Niagara エディタ UI リファレンス

このページでは、Niagara エミッタと Niagara システム エディタのユーザー インターフェースについて説明します。

概要 Niagara エミッタ エディタを開くには、Niagara エミッタまたはシステムをダブルクリックするか、コンテキスト メニューから Niagara エミッタまたはシステムを右クリックして [Edit (編集)] を選択します。このドキュメントでは、Niagara エディタの機能について説明します。エミッタとシステムでエディタのユーザー インターフェースはほぼ同じなので、両方に対する説明となります。

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  1. メニュー バー

  2. ツールバー

  3. [Preview (プレビュー)] パネル

  4. [Parameters (パラメータ)] パネル

  5. [System Overview (システムの概要)] パネル

  6. [Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネル

  7. [Selection (選択)] パネル (スタック)

  8. [Curves (カーブ)] パネル

  9. [Niagara Log (Niagara ログ)] パネル

  10. [Timeline (タイムライン)] パネル

メニュー

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以下の表は Niagara エディタ自体に適用するコマンドのみの説明です。アセット エディタまたは Unreal Editor のその他の機能を開くメニューでは、他のコマンドが表示される場合があります。

File (ファイル)

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コマンド

説明

Save (保存)

現在のエミッタを保存します。

Save As (名前を付けて保存)

現在のエミッタを別の名前で保存します。

Open Asset (アセットを開く)

他のアセットを選択するウィンドウを表示します。

Save All (すべて保存)

このプロジェクトのアセットとレベルをすべて保存します。

Choose Files to Save (保存するファイルを選択)

アセットとレベルの保存オプションを指定できるダイアログを表示します。

Edit (編集)

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コマンド

説明

Undo (アンドゥ)

直近の操作を元に戻します。

Redo (リドゥ)

元に戻した操作をやり直します。

Undo History (アンドゥ履歴)

元に戻した操作をすべてリスト表示するダイアログを表示します。

Editor Preferences (エディタの環境設定)

エディタの環境設定を調整するために [Editor Preferences (エディタ環境設定)] ウィンドウを開きます。

Project Settings (プロジェクト設定)

プロジェクトの設定を調整するために [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを開きます。

Plugins (プラグイン)

プラグインを有効/無効にするために [Plugins (プライグイン)] ウィンドウを開きます。

Asset (アセット)

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コマンド

説明

Find in Content Browser (コンテンツ ブラウザで検索)

前回使用したコンテンツ ブラウザに切り替えて、そのコンテンツ ブラウザ内で現在のアセットを選択します。

Reference Viewer (参照ビューア)

現在のアセットの参照をすべて表示するダイアログを表示します。

Size Map (サイズ マップ)

アセットの概算サイズと、そのアセットのすべての参照先を表示するインタラクティブ マップを表示します。

Audit Assets (アセットの監査)

[Audit Asset (アセットの監査)] の UI を開き、選択したアセットに関する情報を表示します。

Shader Cook Statistics (シェーダー クック統計情報)

シェーダー クック統計情報を表示します。

Window (ウィンドウ)

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コマンド

説明

Preview (プレビュー)

[Preview (プレビュー)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Curves (カーブ)

[Curves (カーブ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Timeline (タイムライン)

[Timeline (タイムライン)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Parameters (パラメータ)

[Parameters (パラメータ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Legacy Parameters (レガシー パラメータ)

[Legacy Parameters (レガシー パラメータ)] ウィンドウを開きます。

Selection (選択)

[Selection (選択)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)

[Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] の表示/非表示を切り替えます。

Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)

[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] の表示/非表示を切り替えます。

Generated Code (生成されたコード)

[Generated Code (生成されたコード)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Niagara Log (Niagara ログ)

[Niagara Log (Niagara ログ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

System Overview (システムの概要)

[System Overview (システムの概要)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Scratch Pad (スクラッチ パッド)

[Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Script Stats (スクリプト統計)

[Script Stats (スクリプト統計)] パネルの表示/非表示を切り替えます。

Baker (ベイカー)

[Baker (ベイカー)] ウィンドウを開きます。

Cinematics (シネマティックス)

[Sequence Recorder (シーケンス レコーダー)] パネルを新しいウィンドウで開きます。

Content Browser (コンテンツ ブラウザ)

選択したコンテンツ ブラウザを新しいウィンドウで開きます。

Device Output Log (デバイスアウトプットログ)

[Device Output Log (デバイスアウトプットログ)] ウィンドウを開きます。

Interchange Results Browser (交換結果ブラウザ)

[Interchange Results Browser (交換結果ブラウザ)] ウィンドウを開きます。

Message Log (メッセージログ)

[Message Log (メッセージログ)] ウィンドウを開きます。

Output Log (アウトプットログ)

[Output Log (アウトプットログ)] ウィンドウを開きます。

Open Marketplace (マーケットプレイスを開く)

[Open Marketplace (マーケットプレイスを開く)] を開きます。

Quixel Bridge

Quixel Bridge を開きます。

Load Layout (レイアウトをロード)

レイアウトをクリックして、以前に保存したレイアウトをロードします。

Save Layout (レイアウトを保存)

新しいレイアウトを保存します。

Remove Layout (レイアウトを削除)

レイアウトをクリックして、以前に保存したレイアウトを削除します。

Enable Fullscreen (画面を最大化)

クリックして全画面モードに切り替えます。

ツール

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コマンド

説明

New C++ Class (新規 C++ クラス)

C++ コードをプロジェクトに追加します。このコードをコンパイルするには、Visual Studio がインストールされている必要があります。

Generate Visual Studio Project (Visual Studio プロジェクトを生成)

Visual Studio で C++ コード プロジェクトを生成します。

Find in Blueprints

選択して [Find In Blueprints (ブループリントで見つける)] パネルを新規ウィンドウで開きます。

Cache Statistics (キャッシュ統計情報)

[Derived Data Cache Statistics (派生データキャッシュ統計情報)] ウィンドウを表示します。

Class Viewer (クラス ビューア)

このプロジェクト内に存在するすべてのクラスを表示します。

CSV to SVG (CSV から SVG)

カンマ区切り値ファイル (CSV プロファイルから生成) からベクター ラインのグラフを生成するためのツール。

Localization Dashboard (ローカライゼーション ダッシュボード)

実験段階にある [Localization Dashboard (ローカライゼーション ダッシュボード)] ウィンドウを開きます。

Merge Actors (アクタをマージ)

[Merge Actors (アクタをマージ)] ウィンドウを開きます。

Nanite Tools (Nanite ツール)

[Tools for auditing and optimizing Nanite assets (Nanite アセットを監査および最適化するためのツール)] ウィンドウを表示します。

Project Launcher (プロジェクトランチャー)

[Project Launcher (プロジェクトランチャー)] ウィンドウを開きます。

Resource Usage (リソース使用状況)

[Derived Data Resource Usage (派生データのリソース使用)] ウィンドウを表示します。

Session Frontend (セッション フロントエンド)

[Session Frontend (セッション フロントエンド)] を開きます。

Struct Viewer (構造ビューア)

このプロジェクト内に存在するすべての構造体を表示します。

Virtual Assets (仮想アセット)

[Virtual Assets Statistics (仮想アセット統計情報)] を開きます。

Debug (デバッグ)

さまざまなデバッグ ツールを開くことができます。

Profile (プロファイル)

さまざまなプロファイル ツールを開くことができます。

Audit (監査)

さまざまな監査ツールを開くことができます。

Platforms (プラットフォーム)

接続したデバイスを表示および管理します。

View Changelists (変更リストを表示)

現在のチェンジリストを表示するダイアログを開きます。

Submit Content (コンテンツの送信)

コンテンツとレベルのチェックイン オプションを含むダイアログを開きます。

Connect to Source Control (ソース コントロールに接続)

ソース コントロールに接続し、コンテンツでソース コントロール関数を実行できるようにするためのダイアログを表示します。

Run Unreal Insights (Unreal Insights を実行)

Unreal Insights スタンドアローン アプリケーションを実行します。

ツールバー

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ツール名

説明

Save (保存)

Save Icon

現在のエミッタを保存します。

Browse (ブラウズ)

Browse Icon

前回使用したコンテンツ ブラウザに切り替えて、現在のエミッタを選択します。

Compile (コンパイル)

Compile Icon

エミッタのモジュールをすべてコンパイルします。ドロップダウン矢印をクリックして自動コンパイル設定を変更することもできます。ドロップダウンをクリックして、以下のオプションを選択します。

  • Full Build (完全ビルド):変更の追跡を無視して、このシステムの完全な再ビルドをトリガーします。

  • Auto-Compile (自動コンパイル):グラフが変更されると自動的にコンパイルします。

Thumbnail (サムネイル)

Thumbnail Icon

アセットのサムネイル画像を生成します。

Bounds (境界)

Bounds Icon

[Preview (プレビュー)] パネルでシーンの境界を表示します。ドロップダウンをクリックすると 固定の境界を設定します

Performance (パフォーマンス)

Performance Icon

ドロップダウンをクリックして、以下のパフォーマンス オプションを選択します。

  • Clear Stats (統計をクリア):既存の統計キャプチャをすべてクリアします。

  • GPU Profiling (GPU プロファイリング):有効にすると、スクリプトの GPU ランタイム負荷を測定します。イタレーションが多いシミュレーション ステージは負荷が高くなる場合があります。

  • Display Average (平均を表示):有効にすると、キャプチャした統計値の平均を表示します。

  • Display Maximum (最大値を表示):有効にすると、キャプチャした統計値の最大を表示します。

  • Display Relative Values (相対値を表示):有効にすると、親スクリプトのパーセンテージでキャプチャした統計を表示します。

  • Display Absolute Values (絶対値を表示):有効にすると、キャプチャしたモジュール統計時間を直接を表示します。

Debug (デバッグ)

Debug Icon

ドロップダウンをクリックして、以下のデバッグ オプションから選択します。

  • Debug HUD (デバッグ HUD):Niagara デバッグ HUD を開きます。

  • FX Outliner (FX アウトライナー):Niagara FX アウトライナーを開きます。

  • Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート):Niagara デバッグ アウトライナーを開きます。

Simulation (シミュレーション)

Simulation Icon

ドロップダウンをクリックして、以下のシミュレーション オプションを選択します。

  • Auto-Play (自動プレイ):Niagara エディタでアセットを開いた時、およびそのアセットを編集した時、シミュレーションを自動再生することができます。

  • Reset on Change (変更時にリセット):Niagara アセットでアセットを変更するたびにシミュレーションをリセットすることができます。

  • Resimulate When Paused (ポーズ時に再シミュレート):一時停止中に変更をした場合、シミュレーションを現在時刻で再実行することができます。

Baker (ベイカー)

Baker Icon

ドロップダウンをクリックして、以下のベイカー オプションから選択します。

  • Open Baker Tab (ベイカー タブを開く):[Flip Book (フリップ ブッキング)] ウィンドウを開きます。

  • Bake (ベイク):ベイク処理を実行します。

プレビュー パネル

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メニュー アイテム

説明

ビューポート オプション

Realtime (リアルタイム)

ビューポートでレンダリングをリアルタイムに切り替えます。エミッタ スタックでの変更は、エミッタがコンパイルされていなくてもビューポートに直ちに反映されます。

Show Stats (統計情報を表示)

ビューポートで統計情報を表示するように切り替えます。Realtime が有効になっていなければ Show Stats により自動的に有効化されます。

Show FPS (FPS を表示)

ビューポートでフレーム/秒 を表示するように切り替えます。[Show Stats (統計を表示)] が有効になっていなければ [Show FPS (FPS を表示)] により自動的に有効化されます。

Field of View (視野角)

ビューポート カメラの FOV (視野角) が変更できるようになります。カメラのレンズを効率的にズームインおよびズームアウトします。

Far View Plane (遠方ビュー平面)

遠方のビュー平面として使用する距離を選択できます。ゼロに設定すると、無限の遠方のビュープレーンとして機能します。

Screen Percentage (スクリーン比率)

プレビュー パネルに使用する画面比率を設定します。

ビューポイントの種類

Perspective (パースペクティブ)

ビューポートでデフォルトで使用されるビューポイントです。

Orthographic

[Top (上)][Bottom (下)][Left (左)][Right (右)][Front (前面)][Back (後)] の中から選べます。どれか 1 つを選択すると、ビューモードが ワイヤーフレーム に変わります。

ビューモード

Lit (ライティング有り)

デフォルト設定です。標準ライティングでシーンをレンダリングします。

Unlit (ライティング無し)

ライティングなしでシーンをレンダリングします。シーンに影響を与えるライトマップ、動的ライト、静的ライト、エミッシブ マテリアルはありません。

Wireframe (ワイヤーフレーム)

ブラシ ワイヤーフレームでシーンをレンダリングします。すべての未加工のトライアングルをビューポートに表示して、シーンを見やすくするために裏面をオフにします。

Detail Lighting (詳細ライティング)

詳細ライティングのみでシーンをレンダリングします。 マテリアルから引き出した法線データでのライティングのみがレンダリングされます。ライトから放射された色がシーンに影響を及ぼします。

Lighting Only (ライティングのみ)

シーンをライティングのみ、テクスチャなしでレンダリングします。シーンの頂点の法線だけを考慮します。

Reflections (反射)

反射のみでシーンをレンダリングします。リフレクション キャプチャおよび画面領域の反射が両方とも含まれます。

Player Collision (プレイヤーコリジョン)

プレイヤーやポーンが衝突する可能性があるものを色分けしたビューをレンダリングします。スタティックメッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Visibility Collision (可視性コリジョン)

可視性トレースをブロックするシーン内のアクタを色分けしたビューでレンダリングします。スタティック メッシュのコリジョンは緑色で、ボリュームはピンク、ブラシは灰色がかった紫で表示されます。

Optimization Viewmodes (最適化ビューモード)

以下から選択することができます。

  • Light Complexity (ライト複雑度):未加工のライトのオーバーラップを表示するビューをレンダリングします。

  • Lightmap Density (ライトマップ密度):シーンのライトマップ密度を、最低密度を青、最高密度を赤として表示するビューをレンダリングします。

  • Stationary Light Overlap (ステーショナリーライトのオーバーラップ): 固定ライトのオーバーラップを表示するビューをレンダリングします。

  • Shader Complexity (シェーダー複雑度):シーンにおけるシェーダの複雑度を表示するビューをレンダリングします。緑色が明るいほど複雑ではなく、複雑さが増すほど緑が濃くなり、最も複雑な領域は赤色になります。

  • Shader Complexity and Quads (シェーダー複雑度とクワッド):シェーダ複雑度とクワッド オーバードローの両方を表示するビューをレンダリングします。

  • Quad Overdraw (クワッド オーバードロー):クワッド オーバードローの複雑さのみを表示するビューをレンダリングします。

  • Material Texture Scales (マテリアル テクスチャ スケール):テクスチャ ストリーミングに使用されるマテリアル テクスチャ スケールの精度を視覚化します。

  • Virtual Texture Pending Mips (仮想テクスチャの保留中ミップ):現在ストリーミングされている仮想テクスチャ レベルと、GPU が必要とするレベルの比率を視覚化します。

Level of Detail Coloration (詳細度色分け)

以下から選択することができます。

  • Mesh LOD Coloration (メッシュ LOD 色分け):LOD カラー ビジュアライゼーションを使用してシーンをレンダリングします。

  • Hierarchical LOD Coloration (階層 LOD 色分け):HLOD カラー ビジュアライゼーションを使用してシーンをレンダリングします。

Player Collision (プレイヤー コリジョン)

プレイヤー コリジョン ビジュアライゼーションをレンダリングします。

Visibility Collision (可視性コリジョン)

可視性コリジョン ビジュアライゼーションをレンダリングします。

Auto (自動)

有効にすると、自動露出が有効になります。

EV100

指定した EV100 を使ってカメラの露出値を設定します。

Show (表示)

Grid (グリッド)

ビューポート グリッドを表示するように切り替えます。

Instruction Counts (命令数)

命令数をビューポートの左上隅に表示するように切り替えます。

Particle Counts (パーティクル数)

ビューポートでのパーティクル数の表示を切り替えます。

Emitter Execution Order (エミッタ実行順序)

ビューポートで実行されたエミッタの順序の表示を切り替えます。

[Parameters (パラメータ)] パネル

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このパネルには、ユーザー公開のシステム、エミッタ、パーティクル、およびエンジンが提供するアクティブなエミッタまたはシステムによって使用されるパラメータ (attributes と呼ばれます) がリスト表示されます。

[Parameters (パラメータ)] パネルから [System Overview] パネルの適切なノード、または [Selection] パネルの適切なモジュール パラメータにパラメータをドラッグ アンド ドロップすることができます。パラメータが参照された回数が右側に表示されます。エラーの特定と、変数の変更方法を決定するのに役立ちます。開いているエミッタが他にあれば、このパネルにそれらの開いているエミッタからのデータが取り込まれます。これにより、ユーザーによるエミッタ間のデータ共有が可能になります。パラメータの名前空間は目立つアイコンで表示されます。アイコン上にマウスを当てると名前空間を説明するツールチップが表示されます。パラメータ コレクションなど名前空間の詳細を確認するには、検索バーの横にある 目の形 のアイコンをクリックします。

[System Overview (システムの概要)] パネル

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System Overview (システムの概要) パネルには、パン&ズームのグラフ ビューとコンパクト版のシステムまたはエミッタ スタックの組み合わせで、編集中のシステムまたはエミッタの概要が表示されます。このパネルにより、データの様々な部分間を簡単に移動することができます。初めてエミッタまたはシステムを開いたときに概要がわかるパネルです。

システムで [Timeline (タイムライン)] パネルのエミッタを選択すると、[Selection (選択)]パネルのフル スタックのエミッタが表示されます。このフル スタックのビューでは、システム情報が一番上に表示され、次にエミッタ モジュール グループが表示されます。[System Overview (システムの概要)] パネルでノードをエミッタ ノードまたはシステム ノードをクリックすると、フル スタックのビューを表示することもできます。一方、それほど雑然としていない絞り込んだビューにしたければ、[System Overview (システムの概要)] のエミッタ スタック ノード内で個別のグループやモジュールを選択して、そのグループまたはモジュールのみを [Selection (選択)] パネルに表示させます。

System ノード

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System ノードにはモジュールの各グループを特定するアイコンがあります。また、モジュールの隣にはモジュラーまたはパラメータが影響を与えるものを特定する色付きのドットがあります。

Emitter ノード

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エミッタのプロパティ にはシミュレーションを CPU で実行するか GPU で実行するかを決定するアイコンがあります。エミッタ ノードのその他のアイコンと色付きのドットを使うと、グループ、モジュール、パラメータをすぐに見つけやすくなります。

[Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネル

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[Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネルを使って、アクティブなエミッタまたはシステム アセットにローカルに含まれる再利用可能なモジュールまたは動的入力を作成することができます。これにより、エミッタまたはシステム内ですぐに結果を確認できるので、新しいカスタム モジュールまたは動的入力の設計および実装が容易になります。自由に維持または破棄することができます。求めている結果を得ることができたら、既存アセットへスクリプトをコピーしてペーストすることができます。[Scratch Script Selector (スクラッチスクリプトセレクタ)] を右クリックして [Create Asset (アセットを作成)] を選択することで、新しいアセットとして保存することもできます。さらにスクラッチパッド パネルを使うと、アクティブなエミッタまたはシステムに特有のものを作成することができるので、独自のアセットで作成する必要がなくなります。

Niagara エディタで Scratch Pad パネルを開く方法は 2 通りあります。他のパネルを表示/非表示する場合と同様に、[Windows] メニューから開きます。この方法の欠点は、カスタム モジュールをビルドするためにスクラッチ パッドを使用する時に、System Overview パネルのすべてのエミッタおよびシステム スクリプトにそのモジュールを手動で追加しなければならない点です。モジュールまたは動的入力の開始シェルも自分で追加しなければなりません。方法は、Modules または Dynamic Inputs の隣にある**プラス記号 アイコン (+**) をクリックします。

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[Scratch Pad] パネルを開く 2 つ目の方法は、プラス記号 のアイコン (+) を使って [New Scratch Pad Module (新しいスクラッ チパッド モジュール)] を選択するやり方です。これにより Scratch Pad モジュールがスタック内 (新しいモジュールが所属することになる場所) に置かれ、自動的にスクリプトに追加されます。新しいモジュールまたは動的入力のためのシェルが自動的に Scratch Pad グラフに追加されるのを確認することもできます。

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[Selection (選択)] パネル (スタック)

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Emitter ノードと [Selection (選択)]** パネルにフル スタックのビューがある場合、グループごとに色分けされます。

  • オレンジ色 - エミッタレベルのモジュールを示します。オレンジ色のセクションは次のとおりです。

    • Emitter Settings (エミッタの設定): Emitter Properties (エミッタのプロパティ) のアイテムはこのグループです。

    • Emitter Spawn (エミッタのスポーン): 最初のフレームで発生します。

    • Emitter Update (エミッタの更新): 最初のフレームより後でエミッタがアップデートされると発生します。

  • 緑色 - パーティクルレベルのモジュールを示します。緑のセクションは次のとおりです。

    • Particle Spawn (パーティクルのスポーン): パーティクルが作成されると発生します。

    • Particle Update (パーティクルの更新): パーティクルの存続期間中に発生します。

    • Update Age (存在時間の更新)Solve Forces and Velocity (力と速度の解決) は通常、誰もが使用する低レベルのボイラープレートです。しかし、これらは削除が可能で完全に任意です。

  • 赤色 - レンダラの項目を示します。Niagara はシミュレーションをレンダリングから切り離します。つまりシミュレーション ビヘイビアを一度作成したら、複数のレンダラをそのシミュレーションに割り当てることができます。

[System Overview (システムの概要)] で System ノードを選択すると、以下の で色付けされたシステム関連のグループが表示されます。

  • System Settings (システム設定): このグループにはユーザー パラメータとシステム プロパティが含まれます。

  • System Spawn (システム スポーン): システムが作成されると発生します。

  • System Update (システム アップデート): システムの存続期間中に発生します。

Niagara エディタの UI は複雑です。次の 2 章では、新しいユーザーを混乱させやすい UI の特定の要素を詳しく説明します。

[Selection (選択)] パネル内のグループ

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emitter ノードまたは system ノードに含まれるグループをクリックすると、そのグループ全体が [Selection] パネルに表示されます。グループ名の右側には、そのグループと同じ色が付いた プラス記号 のアイコン (+) があり、これをクリックすると、利用可能なモジュール カテゴリがリスト表示されます。カテゴリ名の隣のドロップダウンをクリックして展開し、そのカテゴリのモジュールを確認します。モジュール名を選択すると、そのモジュールがグループに追加されます。

[System Overview] パネル内で、emitter ノードまたは system ノード内にある プラス記号 のアイコンを直接クリックすることでも、同じリストを表示できます。

選択パネル内のモジュール

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モジュールによっては、特定の結果を得るためにパラメータ値の変更が必要になる場合があります。動的入力を追加する、または他の属性へリンクさせるには、変更する値フィールドの右側にあるドロップダウン矢印をクリックします。使用可能なカテゴリのリストが表示されます。カテゴリを展開すると、使用可能なオプションのリストから選択し、選択したオプションをその値フィールドに適用することができます。たとえば、値をランダム化するには、ドロップダウンをクリックして [Dynamic Inputs] > [Random Ranged Float] を選択します。

作成したモジュールや動的入力がリストにない場合、[Library Only (ライブラリのみ)] のチェックを外してみてください。

[Timeline (タイムライン)] パネル

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[Timeline (タイムライン)] パネルでは、ルーピング、ループ数、バースト、ランダム開始と停止、スポーン率を管理できます。これらすべての要素はタイムライン内で操作できます。これらすべての要素はタイムライン内で操作できます。

システムの [Timeline (タイムライン)] パネルは、使用しているレンダラの種類とアクティブなエミッタを切り替えることができるかについてのメタデータとともに、システムでアクティブなすべてのエミッタを一覧表示します。タイムラインを使用してルーピングの動作を制御したり、タイムライン内にスポーン バースト キーを設定したりすることができます。これはモジュールのメタデータによって駆動され、ユーザーが必要に応じて拡張することもできます。。

シーケンサの詳細については「シーケンサー エディタ」を参照してください。

[Curves (カーブ)] パネル

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このパネルで提供されるカーブ エディタを使用すると、パーティクルの存続期間またはエミッタの存続期間にわたり、変更する必要のあるあらゆる値を調整できます。カーブ エディタ内でプロパティを編集可能にするには、そのプロパティが FloatfromCurve などのカーブを利用する Distribution (ディストリビューション) 型である必要があります。カーブ エディタの詳細については「カーブ エディタのユーザー ガイド」を参照してください。

[Niagara Log (Niagara ログ)] パネル

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スクリプト、エミッタ、システムのコンパイル時の警告やエラーはここに表示されます。エラーと警告が多い場合は、[Niagara Log] パネルでそれらをクリックするとNiagara エディタのエラー位置に飛ぶことができます。

その他のオプションのパネル

デフォルトでは表示されない追加のパネルがいくつかありますが、Window メニューより開くことができます。デフォルトでこれらのパネルは、[Selection (選択)] パネルが表示される領域にタブとして表示されますが、ドラッグ アンド ドロップで別の場所へドッキングすることができます。

[Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] パネル

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[Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] パネルでは、CPU または GPU シミュレーションからの情報をフィルタリングしてデバッグすることができます。この属性デバッガは、すべての CPU の VM ベースのエフェクトで活用できます。このパネルでは、シミュレーションへの入力やパーティクルごとに計算された値を確認できます。

[Attribute Spreadsheet] パネルでは、[Preview] パネルでプレビューされるエミッタまたはシステムをターゲットにします。また、インレベル システムを Force Solo に設定し、PIE (エディタでプレイする) モードの際に [Attribute Spreadsheet] パネルでそのシステムをターゲットとして選択することで、レベル内のシステムをターゲットにすることもできます。

[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] パネル

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このパネルには、[Preview] パネルを変更するための設定が含まれます。

[Generated Code (生成されたコード)] パネル

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このパネルには、選択したエミッタおよび所有するシステムに対して生成された HLSL およびアセンブリ コードが表示されます。これによってそのコードを表示したり検索したりできます。このツールは、その他のメソッドでは見つけることが困難な問題のデバッグを行う上級ユーザー向けです。

表示されている HSLS またはアセンブリ コードは、[Scripts (スクリプト)] ドロップダウン メニューを使って選択できます。特定のエミッタの生成済み HLSL またはアセンブリ コードを表示するには、以下の手順を実行します。

  1. [System Overview] パネルまたは [Timeline] パネルでエミッタを選択します。

  2. [Generated Code] パネルの [Scripts] ドロップダウンにあるスクリプトから選択します。

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