ビークルの PhysX を Chaos に変換する方法

このガイドは、PhysX を使用した既存のビークルを、Chaos Physics ソルバを使用するように変換する方法を説明します。

Chaos Vehicle の設定ガイド」の説明にあるように、ビークルを構成するアセットは、スケルタルメッシュ、物理アセット、アニメーションとビークルのブループリント、そして 1 つ以上のホイール ブループリントです。

このガイドは PhysX (レガシー) ビークルを Chaos ビークルに変換する手順について説明します。

設定

アセットの構成

現時点で、アセットの構成に関連するワークフローに変更はありません。物理コリジョン、カメラ、ビークル制御の設定は、PhysX ビークルと Chaos ビークルの間で変更する必要はありません。

アニメーション ブループリント

アニメーション ブループリントは、WheelHandler ノードを代替する WheelController ノードを使用することを除き同じです。

クラス レイアウト

ほとんどのケースで、クラス レイアウトは類似し、クラス名だけが異なります。

PhysX コンポーネント

Chaos コンポーネント

VehicleWheel

ChaosVehicleWheel

VehicleMovement

ChaosWheeledVehicleComponent

VehicleAnimInstance

VehicleAnimationInstance

WheelHandler

WheelController

WheeledVehicle

WheeledVehiclePawn

変換の手順

  1. フロント ホイールとリア ホイールに対して、ChaosVehicleWheel クラスを基底にしたブループリント クラスを作成します。

  2. PhysX ビークルのホイールから設定の詳細をコピーします。コピーする重要な詳細内容は、ホイールの半径、サスペンションの上昇 / 降下の最大値、ステアリング角度、そしてエンジン、ブレーキ、ハンドブレーキをホイールに備えるかどうかです

    最初にフロント ホイールを変換して必要な値を設定してから、その複製を作成してリア ホイールに名前を変更する手順を推奨します。この手順では、ほとんどの場合、ホイールとサスペンションの設定はフロントとリアで同一になるため、この方法によりホイール設定をすべて繰り返さず、フロントと異なる値のみをリアに設定するだけで済みます。

  3. ビークルの スケルタルメッシュ を選択し [Details (詳細)] パネルへ進みます。[Physics (物理)] セクションまでスクロールし [Simulate Physics (物理をシミュレート)] チェックボックスを有効にします。

    ![Enable the Simulate Physics checkbox](VC-simulate-physics.png

  4. ChaosWheeledVehicleComponent コンポーネントをビークル ポーンについtかします。

  5. PhysX Vehicle コンポーネントに存在するのと同じ数だけホイールを追加します。

    1. PhysX のスケルタルメッシュからボーンの名前をコピーします。

    2. ホイールのクラスを、先ほど作成した対応するホイールに設定します。

    This is a sample wheel setup

    ホイール クラスを割り当てた例

  6. 質量やエンジンのトルクなど、必要に応じて他のプロパティを設定します。

  7. トルク カーブを作成し、それをエンジンのトルクに割り当てます。

  8. アニメーション ブループリントを開きます。[File (ファイル)] > [Reparent Blueprint (ブループリントを再ペアレント化)] をクリックし、[VehicleAnimationInstance] をクリックします。

    これにより、PhysX の VehicleAnimInstance が同等の Chaos に変換されます。

  9. このビークル アニメーション ブループリントを編集し、WheelHandler アニメーション ノードを削除して WheelController ノードに置換します。

    Animation Blueprint using the Wheel Controller node

    WheelHandler を WheelController に置換した後のアニメーション グラフ。

    ブループリントに存在するその他すべての設定は、そのままの状態で構いません。

  10. 物理アセットが期待どおりであることを確認します。たとえば、シャーシに必要なコリジョン モデルがあり、ホイールには単純なコリジョンを設定できますが、ホイールのコリジョンは無効化する必要があります。

  11. PhysX の WheeledVehicleMovementComponent4W リファレンスを参照するすべてのブループリント コードについて、PhysX Movement コンポーネントの参照を削除し、ChaosWheeledVehicleMovement リファレンスを使用してブループリントを再作成します。

  12. Add the following setup for your Throttle Input. This setup mimics the previous reverse behavior for PhysX vehicles.

    Throttle setup

After following these conversion steps, you should have a vehicle that uses the Chaos physics solver.

よくある問題のトラブルシューティング

ゲームプレイ中にビークルが動かない

  • ビークルの スケルタルメッシュ を選択し [Details] パネルへ移動します。[Physics (物理)] セクションまでスクロールし [Simulate Physics (物理をシミュレート)]** チェックボックスを有効にします。

    Enable the Simulate Physics checkbox

ビークルの車輪がアニメーション化しない

ビークルの アニメーション ブループリントWheel Controller ノードを使用していることを確認してください。

Animation Blueprint using the Wheel Controller node

ビークルの逆の動きが以前のように動作しない

Throttle Input に次の設定を使用していることを確認してください。この設定は、PhysX ビークルの以前の逆の動作を模倣します。

Throttle setup

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