Rewind Debugger

Rewind Debugger (巻き戻しデバッガ) を使用すると、プロジェクトのリアルタイムのセグメントをレコーディングしてデバッグ ワークフロー用にデータを保持することができます。

Rewind Debugger を使用すると、ランタイム時にプロジェクトのゲームプレイ セグメントをレコーディングし、シミュレーションを巻き戻してアニメーションの動作やインタラクションに関する情報を確認することができます。Animation Insights を基盤として構築された Rewind Debugger は、Unreal Engine のアニメーション コンテンツのデバッグに、新たなビジュアル インターフェースを提供します。

前提条件

  • Animation Insights プラグイン を有効にします。メニュー バー[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] の順に選択して [Animation (アニメーション)] セクションにある Animation Insights を見つけるか、検索バー を使用して移動します。このプラグインを有効にして、エディタを再起動します。

animation insights plugin

概要

Unreal Engine でキャラクター アニメーション システムを操作する際、バグの原因を特定することが難しい場合があります。Rewind Debugger を使用すると、ゲームプレイのセグメントをレコーディングしてスクラブ再生することにより、アニメーション コンテンツのデバッグをより機能的かつ安定した作業環境で行うことができます。

demonstration of the rewind debugger

アニメーション データはターゲット オブジェクトの選択後、Rewind Debugger のタイムライン が生成されるトラック上に視覚的に表示されます。Rewind Debugger のトラックには、アニメーション ブループリントシーケンス の再生、アニメーション変数通知 などについての情報を含めることができます。

animation data tracks in the rewind debugger timeline

[Rewind Debugger] ウィンドウを開くには、メニュー バー[Tools (ツール)] > [Debug (デバッグ)] > [Rewind Debugger] に移動します。

open the rewind debugger by navigating to the menu bar and then tools and then debug and then select rewind debugger

より正確なアニメーション データは Rewind Debugger のタイムラインのトラックを選択した後、[Rewind Debugger Details (Rewind Debugger の詳細)] パネルで確認することができます。[Rewind Debugger Details] パネルを開くには、メニュー バー[Tools] > [Debug] > [Rewind Debugger Details] に移動します。

open the rewind debugger details panel by navigating to the menu bar and then tools and then debug and then select rewind debugger details panel

Rewind Debugger のインターフェース

[Rewind Debugger] パネルには、レコーディングされたゲームプレイのセグメントを移動しながらアニメーション データを確認するために使用できる独自のインターフェースが搭載されています。

rewind debugger window overview with highlighted regions

機能

画像

説明

1.プロジェクト シミュレーションのコントロール

project simulation controls play pause stop eject

再生一時停止停止 などの機能を使用して、プロジェクトのシミュレーションをコントロールします。詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」のドキュメントを参照してください。

2.Rewind Debugger の [Camera (カメラ)] メニュー

rewind debugger menu featuring camera mode and view options for available data tabs

ゲームプレイのレコーディングを再生するためのカメラ動作を選択します。カメラ モードは次のとおりです。

  • Disabled (無効):カメラの移動を無効にして、カメラがどのゲーム オブジェクトにも接続されていない状態にします。

  • Follow Target Actor (ターゲット アクタをフォロー):事前に位置付けられた場所から選択されているオブジェクトに対してカメラを固定します。カメラはレベル内の任意の場所に配置することができます。また、カメラは選択されているオブジェクトと同じ軌道をたどって移動します。

このオプションでは、選択したオブジェクトを追跡するのではなく、キャラクターと同じ移動データに基づいてカメラを移動させます。

  • Replay Recorded Camera (レコーディングされたカメラのリプレイ):シミュレーションで使用された位置にカメラを固定し、同じ動きがあればその動きをたどります。

カメラ コントロール モードの変更を試みる前に、プロジェクト シミュレーション コントロールでプレイヤー コントロールを解除します。

3.オブジェクト アウトライナー

rewind debugger object outliner with dropper and filter tool highlighted

ゲームプレイ セグメントをレコーディングした後、[Rewind Debugger] パネルに表示されるゲーム オブジェクトを [Object Outliner] ドロップダウン メニューから選択することができます。

ゲーム オブジェクトを選択した後、選択したオブジェクト、すべての子オブジェクトおよびコンポーネント (ランタイム時に作成または破棄されたものを含む)、および接続されているコントローラーがオブジェクト アウトライナーにリストされます。

オブジェクト アウトライナーでは、デバッグするゲーム オブジェクトの選択や接続されているコンポーネントのフィルタリングを支援する次のツールを使用することができます。

  1. スポイト ツール:スポイト ツールを使用して、ビューポートでデバッグするゲーム オブジェクトを手動で選択することができます。

  2. フィルタ メニュー:フィルタ メニューを使用して、オブジェクト アウトライナーの選択したゲーム オブジェクトのコンポーネントや子オブジェクトのリストをフィルタリングすることができます。

一部のゲーム オブジェクトは、

[移動コンポーネント](understanding-the-basics\components\movement-components)
アニメーション ブループリント など、多くのコンポーネントで構成されています。これらの各コンポーネントは、Rewind Debugger のタイムラインの関連トラックとともにオブジェクト アウトライナーの子オブジェクトとしてリストに表示されます。[Rewind Debugger Details] パネルでそれぞれのデータを確認するには、個別に選択する必要があります。

4.再生コントロール

rewind debugger playback controls play pause forward back with record highlighted

レコーディングされたゲームプレイ セグメントの再生をコントロールすることができます。レコーディングの 開始 および 停止 は、[Record (録画)] ボタン を使用するか、Rewind Debugger のタイムライン[Play (プレイ)][Pause (一時停止)]、および [Scrub (スクラブ再生)] を使用して行うことができます。

5.Rewind Debugger のタイムライン

rewind debugger timeline with red playhead and animation data tracks

デバッグするゲーム オブジェクトを選択した後、Rewind Debugger のタイムラインには選択したゲーム オブジェクトのコンポーネントと子オブジェクトが表示されます。各コンポーネントまたは子オブジェクトには、レコーディングされたゲームプレイ セグメント中のデータ、変数、カーブ値の変化を視覚的に表示することができるトラックが追加されます。

Rewind Debugger のタイムラインのトラックを選択して、[Rewind Debugger Details] パネルでより正確なアニメーション データ値を確認することができます。

赤い再生ヘッドをクリックしてドラッグすると、手動でタイムラインをスクラブ再生し、[Rewind Debugger Details] パネルとビューポートで同時にアニメーション データの変更を確認することができます。

**6.[Rewind Debugger Details] パネル

rewind debugger details panel with data tabs and view options highlighted

[Rewind Debugger Details] パネルには、Rewind Debugger のタイムラインで選択されたトラックおよびタイムライン上の位置に応じて、使用可能なすべてのデータが表示されます。表示される情報には、変数の値やブール値の状態などが含まれます。

Rewind Debugger のタイムラインで選択したトラックに応じて、コンテキスト データがパネルに表示されます。

[Rewind Debugger Details] パネルは、メニュー バー の [Tools] > [Debug] > [Rewind Debugger Details] に移動して開くことができます。

Rewind Debugger を使用する

  1. Rewind Debugger を使用するには、最初にプロジェクト シミュレーション コントロールの 緑色の [Play (プレイ)] ボタン をクリックしてゲーム シミュレーションを開始します。

  2. 次に、Rewind Debugger の再生コントロールにある [Record] をクリックし、プロジェクト シミュレーションのレコーディングを開始します。

    シミュレーションを停止または一時停止することなくカーソルをシミュレーションから切り離すには、ホット キー Shift + F1 を使用します。

  3. ゲームプレイ セグメントをレコーディングしたら、プロジェクト シミュレーション コントロールを使用してシミュレーションを一時停止し、カメラを解除します。

    in the simulation controls pause and then eject the game controller

  4. シミュレーションが一時停止すると、レコーディングも自動的に停止します。

これで、ゲームプレイのレコーディングされたセクションを使用する準備が整いました。ゲーム オブジェクトのデバッグを開始するには、[Object Outliner (オブジェクト アウトライナー)] でゲーム オブジェクトを選択するか、ビューポートで スポイト ツールを使用してゲーム オブジェクトを選択します。

ゲーム オブジェクトを選択した後、Rewind Debugger のタイムライン にはゲーム オブジェクトのコンポーネントと子オブジェクトに関連するアニメーション データのトラックが状況に応じて表示されます。再生ヘッドや再生コントロールを使用して Rewind Debugger のタイムラインをスクラブ再生すると、レコーディングされたアニメーション データによってゲーム オブジェクトがどのように更新されるかをビューポートで確認することができます。

タイムラインのアニメーション データ値を素早く読み取るには、タイムライン トラックにカーソルを乗せると、レコーディングされたセグメントの時間の位置にあるアニメーション トラックの現在値が表示されます。

hover your cursor over animation data tracks for a quick readout of animation data values

Rewind Debugger のメニュー で他の カメラ モード を選択すると、デバッグ時に被写体の別のビューを取得することができます。たとえば、[Disabled] オプションを使用すると、カメラを切り離して自由に配置し、ゲーム オブジェクトをあらゆる角度から確認することができるため、ワークフローに役立ちます。

playback scrubbing from a different camera angle

ゲーム オブジェクトやアニメーション システムを編集した後は、プロジェクト シミュレーション コントロールのコントローラー アイコンを使用してゲーム コントローラーを再接続し、ゲームを再開してデバッグを続けることができます。ゲーム シミュレーションが再開されると、Rewind Debugger は手動で停止しない限り、ゲームプレイのレコーディングを続行します。

アニメーション ブループリント

レコーディングされたゲームプレイのセグメントを取得した後、オブジェクト アウトライナーでアニメーション ブループリント コンポーネントを ダブルクリック すると、新しいウィンドウで アニメーション ブループリント エディタ を開いてアタッチすることができます。レコーディングされたセグメントをスクラブ再生しているときは、アニメーション ブループリント エディタに、ゲーム オブジェクトのレコーディングされた瞬間に対応する、選択したアニメーション ブループリントのレコーディングされた状態が表示されます。

attached animation blueprint demo simultaneous debugging

この機能により、レコーディングされたゲームプレイ セグメントの任意の瞬間でアニメーション ブループリントからどのようにして出力ポーズが生成されるかを確認することができます。確認できる項目は Animation Blueprint ノード変数ステート マシン の位置などです。

ポーズ ウォッチ

アニメーション ブループリント内では、Animation Blueprint ノードポーズ ウォッチング を有効にして、レコーディングされたゲームプレイ中の 出力アニメーション ポーズ で各ノードのエフェクトを確認することができます。これは、ゲームプレイのレコーディング中にオブジェクトのアニメーションに対する各ノードの影響について理解するために非常に有用です。

use pose watch animation blueprint nodes with rewind debugger

Animation Blueprint ノード では、Rewind Debugger でゲームプレイのセグメントをレコーディングする前に ポーズ ウォッチを有効にする 必要があります。その後、レコーディングされたゲームプレイ セグメントを使用しながら、ポーズ ウォッチングを切り替えることができます。

Rewind Debugger の設定

Unreal Engine の [Project Settings (プロジェクト設定)] でアクセスすることができる Rewind Debugger の設定 について、次に示します。メニューで [Edit (編集)] > [Project Settings] の順に選択して [Project Settings] を開きます。Rewind Debugger の [Settings] セクションは、[Plugins (プラグイン)] カテゴリにリストされています。

rewind debugger settings in unreal engine project settings under plugins

設定項目

説明

Camera Mode (カメラ モード)

ここでは、現在の保存されている カメラ モード を確認することができます。保存された カメラ モード オプションは、設定内または Rewind Debugger のカメラ メニュー 内で設定することができます。カメラ オプションは、次の中から選択することができます。

  • Disabled:カメラの移動を無効にして、カメラがどのゲーム オブジェクトにも接続されていない状態にします。

  • Follow Target Actor:事前に位置付けられた場所から選択されているオブジェクトに対してカメラを固定します。カメラはレベル内の任意の場所に配置することができます。また、カメラは選択されているオブジェクトと同じ軌道をたどって移動します。

このオプションでは、選択したオブジェクトを追跡するのではなく、キャラクターと同じ移動データに基づいてカメラを移動させます。

  • Replay Recorded Camera;シミュレーションで使用された位置にカメラを固定し、同じ動きがあればその動きをたどります。

Should Auto Record on PIE (Play In Editor) (PIE (プレイ イン エディタ) で自動レコーディング)

有効 にすると、Rewind Debugger が開いているかぎり、ゲーム シミュレーションが開始されると自動的にゲームプレイがレコーディングされます。無効 にすると、ゲームプレイのレコーディングは手動で有効にする必要があります。

Show Empty Object Tracks (空のオブジェクト トラックを表示)

有効 にすると、Rewind Debugger のタイムラインには空のアニメーション データ トラックが表示されます。無効 にすると、すべての空のトラックが非表示になります。

拡張性

Rewind Debugger の用途は、Animation Insights プラグインにパッケージされているバージョン以外にも拡張できます。チームは独自のカスタム トラックをビルドして Rewind Debuggerに追加し、プロジェクト固有のコンポーネントやゲームプレイ要素を表示することができます。

プロジェクト固有のニーズに合わせて Rewind Debugger を変更する方法の例については、ポーズ検索アニメーションを操作するために設計された独自のデバッグ ツールを持つ Pose Search プラグイン を確認してください。

pose search plug in experimental

両方のプラグインをインストールすると、選択したキャラクターで Pose Searching ノードを使用する場合にカスタム ポーズ検索トラックが Rewind Debugger に追加されます。これには、デバッグを支援するための拡張されたポーズ検索アニメーション データが含まれています。

custom pose search node data tracks in the rewind debugger timeline

ポーズ検索機能を試すことは可能ですが、これは実験的機能のため、出荷プロジェクトに組み込むことは推奨していません。

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