ネットワーク デバッグ用コンソール コマンド

Unreal でのネットワーク エミュレーションの使用に関する概要。

ネットワーク デバッグ用コンソール コマンド

Unreal Engine (UE) は、ネットワーク ゲームのデバッグに役立つ コンソール変数 とコマンド を複数備えています。

一般的なコマンドおよび変数

以下は、サーバークライアント モデルを使用するすべてのネットワーク ゲームに適用できるコマンドと変数です。

コマンド

説明

net.DebugDraw

有効な場合、レプリケートされたアクタの休止状態および関連性のデバッグ情報を描画できます。

net.ListActorChannels

すべてのアクタのチャンネルのリストをログに出力します。

net.ListNetGUIDs

すべての NetGUID のリストをログに出力します。

net.Reliable.Debug

有効な場合、信頼性の高いグループが送信されるたびにログ メッセージを出力できます。

net.PackageMap.DebugAll

すべてのオブジェクトの PackageMap のシリアル化をデバッグします。

net.PackageMap.DebugObject <Object Name>

特定のオブジェクトの PackageMap のシリアル化をデバッグします。

net.Replication.DebugProperty <Property Name>

指定されたプロパティのレプリケーションをデバッグします。

net.RPC.Debug

有効な場合、送信されたすべての RPC を出力できます。

net.UseGranularNetworkTracking

有効な場合、ネットワークのメモリ使用量に関する情報をオブジェクト リストに出力できます。

net.RepMovement.DrawDebug

有効な場合、レプリケートされた移動に関するデバッグ情報を描画できます。

p.NetShowCorrections

有効な場合、クライアントの位置修正を色分けして描画できます。

Demorec <ReplayName>、Demostop、および Demoplay <ReplayName>

使用すると、コンソールからのリプレイの記録と再生できます。

レプリケーション グラフ コマンドと変数

次のリストは、レプリケーション グラフ に関する問題に役立つコマンドです。すべてのデバッグ コマンドを記載したリストは、ReplicationGraphDebugging.cpp で確認できます。

コマンド

説明

Net.RepGraph.PrintGraph

レプリケーション グラフのすべてのコンテンツを出力します

Net.RepGraph.PrintAllActorInfo <MatchString>

このコマンドを使用すると、レプリケーション グラフ内の特定のアクタについて、パス名に を含むアクタに関するグローバルな接続固有の情報を出力できます。

Net.RepGraph.SetDebugActor <ClassName>

特定のアクタをデバッグ アクタとして設定することで、グラフのデバッグ時に特定のアクタに対してブレークポイントを指定します。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.2 に対して更新は行われていません。
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