ディレクショナル ライト は、はるか遠くにある光源から放出されるライトをシミュレートします。つまりこのライトからキャストされるシャドウは全て平行になるため、太陽光のシミュレーションに理想的な選択肢です。ディレクショナル ライトを配置する場合、以下の 3 つの可動設定のいずれかを設定できます。
Static (静的) - (左の画像) ゲーム中のライトの変更が不可能です。これは、最速のレンダリング方法であり、焼き付けたライティングを可能にします。
Stationary (固定) - (左の画像) ライトは Lightmass で焼き付けられた静的ジオメトリからのシャドウイングと反射光のみを持ちます。この設定により、ゲーム中にライトのカラーと強度を変更することが可能となりますが、移動および部分的なライトの焼付けはできません。
Moveable (可動) - (左の画像) ライトは完全に動的であり、動的シャドウイングが可能です。レンダリングは最も遅くなりますが、ゲームプレイ中は一番柔軟性があります。
下図で、天井の空いた部分から日光がキャストされていることが分かります。
図の左側はライトのみ、右側は [Shadow Frustum (シャドウ視錘台)] を有効にしてディレクショナル ライトが平行光線をキャストしているのがわかります。
Light Direction (左の図) の矢印は、ライトが放射する方向を示しています。必要に応じてライトを配置したり向きを決める場合に便利です。
ディレクショナル ライトのプロパティ
ディレクショナル ライト のプロパティは、Light、Light Shafts、Lightmass、Light Function、および Cascaded Shadow Maps の 5 つに分類されます。
ライト
プロパティ |
説明 |
---|---|
Source Angle |
光源の範囲内の角度です。デフォルトは太陽の角度となる 0.5357 です。 |
Source Angle |
ソフトな光源の範囲内の角度です。 |
Use Temperature |
無効にすると、白色を光源として使用します。 |
Temperature |
黒体照明の色温度 (ケルビン)。白色は 6500K です。 |
Affects World |
ライトを完全に無効にします。実行時に設定することはできません。ランタイム時にライトの効果を無効にするには、Visibility プロパティを変更します。 |
Casts Shadows |
ライトにシャドウをキャストさせる場合に使用します。 |
Indirect Lighting Intensity |
ライトからの間接ライティングの効果をスケーリングします。 |
Volumetric Scattering Intensity |
このライトからのボリュメトリック散乱 (スキャタリング) の強度です。 |
Intensity |
ライトが放出するエネルギーの合計です。 |
Light Color |
ライトが放つ色。 |
Shadow Cascade Bias Distribution |
Cascade 全体のデプス バイアス スケーリンを制御します。Shadow Cascade 遷移時のシャドウアクネ差を緩和するために使用します。 |
Cast Modulated Shadows |
動的オブジェクトから変調された影を落とすかどうかを指定します (モバイルのみ)。 |
Modulated Shadow Color |
変調シャドウをレンダリングする際に、シーンカラーに対してモジュレートするカラー (モバイルのみ) です。 |
Spread Amount |
ステレオ オクルージョンの量。値が 0 のときはオクルージョンとシャドウはありません。 |
Specular Scale |
スペキュラ ハイライトの乗数。使用には注意が必要です。1 以外の値は物理的に不自然となります。 |
Shadow Resolution Scale |
このライトに影を付けるために使用されるシャドウマップの解像度をスケーリングします。 |
Shadow Bias |
このライトからのシャドウの精度を制御します。 |
Shadow Bias |
このライトからのシーン全体のシャドウのセルフ シャドウイングの正確さを制御します。これは、表面の傾きによって偏りが大きくなるため、Shadow Bias の一因となります。 |
Shadow Filter Sharpen |
このライトに対するシャドウ フィルタリングをシャープにする度合い。 |
Contact Shadow Length |
コンタクト シャドウをシャープにするためのレイトレースまでのスクリーン空間の長さ。 |
Contact Shadow Length in World Space Units |
Contact Shadow Length にワールド空間単位を使用するかどうかを指定します。 |
Cast Translucent Shadows |
ライトに透過オブジェクトを通過する動的シャドウをキャストさせるかどうかを設定します。 |
Cast Shadows from Cinematic Objects Only |
BCastCinematicShadows とマークされたコンポーネントからのシャドウのみをキャストするかどうかを指定します。これは、映画のようなムーバブルなスポットライトをキャラクターに設定し、背景の影の深さのコストを回避するのに有効です。 このオプションは動的シャドウマップでのみ動作します。静的シャドウやレイトレース ディスタンス フィールドシャドウでは動作しません。 |
Dynamic Indirect Lighting |
ライトを Light Propagation Volume に入れるかどうかを設定します。. |
Force Cached Shadows for Movable Primitives |
可動プリミティブ用のキャッシュされたシャドウを生成します。 |
Lighting Channels |
このライトが影響を与えるライティング チャンネルです。 |
Cast Static Shadows |
ライトに静的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。 |
Cast Dynamic Shadows |
ライトに動的シャドウをキャストさせるか否かを設定します。 |
Affect Translucent Lighting |
ライトが透過に影響を与えるか否かを設定します。 |
Transmission |
スカイライトからのライトが、サブサーフェス スキャタリング プロファイルを持つサーフェスを透過するかどうかを設定します。 |
Cast Volumetric Shadow |
ボリュメトリック フォグを投影するかどうかを設定します。 |
Cast Deep Shadow |
高品質の髪ストランドのセルフ シャドウイングをキャストするかどうかを設定します。 |
Cast Ray Traced Shadows |
レイトレース シャドウをこのライトに対して有効にするかどうかを設定します。オプションは以下のとおりです。
|
Affect Ray Tracing Reflections |
レイトレースによるリフレクションが有効の場合、反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
Affect Ray Tracing Reflections |
レートレース グローバル イルミネーションを有効にした場合、グローバル イルミネーションに影響を与えるかどうかを指定します。 |
Deep Shadow Layer Distribution |
ディープ シャドウのレイヤー分布を変更します。値が 0 の場合は線形分布 (均一なレイヤー分布)、1 の場合は指数分布となります。 |
Light Shafts
プロパティ | 説明 |
| Light Shaft Occlusion | このライトからのスクリーン スペースの不明瞭なオクルージョンで、フォグと大気中の中間スキャッタリングをオクルードするか否かを設定します。 | | Occlusion Mask Darkness | オクルージョン マスキングの暗部の濃さです。値 1 が一番薄い状態です。 | | Occlusion Depth Range | この距離よりもカメラに近いものは全てライトシャフトをオクルードします。 | | Light Shaft Bloom | ライトに対してライトシャフト ブルームをレンダリングするか否かを設定します。| | Bloom Scale | 加算ブルームのカラーをスケーリングします。 | | Bloom Threshold | ライトシャフトにブルームを作成するためにシーンカラーに必要な閾値です。 | | Bloom Max Brightness | 暴露が適用されると、この値がシーンカラーの輝度を制限します。 | | Bloom Tint | ライトシャフトから差し込むブルームの色調を弱める色を決定します。 | | Light Shaft Override Direction | ライトの実際の方向以外のどこかから発生するライトシャフトの作成に使用します。|
Lightmass
プロパティ |
説明 |
---|---|
Light Source Angle |
ディレクショナル ライトのエミッシブなサーフェスがレシーバーに相対して広がる角度です。暗部のサイズに影響します。 |
Indirect Lighting Saturation |
値 0 はライトマスのライトの彩度を完全に落とします。値 1 が何も変化しない状態です。 |
Shadow Exponent |
シャドウ暗部のフォールオフを制御します。 |
Use Area Shadows for Stationary Light (固定ライトにエリア シャドウを使用) |
固定ライトの事前計算されたシャドウマップにエリア シャドウを使用するかどうか。 |
Light Function
プロパティ |
説明 |
---|---|
Light Function Material |
このライトに適用されるライト関数マテリアル。 |
Light Function Scale |
ライト関数の投影をスケーリングします。 |
Fade Distance |
ライト関数が [Disabled Brightness (無効化輝度)] の値まで完全にフェードする距離。 |
Disabled Brightness |
指定されたライト関数が無効になっている時に、Fade Distance. |
Cascaded Shadow Maps (Cascade シャドウ マップ)
プロパティ |
説明 |
---|---|
Num Dynamic Shadow Cascades |
シーン全体に視錐台を分割するためのCascade 数です。 |
Distribution Exponent |
Cascade がカメラにより近く分散するか (より大きな指数) 、またはカメラからより離れて分散するか (より小さな指数) を制御します。 |
Transition Fraction |
Cascade から次のCascade へのフェード領域の割合です。 |
Distance Fadeout Fraction |
動的シャドウの影響から離れた場所でのフェードアウト領域のサイズを制御します。 |
Dynamic Shadow Distance MovableLight |
カメラ位置から計測した、Cascade シャドウマップ の動的シャドウが Movable light (可動ライト) をカバーする距離。 |
Dynamic Shadow Distance StationaryLight |
カメラ位置から計測した、Cascade シャドウマップ の動的シャドウが Stationary light (固定ライト) をカバーする距離。 |
Inset Shadows for Movable Objects |
(Stationary lights (固定ライトのみ) ) Cascade シャドウ マップが有効の場合でも、オブジェクト別に挿入するシャドウを可動コンポーネントに使用するかどうかを設定します。 |
Far Shadow Cascade Count |
0 の時は Distant Shadow Cascades がありません。 |
Far Shadow Distance |
遠くのシャドウ カスケードが終了する距離です。 |
大気と雲
ディレクショナル ライトは Unreal Engine の Sky Atmosphere 機能と Volumetric Clouds 機能をサポートします。
詳細情報およびデモは、「クラウド オクルージョンとシャドウイング」の「ボリュメトリック クラウド」を参照してください。
プロパティ |
説明 |
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Atmosphere and Cloud |
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Atmosphere Sun Light |
指向性ライトが、視覚的な空を構成する大気、雲、視覚的な太陽面の生成に寄与できるかどうか。 |
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Cast Shadows on Clouds |
ライトによって不透明型メッシュから雲にシャドウをキャストする必要があるかどうか。もう一方の太陽や月の光など、Atmosphere Sun Light が有効で Atmosphere Sun Light Index が 1 に設定されたセカンダリ指向性ライトでは、これが無効化されます。 |
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Cast Shadows on Atmosphere |
Sky Atmosphere の使用時に、ライトによって不透明型メッシュから大気にシャドウをキャストする必要があるかどうか。 |
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Cast Cloud Shadows |
ライトによって雲から大気や他のシーン要素にシャドウをキャストする必要があるかどうか。 |
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Cloud Scattering Luminance Scale |
ライトが雲の関与媒質で散乱する際の寄与をスケーリングします。これにより、現在の多重散乱ソリューションが単なる近似である事実を相殺できます。 |
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Advanced Properties (詳細プロパティ) |
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Atmosphere Sun Light Index |
太陽と月、または 2 つの太陽を表すために、常に 2 つの大気ライトがサポートされます。このインデックスを使ってプライマリとセカンダリのライトソースを設定します。たとえば、太陽は 0、月は 1 などです。 |
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Atmosphere Sun Disk Color Scale |
太陽の光の輪の輝度を乗じた色。 |
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Per Pixel Atmosphere Transmittance |
ライトのグローバル透過率を使用する代わりに、不透明型メッシュのピクセルごとに大気透過率を適用するかどうか。 |
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Cloud Shadow Strength |
シャドウの強度。大きな値を指定するほどライトをさらに遮蔽します。 |
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Cloud Shadow on Atmosphere Strength |
大気に対するシャドウの強度。0 に設定すると、大気上のシャドウは無効になります。 |
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Cloud Shadow on Surface Strength |
不透明型メッシュと透明型メッシュに対するシャドウの強度。0 に設定すると、不透明なサーフェスおよび半透明のサーフェスのシャドウは無効になります。 |
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Cloud Shadow Depth Bias |
ボリュメトリック クラウドのシャドウ マップについてフロント シャドウ深度に適用するバイアスを制御します。 |
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Cloud Shadow Extent |
カメラ周辺のクラウド シャドウ マップに使用するワールド空間の半径。キロメートル (km) 単位で表します。 |
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Cloud Shadow Map Resolution Scale |
クラウド シャドウ マップの解像度をスケーリングします。この解像度は |
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Cloud Shadow Ray Sample Count Scale |
シャドウ マップのトレースに使用するサンプル数をスケーリングします。このサンプル数の解像度は |