Unreal Editor で ブループリント カスタム イベント と ブループリント カスタム関数 を呼び出すことができます。これは特に、実行時とエディタの両方で同じ ブループリント グラフ を実行する必要があるときに役立ちます。たとえば、エディタ UI 内でランタイムゲームプレイをテストあるいはプレビューすることができます。ただし、これは、コンテキストとして アクタ または 3D 空間の場所が必要となる、エディタでブループリントをトリガーするための簡単な方法でもあります。
サポートされているブループリント クラス
すべての ブループリント クラス が Unreal Editor でカスタム イベントとカスタム関数を実行できるわけではありません。
以下の手順は、レベルに配置できるすべてのブループリント クラス (アクタ から直接的または間接的に派生するクラス) に対して使用できます。
コンテンツ ブラウザ で アセット を操作するなどのエディタ専用機能にアクセスする必要がある場合、
EditorUtilityActor
などの配置可能なエディタ専用の基本クラスからブループリント クラスを派生させることができます。ただし、エディタ専用クラスはパッケージ化された Unreal Engine アプリケーションに含まれていないため、エディタ専用の基本クラスを使用する場合、実行時にブループリントをトリガーできないことに注意してください。
Actor 基本クラスから派生した Editor Utility Blueprint クラスでは、[Details (詳細)] パネルでエディタで呼び出し可能としてマークされている任意の関数またはカスタム イベントのボタンを公開しません。[Details (詳細)] パネルのボタンを使用してブループリント ロジックを制御することが必要不可欠な場合は、Editor Utility Blueprint クラスではなく、通常のブループリント クラスでグラフを作成します。ただし、Unreal Editor でブループリント ロジックを制御するカスタム UI をはるかに柔軟かつ強力に作成できる方法が必要な場合は、Editor Utility Widget の使用を検討してください。
手順
ブループリント クラスのイベント グラフで カスタム イベント ノードを使用するときはいつでも、[Details (詳細)] パネルで [Graph (グラフ)] > [Call in Editor (エディタでの呼び出し)] オプションを設定できます。
同様に、ブループリント クラスで新しい関数を作成する場合は、新しい関数のノードを選択して、[Details (詳細)] パネルで同じオプションを設定できます。
まだ追加していない場合は、ブループリント クラスのインスタンスを レベル に追加します。
レベル ビューポート または [World Outliner (アウトライナ)] で ブループリント アクタ を選択します。[Details (詳細)] パネルに、設定した各 Call in Editor イベントと各関数のボタンが表示されます。通常、これらは [Default (デフォルト)] セクションにあります。このセクションでは、ブループリント クラスは、[Instance Editable (インスタンス編集可能)] とマークされた変数も公開します。
カスタム イベントまたはカスタム関数に入力がある場合、[Details (詳細)] パネルには表示されません。
これらのボタンをクリックして、Custom Event ノードから開始するイベント グラフの実行をトリガーするか、カスタム関数をトリガーします。