ネットワーク デバッグ用コンソール コマンド
Unreal Engine (UE) は、ネットワーク ゲームのデバッグに役立つ コンソール変数 とコマンド を複数備えています。
一般的なコマンドおよび変数
以下は、サーバークライアント モデルを使用するすべてのネットワーク ゲームに適用できるコマンドと変数です。
コマンド |
説明 |
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有効な場合、レプリケートされたアクタの休止状態および関連性のデバッグ情報を描画できます。 |
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すべてのアクタのチャンネルのリストをログに出力します。 |
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すべての NetGUID のリストをログに出力します。 |
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有効な場合、信頼性の高いグループが送信されるたびにログ メッセージを出力できます。 |
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すべてのオブジェクトの PackageMap のシリアル化をデバッグします。 |
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特定のオブジェクトの PackageMap のシリアル化をデバッグします。 |
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指定されたプロパティのレプリケーションをデバッグします。 |
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有効な場合、送信されたすべての RPC を出力できます。 |
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有効な場合、ネットワークのメモリ使用量に関する情報をオブジェクト リストに出力できます。 |
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有効な場合、レプリケートされた移動に関するデバッグ情報を描画できます。 |
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有効な場合、クライアントの位置修正を色分けして描画できます。 |
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使用すると、コンソールからのリプレイの記録と再生できます。 |
レプリケーション グラフ コマンドと変数
次のリストは、レプリケーション グラフ に関する問題に役立つコマンドです。すべてのデバッグ コマンドを記載したリストは、ReplicationGraphDebugging.cpp で確認できます。
コマンド |
説明 |
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レプリケーション グラフのすべてのコンテンツを出力します |
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このコマンドを使用すると、レプリケーション グラフ内の特定のアクタについて、パス名に |
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特定のアクタをデバッグ アクタとして設定することで、グラフのデバッグ時に特定のアクタに対してブレークポイントを指定します。 |