ジオメトリ スクリプト ライブラリには、メッシュの三角ポリゴン単位のビルドやその頂点数のカウントなどの低レベルのメッシュの構築およびクエリから、メッシュ ブール値や交差テストなどの高レベルの演算まで、非常に幅広い機能が含まれています。
ジオメトリ スクリプト ライブラリの詳細については、「ジオメトリ スクリプトのユーザー ガイド」を参照してください。
ほとんどの関数は、エディタで作業しているとき、およびランタイム時に使用できます。ただし、エディタで作業しているときのみに使用できる関数があるため、以下の表には、エディタで作業しているときのみ使用できることについて記載しています。
アセットおよびコンポーネントの読み取り/書き込み
この関数を使用すると、既存または新規のアセットまたはコンポーネントとの間で行う読み取り/書き込みなど、ダイナミック メッシュ インスタンスの読み取り/書き込みを行うことができます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Copy Mesh From Static Mesh |
スタティック メッシュ アセットからダイナミック メッシュ アセットを抽出します。 |
Copy Mesh To Static Mesh |
ダイナミック メッシュ アセットから変換された新しいジオメトリでスタティック メッシュ アセットを更新します。 |
Copy Mesh From Component |
ワールド空間またはローカル空間内にある、サポートされているコンポーネント タイプからダイナミック メッシュ アセットを抽出します。 |
Create New Volume From Mesh |
ダイナミック メッシュ アセットから新しいボリューム アクタ (ブロッキング ボリュームなど) を作成します。なお、このノードはエディタでのみ機能します。 |
Create New Static Mesh Asset From Mesh |
ダイナミック メッシュ アセットから新しいスタティック メッシュ アセットを作成します。なお、このノードはエディタでのみ機能します。 |
Set Static Mesh Collision From Mesh |
入力メッシュに基づいて、スタティック メッシュ アセットの単純なコリジョン形状を生成します。 |
Set Dynamic Mesh Collision From Mesh |
入力メッシュに基づいて、ダイナミック メッシュ コンポーネントの単純なコリジョン形状を生成します。 |
プリミティブ生成
この関数を使用すると、プリミティブ メッシュを生成して、入力ダイナミック メッシュに追加することができます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Append Box |
指定したダイナミック メッシュに 3D ボックスを追加します。 |
Append Sphere Lat Long |
緯度/経度トポロジを使用して三角形分割された 3D 球体をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Sphere Box |
ボックス トポロジを使用して三角形分割された 3D 球体をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Capsule |
ダイナミック メッシュに 3D カプセルを追加します。 |
Append Cylinder |
ダイナミック メッシュに (オプションのエンド キャップを含む) 3D シリンダーを追加します。 |
Append Cone |
ダイナミック メッシュに 3D コーンを追加します。 |
Append Torus |
3D トーラス (環状体) または部分トーラスをダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Rectangle |
ダイナミック メッシュに平面矩形を追加します。 |
Append Round Rectangle |
角が丸い平面矩形 (RoundRect) をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Disc |
ダイナミック メッシュに平面ディスクを追加します。 |
Append Triangulated Polygon |
平面 2D ポリゴンの ドロネー三角形分割 をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Revolve Polygon |
2D ポリゴンの回転サーフェス (全回転または必要に応じて制限された部分回転) をダイナミック メッシュに追加します。 |
Append Spiral Revolve Polygon |
垂直方向のらせんを作成するために使用するような、らせん状のパスで 2D ポリゴンを回転させます。 |
Append Revolve Path |
オプションの上下のエンド キャップがあるオープン 2D パスを回転させます。 |
Append Simple Extrude Polygon |
選択されたダイナミック メッシュを使用して、2D ポリゴンを垂直パスに沿って押し出します。 |
Append Simple Swept Polygon |
選択されたダイナミック メッシュを使用して、任意の 3D パスに沿って 2D ポリゴンをスイープします。 |
Append Linear Stairs |
選択されたダイナミック メッシュを使用して、直線階段を追加します。 |
Append Curved Stairs |
選択されたダイナミック メッシュを使用して、上りのらせん階段を追加します。 |
トランスフォームおよび変形
この関数を使用すると、ダイナミック メッシュの 頂点位置 を操作することができます。メッシュのトポロジや接続性は変更されません。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Translate Mesh |
メッシュの頂点に平行移動を適用します。 |
Scale Mesh |
メッシュの頂点にスケーリング トランスフォームを適用します。 |
Transform Mesh |
メッシュの頂点に任意の FTransform を適用します。 |
Apply Bend Warp To Mesh |
トランスフォームで定義された軸の周りにベンド ワープを適用します。 |
Apply Twist Warp To Mesh |
トランスフォームで定義された軸の周りにツイスト ワープを適用します。 |
Apply Flare Warp To Mesh |
フレア/バルジ ワープを適用します。 |
Apply Math Warp To Mesh |
シンプルな数学関数ベースの各種ワープ (現時点では任意の方向を持つ 1D または 2D の正弦波) を適用します。 |
Apply Perlin Noise To Mesh |
3D パーリン ノイズ ディスプレイスメントを適用します。 |
Apply Iterative Smoothing To Mesh |
単純化メッシュ スムージングを使用するため、複数回のイテレーションをダイナミック メッシュに適用します。 |
Apply Displace From Texture Map |
Texture2D と UV チャンネルに基づいたディスプレイスメントをダイナミック メッシュに適用します。 |
コンポジション/分解
この関数を使用すると、メッシュを結合または分割することができます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Copy Mesh To Mesh |
特定のダイナミック メッシュのメッシュを別のダイナミック メッシュにコピーします。 |
Get Sub Mesh From Mesh |
ダイナミック メッシュ間で三角ポリゴンのリストをコピーします。 |
Split Mesh By Components |
1 つのメッシュを複数のパーツ (ダイナミック メッシュプールから描画された、接続済みコンポーネントごとに 1 つ) に分割します。 |
Split Mesh By Material IDs |
1 つのメッシュを複数のパーツ (ダイナミック メッシュプールから描画された、マテリアル ID ごとに 1 つ) に分割します。 |
Append Mesh |
特定のメッシュのジオメトリをオプションのトランスフォームとともに、別のメッシュに追加します。 |
Append Mesh Repeated |
繰り返し回数に基づいて、特定のメッシュから他のメッシュにジオメトリを追加して、その都度トランスフォームを蓄積します。この操作はパターンを作成するうえで役立ちます |
メッシュ モデリング
この関数は標準的な高レベルのモデリング操作を提供します。ただし、通常は、モデリング モードで名前が類似するツールが呼び出す低レベルのメッシュ処理コードを呼び出します。
ノード名 |
説明 |
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Apply Mesh Boolean |
2 番目のメッシュに基づいて、ブール演算 (Union、Intersect、Subtract など) をダイナミック メッシュに適用します。 |
Apply Mesh Plane Cut |
メッシュに平面切り取りを適用し、必要に応じて、作成された穴を塞ぎます。 |
Apply Mesh Plane Slice |
メッシュを半分にスライスし、オプションで穴を塞ぎます。 |
Apply Mesh Mirror |
メッシュを平面全体にミラーリングします。オプションで三角形の切り取りと溶接を行います。 |
Apply Mesh Offset |
メッシュの頂点をオフセット サーフェスに移動します。 |
Apply Mesh Shell |
メッシュの三角ポリゴンのコピーをオフセット サーフェスに移動して、元の三角ポリゴンにスティッチします。例として、厚いシェルを作成する場合が挙げられます。 |
Apply Mesh Extrude |
メッシュの三角ポリゴンを一定の方向に沿って押し出します。たとえば、この関数で、オープンな三角ポリゴンから固体を作成します。 |
Apply Mesh Solidify |
ボクセル化およびメッシュ化された近似を使用してメッシュを置き換えます (VoxWrap 操作)。 |
Apply Mesh Morphology |
SDF ベースのオフセット メッシュ近似でメッシュを置き換えます。 |
Apply Mesh Self Union |
メッシュ自身を使用して、オブジェクトに Mesh-Boolean-Union 演算を行うことで、自己交差を修復したり、浮遊ジオメトリを削除したりします。 |
Apply Mesh Polygroup Bevel |
すべての PolyGroup エッジにメッシュ ベベル操作を適用します。 |
細分化関数
この関数は、さまざまなメッシュの細分化手法をダイナミック メッシュアセットに適用します。
ノード名 |
説明 |
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Apply Recursive PNTessellation |
再帰的な手法 (すなわち、1 対 4 の三角形分割) を使用して、PN テッセレーションを入力メッシュに適用します。 |
Apply Polygroup Catmull Clark SubD |
メッシュの Polygroup トポロジに Catmull Clark Subdivision を適用します (入力の三角形分割は破棄されます)。なお、このノードはエディタでのみ機能します。 |
Apply Triangle Loop SubD |
入力メッシュにループ サブディビジョンを適用します。なお、このノードはエディタでのみ機能します。 |
単純化関数
この関数はさまざまな手法でメッシュを単純化します。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Apply Simplify To Triangle Count |
ターゲットとする三角ポリゴン数に達するまでメッシュを単純化します。 |
Apply Simplify To Vertex Count |
ターゲットとする頂点数に達するまでメッシュを単純化します。 |
Apply Simplify To Tolerance |
ターゲットとする幾何公差までメッシュを単純化します。たとえば、さらに単純化すると、入力メッシュからの偏差が許容範囲を超えます。 |
Apply Simplify To Planar |
必要以上に三角ポリゴンが多いメッシュの平面領域を単純化します。なお、このノードではメッシュの 3D 形状は変更されません。 |
Apply Simplify To Polygroup Topology |
メッシュをポリゴングループ トポロジに至るまで単純化します。例としては、メッシュ ポリゴングループの高レベルの面が挙げられます。もう 1 つの例としては、デフォルトの Box-Sphere が挙げられます。これは、ポリゴングループ トポロジに至るまで単純化することで、ボックスを生成します。 |
法線関数
この関数はメッシュの法線を再計算します。
ノード名 |
説明 |
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Flip Normals |
各面の向きを反転させることで、メッシュ法線を反転させます。 |
Set Per Vertex Normals |
メッシュの法線を頂点ごとの法線に設定します。たとえば、どの頂点でも法線を分割しません。 |
Set Per Face Normals |
メッシュ法線を面/三角ポリゴンごとの法線に設定します。たとえば、メッシュのすべてのエッジに沿って法線を分割します。 |
Compute Split Normals |
角度許容値および/またはその他の要因 (ポリゴングループ トポロジなど) に基づいて、メッシュの分割法線を計算します。 |
Recompute Normals |
既存のメッシュ法線を再計算します。既存の分割法線を維持します。たとえば、メッシュを変形した後に使用します。 |
Compute Tangents |
メッシュの接線を (さまざまな方法で) 再計算します。 |
クリーンアップ/修復関数
これらの関数を使用して、メッシュの問題を修正したり、他の標準的な修復を適用します。
ノード名 |
説明 |
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Compact Mesh |
メッシュの頂点と三角ポリゴンを圧縮して、頂点 ID や三角ポリゴン ID リストの「穴」を取り除きます (「低レベル メッシュ クエリ」セクションの説明を参照)。 |
Discard Mesh Attributes |
すべての UV、法線、マテリアル ID、頂点カラー、拡張ポリゴングループ レイヤーなど、ダイナミック メッシュから属性セットを削除します。なお、この削除により、多くの関数が機能しなくなることがあります。 |
Auto Repair Normals |
この関数は、反転した法線の修正など、メッシュの法線の向きを自動的に変更することを試みることで、法線に一貫性を持たせます。 |
Weld Mesh Edges |
メッシュの開いている境界エッジをできる限り溶接して、「クラック」を除去します。 |
Fill All Mesh Holes |
メッシュの開いている境界ループ (ジオメトリ サーフェスの穴など) をすべて埋めることを試みます。 |
Remove Small Components |
ボリューム、領域、または三角ポリゴンの数がしきい値を下回るメッシュの接続されているコンポーネントを削除します。 |
Remove Hidden Triangles |
さまざまな「visible (可視)」および「outside (外部)」の定義に基づいて、外部ビューから見えないメッシュ内の三角ポリゴンをすべて削除します。 |
低レベル メッシュ クエリ
この関数はメッシュの要素に関する低レベルの情報を提供します。このコンテキストでは、VertexID および TriangleID が整数です。
ダイナミック メッシュでは、頂点や三角ポリゴンが削除された後、VertexID や TriangleID の範囲にギャップがある場合があり、一部の操作 (単純化など) ではギャップのあるメッシュが返されることがあります。ID 範囲のギャップは、Compact Mesh 関数を使用してクリーンアップされます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Get Vertex Count |
メッシュの頂点数を取得します。 |
Get Num Vertex IDs |
メッシュの頂点 ID の数を取得します。メッシュの頂点 ID の数は、メッシュが密になっていない場合、頂点数よりも大きくなることがあります。たとえば、頂点を削除した後などが該当します。 |
Is Valid Vertex ID |
頂点 ID が有効な頂点を指している場合は、true を返します。 |
Get All Vertex IDs |
メッシュのすべての頂点 ID のインデックス リストを返します。 |
Get Vertex Position |
メッシュの頂点の 3D 位置を頂点 ID ごとに取得します。 |
Get All Vertex Positions |
メッシュのすべての頂点位置のベクター リストを返します (リストが大きい場合があります!)。 |
Get Triangle Count ()** |
メッシュに含まれる三角ポリゴンの数を返します。なお、これは、直接ダイナミック メッシュに対する関数です。 |
Get Num Triangle IDs |
メッシュの三角ポリゴン ID の数を取得します。これは、メッシュが密でない場合、三角ポリゴンを削除しても、三角ポリゴン数より大きくなることがあります。 |
Is Valid Triangle ID |
TriangleID が有効な三角ポリゴンを参照している場合は、true を返します。 |
Get All Triangle IDs |
メッシュのすべての三角ポリゴン ID のインデックス リストを返します。 |
Get Triangle Indices |
三角ポリゴンの頂点インデックスのトリプレットを返します。 |
Get All Triangle Indices |
メッシュのすべての三角ポリゴンのインデックスのトリプレットの TriangleList を返します。 |
Get TrianglePositions |
三角ポリゴンの 3 つの角の位置を返します。 |
Get TriangleFace Normal |
三角ポリゴンの面/ファセット法線を返します。 |
Get TriangleUVs |
三角ポリゴンの 3 つの角の UV を返します。 |
Get Triangle Material ID |
三角ポリゴンの現在のマテリアル ID を返します。 |
Get All Triangle Material IDs |
三角ポリゴンのすべてのマテリアル ID のインデックス リストを返します。 |
Get Triangle Polygroup ID |
指定されたポリゴングループ レイヤーの三角ポリゴンの現在のポリゴングループ ID を返します。 |
Get Has Vertex ID Gaps |
頂点 ID リストにギャップがある場合は、true を返します。たとえば、取得した頂点 ID の数が取得した頂点数より大きい場合などです。 |
Get Has Triangle ID Gaps |
三角ポリゴン ID リストにギャップがあり、取得した三角ポリゴン ID 数が取得した三角ポリゴン数より大きい場合は、true を返します。 |
Get Is Dense Mesh |
メッシュが密になっている場合は、true を返します。たとえば、頂点 ID または三角ポリゴン ID にギャップがない場合などです。 |
Get Mesh Has Attribute Set |
メッシュに UV、法線、マテリアル ID、および頂点カラーを格納するための属性セットが有効な場合は、true を返します (これは通常、デフォルトで有効になっています)。 |
低レベル メッシュの構築
この関数を使用すると、三角ポリゴンごとにメッシュを構築したり、その他の低レベルのメッシュ編集操作を実行できます。
何千もの三角ポリゴンを含むメッシュの要素のループ処理が必要な場合にこの関数を使用すると、ブループリント スクリプティングまたは Python スクリプティングでかなり時間がかかることがあります。
ノード名 |
説明 |
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Set Vertex Position |
メッシュ頂点の 3D 位置を設定します。 |
Add Vertex To Mesh |
新しい頂点をメッシュに追加し、新しい頂点 ID を返します。 |
Add Vertices To Mesh |
メッシュに頂点のリストを追加します。 |
Delete Vertex From Mesh |
メッシュから頂点を削除します。 |
Delete Vertices From Mesh |
メッシュから頂点のリストを削除します。 |
Add Triangle To Mesh |
メッシュに三角ポリゴン (3 要素の頂点 ID タプル) を追加します。 |
Add Triangles To Mesh |
メッシュに三角ポリゴンのリストを追加します。 |
Delete Triangle From Mesh |
メッシュから三角ポリゴンを削除します。 |
Delete Triangles From Mesh |
メッシュから三角ポリゴンのリストを削除します。 |
Delete Triangles In Polygroup |
特定のポリゴングループ レイヤーで、特定のポリゴングループを持つメッシュから三角ポリゴンをすべて削除します。 |
Append Buffers To Mesh |
頂点/三角ポリゴンのセットを法線、UV などとともにメッシュに追加します。Proc Mesh コンポーネントの Create Mesh Section と同様です。 |
Set Mesh Triangle Normals |
メッシュの三角ポリゴンの法線を設定します。 |
Set Mesh Triangle UVs |
メッシュの三角ポリゴンの UV を設定します。 |
Set Triangle Material ID |
メッシュの三角ポリゴンのマテリアル ID を設定します。 |
MaterialID 関数
この関数を使用すると、メッシュのマテリアル ID を操作できます。マテリアル ID は三角ポリゴンごとの整数で、特定のマテリアルに直接関連付けられているわけではありません。スタティック メッシュとの間で変換する場合、各マテリアル ID は**メッシュ セクション** に関連付けられます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Get Has Material IDs |
メッシュでマテリアル ID が使用可能または有効になっている場合は、trueを返します。 |
Enable Material IDs |
メッシュのマテリアル ID を有効にして、0 に初期化ます。 |
Clear Material IDs |
メッシュのすべてのマテリアル ID を 0 にリセットします。 |
Get Max Material ID |
メッシュに現在設定されている最大のマテリアル ID を返します。 |
Remap Material IDs |
指定された値に一致するマテリアル ID を持つすべての三角ポリゴンで、そのマテリアル ID を新しい値に設定します。 |
Set All Triangle Material IDs |
メッシュのすべての三角ポリゴンのマテリアル ID を、入力インデックス リストの値に設定します。 |
Set Polygroup Material ID |
(特定のポリゴングループ レイヤーの) 指定されたポリゴングループ ID を持つメッシュのすべての三角ポリゴンのマテリアル ID を、指定されたマテリアル ID に設定します。 |
頂点カラー
これらの関数は、メッシュの 頂点カラー を操作するために使用されます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Set Mesh Constant Vertex Color |
すべての頂点の色を特定の色に設定します。 |
Set Mesh Per Vertex Colors |
カラー リストを使用して、すべての頂点のカラーを設定します。 |
UV 関数
これらの関数は、メッシュの UV を操作するために使用されます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Get Num UV Sets |
メッシュの UV セット/レイヤーの数を取得します。 |
Set Num UV Sets |
メッシュの UV セット/レイヤーの数を設定します。 |
Get UV Set Bounding Box |
UV セット内のすべての UV の 2D バウンディング ボックスを取得します。 |
CopyUVSet |
ソース UV セットの値でターゲット UV セットを置き換えます。 |
Translate Mesh UVs |
UV セットの UV に 2D 平行移動を適用します。 |
Scale Mesh UVs |
UV セットの UV に 2D スケーリングを適用します。 |
Rotate Mesh UVs |
UV セットの UV に 2D 回転を適用します。 |
Recompute Mesh UVs |
既存の UV アイランド、ポリゴングループなど、明確に定義されたさまざまなタイプの UV アイランドに基づいてメッシュの UV を再コンパイルします。 |
Repack Mesh UVs |
既存の UV アイランドを標準的な UV 空間にパックします。 |
Set Mesh UVs From Planar Projection |
平面投影を使用してメッシュの UV を設定します。 |
Set Mesh UVs From Box Projection |
ボックス投影を使用してメッシュの UV を設定します。 |
Set Mesh UVs From Cylinder Projection |
シリンダー投影を使用してメッシュの UV を設定します。 |
Auto Generate Patch Builder Mesh UVs |
PatchBuilder メソッドを使用して新しい UV を計算し、必要に応じて、パックします。 |
Auto Generate X Atlas Mesh UVs |
XAtlas を使用して新しい UV を計算し、必要に応じて、パックします。 |
PolyGroup 関数
この関数を使用すると、メッシュの ポリゴングループ を操作します。ポリゴングループは三角ポリゴンごとの整数です。ポリゴングループはモデリング ツールや一部のジオメトリ スクリプト操作では、三角ポリゴンの領域やパッチを暗黙的に定義するために使用されます。ただし、ポリゴングループ レイヤーは最終的には三角ポリゴンごとの数値です。そのため、他のユーザー定義の目的に使用することができます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Get Has Polygroups |
メッシュに標準的なポリゴングループ レイヤーがある場合は、true を返します。 |
Enable Polygroups |
メッシュで標準のポリゴングループ レイヤーを有効にします。 |
GetNum Extended Polygroup Layers |
拡張ポリゴングループ レイヤーの数を返します。なお、拡張ポリゴングループ レイヤーは、すべての操作やモデリング ツールでまだ完全にはサポートされていません。 |
Set Num Extended Polygroup Layers |
メッシュの拡張ポリゴングループ レイヤーの数を設定します。 |
Clear Polygroups |
三角ポリゴングループの割り当てを、指定されたポリゴングループ レイヤーの一定の値にリセットします。 |
Copy Polygroups Layer |
特定のレイヤーから他のレイヤーにポリゴングループをコピーします。 |
Convert UV Islands To Polygroups |
メッシュの分離された UV アイランドごとに新しいポリゴングループを作成し、割り当てます。 |
Convert Components To Polygroups |
メッシュの分離されたコンポーネントごとに新しいポリゴングループを作成し、割り当てます。 |
Compute Polygroups From Angle Threshold |
エッジの折り目/開角度に基づいてメッシュを分割することで、ポリゴングループを設定します。 |
メッシュのジオメトリ クエリ
これらの関数により、メッシュの高度なジオメトリ クエリを行うことができます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Get Mesh Bounding Box |
メッシュの頂点のバウンディング ボックスを計算します。 |
Get Mesh Volume Area |
メッシュの体積と面積を計算します。 |
Get Is Closed Mesh |
トポロジカルの境界エッジがないなど、メッシュが閉じている場合は、true を返します。 |
Get Num Open Border Loops |
メッシュの「穴」など、オープンな境界ループの数を返します。 |
Get Num Open Border Edges |
メッシュ内のトポロジカル境界エッジの数を返します。 |
Get Num Connected Components |
メッシュ内の、共有エッジで接続された「三角ポリゴンのパッチ」などの、分離した接続コンポーネントの数を返します。 |
Compute Mesh Convex Hull |
入力メッシュの凸包を計算して、別のメッシュで返します。 |
Compute Mesh Swept Hull |
入力メッシュの 2D スイープしたハルを計算し、別のメッシュで返します。 |
メッシュの比較
これらの関数を使用すると、2 つのメッシュを比較することができます。これらのノードは、その使用によってどちらのメッシュも変更しません。
ノード名 |
説明 |
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Is Same Mesh As |
入力オプションで定義された比較において 2 つの入力メッシュが等しい場合は、true を返します。 |
Measure Distances Between Meshes |
2 つのメッシュ間の最小/最大および平均最接近点距離を測定します。 |
Is Intersecting Mesh |
2 つの入力メッシュ (オプションのトランスフォームを含む) が幾何学的に交差している場合は、true を返します。 |
BVH/AABBTree および空間クエリ
これらの関数を使用すると、メッシュの AABBTree オブジェクトを作成したり、クエリしたりすることができます。
ノード名 |
説明 |
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Build BVH For Mesh |
以下のクエリで使用できるメッシュの BVH (バウンディング ボリューム階層) オブジェクトをビルドします。この関数は、Geometry Script Dynamic Mesh BVH 構造体を返します。 |
Is BVH Valid For Mesh |
BVH オブジェクトが依然としてそのメッシュで使用できるかどうかをチェックします。メッシュが変更された場合、通常、false を返します。 |
Rebuild BVH For Mesh |
メッシュの BVH オブジェクトをインプレースで再ビルドします。これは、新しい BVH をビルドするよりもメモリ割り当てを減らすことができます。 |
Find Nearest Point On Mesh |
指定された 3D ポイントに最も近いメッシュ/BVH のポイントを検索します。 |
Find Nearest Ray Intersection With Mesh |
3D レイとメッシュ/BVHの最も近い交点を検索します。 |
Is Point Inside Mesh |
Fast Winding Number クエリを使用して、点がメッシュ/BVH の内側にあるかどうかをテストします。 |
ユーティリティ
これらのヘルパー関数は、ジオメトリ スクリプトのメッシュの処理やプロシージャル ジェネレータに役立ちます。
ノード名 |
説明 |
---|---|
Create Dynamic Mesh Pool |
新しいダイナミック メッシュ プール オブジェクトを作成します。 |
Create Unique New Asset Path Name |
ベース パスおよびベース アセット名を指定して新しい一意のアセット名を作成します。これは、Create New Static Mesh Asset From Mesh などの関数で役立ちます。なお、このノードはエディタでのみ機能します。 |