別のスケルタル メッシュからポーズをコピーする

Copy Pose From Mesh Animation ブループリント ノードを使用して、スケルタル メッシュから別のスケルタル メッシュにポーズをコピーする方法を説明します。

コンテンツ

アニメートされたキャラクターで作業している際に、同じアニメーション データをまったく別のキャラクターに適用させたい場合があります。 Copy Pose From Mesh Animation ブループリント ノード、およびブループリント ビジュアル スクリプティングの一部を使用することで、スケルタル メッシュ コンポーネントを参照して、異なるスケルタル メッシュの別の Animation プループリントに対して使用されているポーズをコピーすることができます。

この操作ガイドでは、Copy Pose From Mesh ノードを使用して、プレーヤーのアニメーションを別のスケルタル メッシュにコピーします。

CopyPoseFromMesh.png

ステップ

  1. 「Content/ThirdPersonBP/Blueprints」 フォルダで、デフォルトの名前で ThirdPersonCharacter ブループリントを複製します。

    CopyPose_1.png

  2. 「Content/Mannequin/Character/Mesh」 フォルダで、 SK_Mannequin を右クリックして [Create][Anim Blueprint] を選択し、デフォルトの命名規則を使用します。

    CopyPose_2.png

  3. ステップ 1 で複製した ThirdPersonCharacter1 ブループリントを開いて、 イベント グラフ ですべてのノードを削除します。

  4. [Components] ウィンドウで [Mesh] を選択して、[Details] パネルで [Anim Class]「UE4_Mannequin_Skeleton_AnimBlueprint」 に設定します。

    CopyPose_3-1.png

  5. 「UE4_Mannequin_Skeleton_AnimBlueprint」 を開き、 Anim グラフCopy Pose From Mesh ノードを追加して、 Final Animation Pose に接続します。次に、 Source Mesh ComponentCharacter Reference と呼ばれる変数に昇格させます。

    CopyPose_5.png

    Character Reference 変数は、特定したキャラクターのスケルタル メッシュ コンポーネントを参照します。 

  6. ThirdPersonCharacter1 ブループリント内で Character Reference と呼ばれる変数を作成して、[Variable Type][Third Person Character] に設定し、[Instance Editable] をオンにして有効にします。

    CopyPose_6.png

  7. ThirdPersonCharacter1 ブループリントをレベルにドラッグして、その [Details] パネルでレベルの ThirdPersonCharacterCharacter Reference 変数として割り当てます。

    CopyPose_7.png

    ここで変数を割り当てることで、コピーするスケルタル メッシュ コンポーネントを持つキャラクター (ここではプレーヤー) への参照を得ることができます。 

  8. 「UE4_Mannequin_Skeleton_AnimBlueprint」を開き、 イベント グラフTry Get Pawn Owner ノードを Cast to ThirdPersonCharacter1 に使用して、 As Third Person Character 1 ピンを外して Character Reference 変数を取得します。

    CopyPose_8.png

  9. Character Reference ノードから Get Mesh ノードを追加し、Animation ブループリント内で Character Reference 変数を設定します。

    CopyPose_9.png

    プレーヤーのスケルタル メッシュがコピーされて、この Animation ブループリント内で Character Reference に割り当てられ、キャラクターのポーズを制御します。 

  10. メイン ツールバーの [Play] ボタンを押し、エディタで再生します。

最終結果

エディタで再生すると、操作していないキャラクターがプレーヤー キャラクターと同様のアニメーションで動きます。 

プレーヤーが動き回ると、レベル内のもう一方のキャラクターに異なるポーズを指示するロジックやステートマシンがない場合でも、そのアニメーション ポーズをコピーして同様に動きます。この例ではプレーヤーがコピーされますが、アニメーションを制御する AI およびステートマシンをプレイ不可能なキャラクター (NPC) に設定して、Copy Pose From Mesh ノードを通じて、ロジックを持たない別の NPC にポーズをコピーさせ、同じ動作とロジックを模倣させることが可能です。 

Copy Pose From Mesh ノードを使用している際は、 [Details] パネルで [Use Attached Parent] を有効にすることができます。有効にすると、Source Mesh Component が無効な場合に、アタッチされた親が検出されてソースとして使用されます。 

CopyPoseDetails.png

また、ボーン トランスフォームに加えて [Copy Curves] を使用することもでき、これによって現在のスケルトンにあるカーブがコピーされます。カーブ リストが変更されると、アニメーション システムの再初期化が必要になります。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.2 に対して更新は行われていません。
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