このページでは、コントロールリグ エディタに含まれているユーザー インターフェース、ツール、および機能の概要を示しています。
ツールバー
コントロールリグ のツールバーには、動作およびコントロールリグ作成をプレビューするためのボタンと設定があります。特定のコントロールリグ機能が割り当てられているボタンを以下に示します。
名前 |
画像 |
説明 |
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Compile (コンパイル) |
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ブループリント と同様に、コントロールリグのロジックを完全に保存し実行を開始するには、コントロールリグが コンパイル されている必要があります。このボタンをクリックすると、リグがコンパイルされるだけでなく、リグをコンパイルする必要があるかどうかに関する視覚的なフィードバックが示されます。 リグ階層に変更を加えた場合は必ずコンパイルする必要があります。そのような変更として、コントロール、ボーン、スペースの追加、削除、再ペアレント化、名前の変更などがあります。変数を作成した場合にも再コンパイルする必要があります。 また、[Complie] ボタンをクリックすると、ビューポートでコントロールを操作した後にコントロールがリセットされます。 |
Solve Direction (ソルブの方向) |
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[Solve Direction] ボタンは、さまざまなソルバ イベント チェーンを切り替えます。これを使用して、さまざまな ソルブの方向 をプレビューします。それぞれの選択肢は、リグ グラフのソルブの方向イベント ノードと関連付けられています。選択すると、そのソルブ チェーンのプレビューが開始されます。
メインのボタンをクリックすると、現在のモードとその前に選択していたモードが入れ替わります。 |
Auto Compile (自動コンパイル) |
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[Auto Compile] を有効にすると、リグ グラフで変更を行ったときに自動的にコンパイルされるようになります。そのような変更として、ノードの作成やリンクなどのアクションがあります。それら以外の変更には自動コンパイルは適用されないので、手動でコンパイルする必要があります。 |
Debug Object (オブジェクトをデバッグ) |
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このドロップダウン メニューは、コントロールリグ ビューポートを、シミュレーションまたはプレイしているセッション内のアクティブなコントロールリグにリンクします。そうすると、そのセッションの現在のコントロールリグ アニメーションがコントロールリグ ビューポートでプレビューされます。 |
Class Settings (クラス設定) |
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[Class Setting] ボタンは、Details パネルに表示されるブループリントのクラス設定を切り替えます。ここにある Shape Libraries プロパティを使用して、リギング時に利用可能なコントロール形状を変更することができます。この機能の詳細については、「コントロール形状およびコントロール形状ライブラリ」ページを参照してください。
Python Context や Copy Python Script など、コントロールリグの Python コマンドを利用することもできます。 |
ビューポート
ビューポートでは以下のことができます。
コントロールリグ ノードとのインタラクションをプレビューする
さまざまな表示モードやデバッグ表示を設定する
コントロールを選択および操作する
トップ ツールバーを使用して、プレビュー モードを変更する
[View Options (表示オプション)] メニューには以下のコントロールリグ設定があります。
名前 |
説明 |
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Display Nulls (Null の表示) |
Null の選択可能な軸をビューポートに表示します。
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Display Axes On Selection (選択項目に軸を表示) |
リグ要素を選択したときにローカル軸を表示します。
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Axes Scale (軸のスケーリング) |
[Display Nulls] または [Display Axes On Selection] オプションのいずれかで軸を描画している場合に、軸のサイズが表示されます。
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Bone Radius (ボーン半径) |
ボーンを選択するか、または [Character (キャラクター)] > [Bones (ボーン)] メニューでボーンを表示するように指定することで、ボーンが表示されている場合に、ボーンのサイズが表示されます。
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Pin Control Space (コントロール空間をピン留め) |
ピンの値を制御する際に、この中から要素を選択して、別の要素を基準としてマニピュレータをオフセットすることができます。 |
Rig Hierarchy
[Rig Hierarchy (リグ階層)] パネルは、アウトライナ形式のビューでコントロール階層を表示および選択するために使用します。ここは、新しい コントロール、ボーン、Null を作成するための主な領域でもあります。
このパネル内で右クリックし、[New (新規)] > [New Control (新しいコントロール)]、[New Bone (新しいボーン)]、[New Null (新しい Null)] のいずれかを選択すると、要素が作成されます。それらの要素が作成される位置は、選択している項目によって決まります。何も選択していない場合、新しい要素は原点 (0,0,0) に作成されます。
このコンテキスト メニューには以下のコマンドがあります。
名前 |
説明 |
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New (新規) |
新しい コントロール、ボーン、Null のいずれかを作成するための作成メニュー。 |
Delete (削除) |
現在の選択項目を削除します。 |
Duplicate (複製) |
現在の選択項目を複製します。 |
Rename (名前変更) |
現在の選択項目の名前を変更します。 |
Mirror (ミラー) |
現在選択されている要素をコピーし、そのコピーを軸に沿ってミラーリングします。クリックすると、どのようなミラー アクションを行うかを指定できるダイアログ ウィンドウが表示されます。
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Test Space Switching (空間の切り替えをテスト) |
コントロールの 空間の切り替え の動作をプレビューするダイアログ ウィンドウが開きます。
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Copy (コピー) |
ローカル トランスフォームとグローバル トランスフォームも含めて現在の選択項目をコピーします。それを、[Paste Local Transform (ローカル トランスフォームを貼り付け)] または [Paste Global Transform (グローバル トランスフォームを貼り付け)] で使用できます。 |
Paste (貼り付け) |
現在の選択項目を貼り付けます。 |
Paste Local Transform (ローカル トランスフォームを貼り付け) |
現在コピーされているコントロールのローカル トランスフォームを貼り付けます。 |
Paste Global Transform (グローバル トランスフォームを貼り付け) |
現在コピーされているコントロールのワールド トランスフォームを貼り付けます。 |
Reset Transform (トランスフォームをリセット) |
現在選択されているコントロールを、その初期トランスフォームにリセットします。 |
Reset All Transforms (すべてのトランスフォームをリセット) |
すべてのコントロールをそれぞれの初期トランスフォームにリセットします。 |
Set Initial Transform from Current (現在のトランスフォームから初期トランスフォームを設定) |
ビューポートでトランスフォームを動かした後にこれをクリックすると、その位置が新しい初期トランスフォームとして設定されます。 |
Set Initial Transform from Closest Bone (最も近いボーンから初期トランスフォームを設定) |
このコマンドを使用すると、選択されているコントロールが、最も近いボーンにスナップされ、その位置が初期トランスフォームとして設定されます。これは、コントロールの位置をボーンに揃えるときに便利です。 |
Set Shape Transform From Current (現在のトランスフォームから形状トランスフォームを設定) |
コントロールのトランスフォームを設定する際にこのコマンドを使用すると、そのコントロールのピボット ポイントが初期トランスフォームにリセットされますが、コントロール形状の現在のビジュアル位置は維持されます。これは、ピボット位置を維持しながらコントロールのビジュアル位置をカスタマイズする場合に便利です。 |
Unparent (親から解除) |
現在選択されている要素を、階層の一番上に移動します。 |
Import (インポート) |
スケルトン階層を現在のリグにインポートします。 |
Refresh (更新) |
選択されているメッシュに基づいて、既存の初期トランスフォームを更新します。そのノードが見つかったときにのみ更新されます。 |
My Blueprint
[My Blueprint (マイ ブループリント)] パネルには、ブループリント にあるのと同様に、コントロールリグのさまざまな 機能 と 変数 があります。コントロールリグの変数は、レベル内のインスタンスに直接公開するのではなく、リグ グラフ内でロジックを制御する手段として使用されるように意図されています。
Execution Stack
[Execution Stack (実行スタック)] パネルでは、グラフ内の操作の順番をプレビューします。これを使用して、ノードをデバッグし、イベントのシーケンスを評価します。
実行ノードを右クリックして、[Focus on Selection (選択項目にフォーカス)] を選択すると、リグ グラフでその現在のノードにフォーカスが移ります。ノードをダブルクリックしてフォーカスを移すこともできます。
Curve Container
[Curve Container (カーブ コンテナ)] パネルでは、スケルトン からの アニメーション カーブ の一覧が表示され、それらをリグ グラフ内で制御する機能が提供されます。
カーブは、Get Curve Value および Set Curve Value ノードを使用して、リグ グラフ内で参照できます。
Rig Graph
[Rig Graph (リグ グラフ)] では、コントロールリグの動作をスクリプト化します。
[Rig Hierarchy] パネルからリグ グラフにノードをドラッグ アンド ドロップし、目的とする参照タイプを選択することで、階層ノードをグラフ内で参照できます。
右クリックしてノードを作成することもできます。コンテキスト メニューで目的のノードを検索するか、コンテキスト メニュー内を移動して目的のノードを見つけます。
ブループリント と同様に、選択されているノードを右クリックして [Collapse Nodes (ノードを折りたたむ)] または [Collapse to Function (関数に折りたたむ)] を選択することで、複数のノードをグループまたは 関数 に折りたたむことができます。
[My Blueprint] パネルの [Functions (関数)] カテゴリから関数にアクセスできます。関数を使用すると、大規模なグラフを適切に整理でき、ロジックを繰り返すことができ、複数のコントロールリグで機能を簡単に共有できます。
Details
[Details (詳細)] パネルには、コントロールリグ エディタ内で選択されている要素に関する情報が表示されます。該当する要素として、コントロール、ボーン、リグ グラフ ノードなどがあります。コントロールが選択されている場合は以下のプロパティが表示されます。
名前 |
説明 |
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Name |
選択されているリグ要素の名前。 |
Display Name |
コントロールが シーケンサー や アニメーション アウトライナ に表示されるときの名前。指定されていない場合は、[Name] で指定されている名前が使用されます。 |
Control Type |
使用するコントロールの タイプ。これは、回転、平行移動、単一のプロパティの提供のみを行うコントロールなど、コントロールが特定の値にのみ影響を及ぼすようにする場合に、コントロールのデータを制限または変更するために使用されます。 |
Animatable |
コントロールをシーケンサーでアニメート可能にするかどうかを指定します。これは、リグに表示のみのコントロールがある場合に便利です。 |
Available Spaces |
事前定義されたカスタム空間 をコントロールに対して追加できる配列であり、空間の切り替え に使用されます。 |
Draw Limits |
選択されているコントロールで、トランスフォーム制限 が使用されている場合に、デバッグ行を描画します。
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Transform |
選択されている要素に対するさまざまな トランスフォーム タイプ が表示されます。ボーンと Null に対しては [Initial (初期)] と [Current (現在)] が表示されますが、コントロールに対しては [Initial]、[Current]、[Offset (オフセット)]、[Min/Max (最大/最小)] 制限が表示されます。 |
Shape |
[Shape] カテゴリには、選択されているコントロールの 形状をカスタマイズ するためのプロパティがあります。 |
Preview Scene Settings
[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] パネルには、スケルタル メッシュ、アニメーション、ビューポート環境の設定を制御するプロパティがあります。
以下のプロパティを使用して、コントロールリグ ビューポートを制御することができます。
名前 |
説明 |
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Preview Controller |
このプレビュー コントローラーを使用して、ビューポートでアニメーションを再生します。これは、キャラクターでアニメーションが再生されているときに制御がどのように動作するかをテストする場合や、バックワード ソルブ の動作をテストする場合に便利です。
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Preview Mesh |
ビューポート内のキャラクターに使用されるスケルタル メッシュ。このメッシュは、互換性のあるスケルトンを使用している他のメッシュに変更できます。 |
Clothing Simulation Factory |
ビューポートで使用するクロス シミュレーション。 |
Allow Different Skeletons |
有効であれば、Preview Mesh または Skeletal Meshes プロパティで、互換性のないスケルトンを使用しているスケルタル メッシュを選択できます。 |
Allow Custom AnimBP Override |
プレビュー コレクションを使用する場合に、アニメーション ブループリントがそれらのコレクションからオーバーライドできるようにします。 |
Additional Meshes |
プレビュー コレクション を指定します。 |
Skeletal Meshes |
ビューポートに追加するメッシュ。これは、モジュラー キャラクター を使用している場合に便利です。 |