ブループリントで色を変換する

Unreal Engine でブループリントを使用して OpenColorIO で色変換を適用します

ビデオソースを再生する MediaTexture など、任意の入力テクスチャに ブループリント を使用して OpenColorIO (OCIO) を適用し、 RenderTarget を変換することができます。このページでは、プロジェクトで Apply Color Space Transform ブループリント関数を使用する方法を説明します。

前提条件

以下のセクションを完了するには、プロジェクト内で次のものを設定する必要があります。

  • OpenColorIO Configuration アセット 。このアセットの作成手順については、「OpenColorIO クイック スタート」を参照してください。

  • イベント ティック をもつ ブループリント アクタ から作成された ブループリント クラス

Apply Color Space Transform 関数を使用する

ブループリントを使って色変換を適用するには、以下の手順に従います。この手順では EditorUtilityActor ブループリント クラスを例として使用します。

  1. ブループリント クラス をダブルクリックして ブループリント エディタ で開きます。

  2. [My Blueprint (マイ ブループリント)] パネルの [Variables (変数)] > [Components] の隣にある 追加 (+) 変数 アイコンをクリックして新規変数を作成します。新しい変数に「InputTexture」と名前を付けます。

    Add new variable in Blueprint Class

  3. 新しい InputTexture 変数の横の [Make Public (公開する)] をクリックして、このブループリント外で表示されるようにします。

    InputTexture variable set to public

  4. 新しい変数に対する変数の型を [Object Types (オブジェクトタイプ)] > [Texture] > [Object Reference (オブジェクト参照)] に設定します。

    Setting InputTexture variable type to Texture Object Reference

  5. あと 2 つ変数を作成して公開に設定します。

    • OutputTexture は 変数の型が Texture Render Target 2D > Object Reference

    • ColorConversionSettings は変数の型が Open Color IOColor Conversion Settings

    Blueprint with all variables created

  6. InputTexture 変数を イベントグラフ にドラッグして、[Get InputTexture] を選択します。これによりイベントグラフに新しい InputTexture ノードが作成されます。

    InputTexture variable dragged into Event Graph to create Get InputTexture node

  7. OutputTexture 変数と ColorConversionSettings 変数にも同じ手順を繰り返します。

    Blueprint nodes created from all the variables

  8. イベントグラフ を右クリックして、新しい Apply Color Space Transform ノードを追加します。

    Apply Color Space Transform node created

  9. ノードを接続します。

    • 事前に提供されている Event Tick ノードの出力ピンから Apply Color Space Transform ノードの入力ピンにつなげます。

    • InputTexture ノードの 出力ピンApply Color Space Transform ノードの Input Texture 入力データ ピンに接続します。

    • Output Texture ノードの 出力ピンApply Color Space Transform ノードの Output Render Target 入力データ ピンに接続します。

    • Color Conversion Settings ノードの 出力ピンApply Color Space Transform ノードの Conversion Settings 入力データ ピンに接続します。

    Blueprint nodes connected

  10. ブループリントを コンパイル して、保存 します。ブループリントエディタを閉じます。

  11. ブループリント アセット をレベルにドラッグして アクタ を作成します。

  12. アウトライナブループリント アクタ を選択し、 [Details] パネルを開きます。

  13. [Details] パネルの [Default (デフォルト)] セクションを展開し、Input Texture を目的の入力ファイルに設定します。

  14. コンテンツブラウザRender Target Asset を作成し Output Texture を新しい Render Target Asset に指定します。

    Details panel of the Blueprint Class Actor with all the variables assigned

  15. ブループリント アクタ[Details (詳細)] パネルの [Color Conversion Settings (色の変換設定)] セクションを展開します。[Configuration Source] を OpenColorIO Configuration Asset に設定し、[Source Color Space][Destination Color Space] を入力と出力メディアの色空間と一致するように調整します。

  16. Render Target Asset をレベルの アクタ にドラッグして、色変換したメディアを表示します。引き続き [Source Color Space] と [Destination Color Space] 設定を調整して、異なる出力をプレビューできます。

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