、ターゲット オブジェクトが ソース ボーン のモーションによって駆動される際に、ソース ボーンのモーションを乗算するための一連の値を宣言できます。

miltiplier properties in the details panel

[Multiplier] プロパティの値が 0 の場合、モーションは生じません。また、[Driving Curve (駆動カーブ)] が設定されている場合は、Multiplier プロパティが無視されます。

[Driving Curve] プロパティでは、カーブを割り当てて ソース ボーン のモーションを変更できます。カーブでは、ソース ボーン' のモーション データを使ってターゲット オブジェクトを駆動する処理をより正確に制御することができます。

curve maping properties in the details panel

[Destination Mode (デスティネーション モード)] プロパティが [Bone (ボーン)] に設定されている場合は、提供するモーション タイプを定義する必要があります。[Translation][Rotation][Scale] の各プロパティでモーションの軸を切り替えることで、ソース ボーン のモーションによる ターゲット ボーン の駆動を定義できます。これらのプロパティのあらゆる組み合わせを有効にすることができ、ソース ボーンのモーション データはそれぞれ付加的に適用されます。

motion properties attributes values axis axes translation rotation scale in the details panel

適用モーション タイプが選択されていない場合、モーションは生じません。

デバッグ

AnimGraph 内で Bone Driven Controller ノードを選択すると、ビューポートのウィンドウにデバッグ オブジェクトが描画されて、関連するオブジェクトが示されます。青色のラインソース ボーン とそのターゲット オブジェクトを結ぶように描画されて、その青色のライン上に、ターゲット オブジェクトの方向を示す 緑色のコーン が描画されます。

bone driven controller displays a blue line conecting source and target bones with a green cone pointing twords the target bone when the node is selected in the animgraph for debug

プロパティのリファレンス

details panel bone driven controller node

次は、Bone Driven Controller ノードのプロパティのリファレンスです。

プロパティ

説明

Source Bone

ターゲット オブジェクトを駆動するコントローラーとして使用するボーンを選択します。

Source Component

ターゲット オブジェクトの駆動に使用する、ソース ボーン からのモーション コンポーネントを選択します。

ソース オブジェクトの [Transform][Rotation][Scale] の各コンポーネントから、任意の軸 (XYZ) を選択できます。

Driving Curve

ソース ボーン の属性をターゲット オブジェクトの属性にマッピングするカーブを選択します。カーブが選択されていない場合、Bone Driven Controller ノードでは、ターゲット オブジェクトの属性に対する ソース ボーン の属性の影響度を定義するために、デフォルトである [Multiplier] プロパティを使用します。

Remap Source

有効にすると、Bone Drive Controller ノードでは ソース ボーン の属性を固定して、それらの値をスケーリングする前に カーブに再マッピングします。

Multiplier

ターゲット オブジェクトを駆動するために、割り当てられた値を乗数として ソース ボーン の属性に適用します。

Destination Mode

Source Bone のモーションで駆動するオブジェクトのタイプを選択します。ここでは、[Bone (ボーン)] (別のもの)、[Morph Target (モーフ ターゲット)]、または [Material Parameter (マテリアル パラメータ)] を選択できます。

Target Bone

[Destination Mode] プロパティで [Bone] を選択している場合は、ソース ボーン で駆動するボーンを選択できます。

Target Component Space

ここでは ターゲット ボーン のコンポーネント空間を参照できます。

Modification Mode

ソース ボーン で駆動する [Translation] の軸 (XYZ) を切り替えます。

Translation

ソース ボーン で駆動する [Translation] の軸 (XYZ) を切り替えます。

Rotation

ソース ボーン で駆動する [Rotation] の軸 (XYZ) を切り替えます。

Scale

ソース ボーン で駆動する [Scale] の軸 (XYZ) を切り替えます。

Modification Mode

ここでは、Bone Driven Controller ノードによる ターゲット ボーン の駆動方法を選択できます。

  • Add to Input:駆動された属性値が既存の入力属性値に追加されます。

  • Replace Component:入力属性値を駆動された属性値に置き換えます。

  • Add to Reference Pose:駆動された属性値をキャラクターの参照ポーズに追加します

Parameter Name

[Destination Mode] プロパティが [Morph Target] または [Material Parameter] に設定されている場合は、このプロパティ フィールドにオブジェクトの名前を入力することで、ソース ボーン で駆動するオブジェクトを指定できます。

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