クラスを宣言するときに、エンジンやエディタの様々な側面でクラスがどのように動作するかを制御する クラス指定子 を宣言に追加することができます。
クラス指定子 |
効果 |
---|---|
|
Abstract 指定子によって、このクラスを「抽象基本クラス」として宣言し、このクラスのアクタがレベルに追加されないようにします。これは、それ自体では意味をもたないクラスで役立ちます。例えば、 |
|
AdvancedClassDisplay 指定子は、クラスのすべてのプロパティを、[Details (詳細)] パネルの [詳細セクション] でのみ見えるようにします。個々のプロパティでこれをオーバーライドするには、プロパティで |
|
AutoCollapseCategories 指定子は、親クラスの AutoExpandCategories 指定子のリストされているカテゴリの効果を無効にします。 |
|
このクラスのオブジェクトに対し、アンリアル エディタのプロパティ ウィンドウで自動的に展開するカテゴリを 1 つ以上指定します。カテゴリなしで宣言された変数を自動展開するには、変数を宣言するクラス名を使用します。 |
|
ブループリントの作成に使用できる基本クラスとしてこのクラスを公開します。他のものを継承していない場合、初期設定は |
BlueprintType |
ブループリントの変数に使用できるタイプとしてクラスを公開します。 |
|
アクタのブラウザで Group View が有効な場合、指定された GroupName` 内でクラスとサブクラスを含みます。 |
|
このクラスのプロパティは、アンリアル エディタのプロパティ ウィンドウのカテゴリでグループ化されません。この指定子は子クラスに受け継がれますが、 |
|
このクラスがコンフィギュレーション ファイル ( |
|
このクラスの全プロパティと関数は |
|
ルートの変換は、サブクラスの変換を階層を上に進み、最初のルートクラスの子クラスのみに制限します。 |
|
コンストラクタ宣言の自動生成を防ぎます。 |
|
このクラスの全インスタンスは「インスタンス化された」とみなされます。インスタンス化されたクラス (コンポーネント) は構成時に複製されます。この指定子はサブクラスで継承されます。 |
|
リストされている全クラスは、このクラスより前にコンパイルされます。クラス名は同じ (あるいは以前の) パッケージのクラスを指定しなければなりません。1 行の |
|
このクラスは非推奨とし、クラスのオブジェクトはシリアル化時に保存されません。この指定子はサブクラスで継承されます。 |
|
親クラスから継承したリスト化されたカテゴリの |
|
基本クラスから継承した |
|
このクラスのオブジェクトは、既存のアセットから参照されるのではなく、アンリアル エディタのプロパティ ウィンドウから作成できることを示しています。デフォルトの挙動は、既存のオブジェクトのみの参照をプロパティ ウィンドウで割り当てることができます。この指定子はすべての子クラスに受け継がれますが、子クラスは |
|
ユーザー エンティティから非表示にするカテゴリを 1 つ以上リスト化します。カテゴリなしで宣言されたプロパティを非表示にするには、変数を宣言するクラス名を使います。この指定子は子クラスに受け継がれます。 |
|
プロパティ ウィンドウのコンボ ボックスにこのクラスが表示されないようにします。 |
|
指定されたカテゴリのすべての関数をユーザー エンティティから非表示にします。 |
|
名前付き関数をユーザー エンティティで非表示にします。 |
|
クラスは直接 C++ で宣言され、 UnrealHeaderTool はボイラープレートを生成しないことを示します。新規のクラスにこの指定子を使用しないでください。 |
|
他のモジュールで使用するために、クラスの型情報のみエクスポートさせます。クラスはキャスト可能ですが、クラスの関数を呼び出すことはできません (インライン メソッドは除く)。これにより、他のモジュールからすべての関数にアクセス可能である必要のないクラスで何もかもをエクスポートしないことでコンパイル時間を短縮できます。 |
|
このクラスの宣言は、ヘッダ ジェネレータで自動生成された C++ ヘッダファイルに含まれてはいけないことを示します。C++ クラス宣言は、別のヘッダファイルで手書きのコードによって定義されなければなりません。ネイティブ クラスに対してのみ有効です。新規のクラスにこの指定子を使用しないでください。 |
|
基本クラスから継承した |
|
ブループリントの作成に使用できない基本クラスに指定します。これはデフォルトであり、サブクラスで継承されます。 |
|
基本クラスから継承した |
|
このクラスのコンフィギュレーション情報はオブジェクト毎に保存されます。この場合、各オブジェクトは |
|
アンリアル エディタで作成可能であり、レベル、 UI シーン、ブループリント (クラスのタイプにより異なります) で作成置可能なクラスであることを示します。このフラグは子クラスに受け継がれますが、子クラスは |
|
リストされているカテゴリの |
|
リストされているカテゴリ内の全関数をプロパティ ビューアに表示します。 |
|
名前付けした関数をプロパティ ビューアに表示します。 |
|
このクラスに属するオブジェクトがディスクに保存されることはありません。プレイヤーやウィンドウなど、本質的に非永続的な、一定のネイティブ クラスと併用する場合に役立ちます。この指定子は子クラスに受け継がれますが、 |
|
このクラスのオブジェクトは |