FBX を使用してアニメーションをインポートする

アニメーションをインポートする方法を学習します。

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3DS MaxMayaBlender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Engine にインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、保存機能があれば、どの3D モデリング アプリケーションからでも Unreal Engine にアニメーションをインポートすることができます。

開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。

目標

外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをインポートする方法を中心に説明します。

目的

このガイドでは、以下の習得を目指します。

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法

  • 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Editor にインポートする方法

Unreal Engine の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2020.2 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。

3D Art Tool を選択してください。

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

アニメーションのエクスポート

アニメーションは、スケルタルメッシュごとに 1 つのアニメーションを 1 つのファイルでエクスポートしなければなりません。

  1. ビューポートから、エクスポートされるジョイントを選択します。

    maya_export_1.jpg

  2. [File] メニューから、[Export Selection (選択したメッシュをエクスポート)] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All (すべてをエクスポート)] を選びます)。

    maya_export_2.jpg

  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 [FBX Export] ダイアログに適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

  1. ビューポートから、エクスポートされるアニメーションに対応するボーンを選択します。

    max_export_1.jpg

  2. [File] メニューから、 [Export Selected (選択対象をエクスポート)] を選びます (選択に無関係にシーン内のすべてをエクスポートする必要がある場合は [Export All (すべてエクスポート)] を選びます)。

    max_export_2.jpg

  3. アニメーションのエクスポート先となる FBX ファイルの位置と名前を選択して、 max_save_button.jpg ボタンをクリックします。

    max_export_3.jpg

  4. [FBX Export] ダイアログで適切なオプションを設定します。アニメーションをエクスポートするには、 [Animations (アニメーション)] チェックボックスを有効にしなくてはいけません。

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg ボタンをクリックして、メッシュ (複数可) を含んだ FBX ファイルを作成します。

アニメーションをインポートする

Unreal の FBX アニメーション インポート パイプラインを使用すると、スケルタルメッシュの有無にかかわらずアニメーションをインポートすることができます。

スケルタルメッシュ有りのアニメーションのインポート

  1. コンテンツ ブラウザ[Import (インポート)] ボタンをクリックします。

    ImportButton_UI.png

  2. インポートする FBX ファイルを探して選択します。

    ImportDialogBox.png

  3. プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。

  4. [FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。

    既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。インポートされるメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。すべての設定の詳細については、「FBX インポート ダイアログ」を参照してください。

    FBXImportOptions.png

    FBX インポートには 2 種類のインポートボタンがあります。[Import (インポート)] ボタンは現在選択された FBX ファイル 1 つを指定の設定で読み込みます。[Import All (すべてインポート)] は選択されているすべての FBX ファイルを指定の設定で読み込みます。

    FBX のインポート オプション ダイアログで利用可能なオプションについては 「FBX インポート オプションのリファレンス」を参照してください。

  5. [Import (インポート)] または [Import All (すべてインポート)] をクリックすると、メッシュがプロジェクトに追加されます。

  6. このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。

    ImportedAnimations.png

    デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。

スケルタルメッシュ無しのアニメーションのインポート

Unreal では、単一の FBX ファイルに複数のアニメーションを入れてインポートできますが、 3ds Max や Maya などの多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。Motion Builder などのサポートしているアプリケーションからエクスポートした場合、Unreal はそのファイルに入っている全てのアニメーションをインポートします。

このセクションを開始する前に、まず、アニメーションのインポート先となる アニメーション シーケンス が必要です。アニメーション シーケンスは、 コンテンツブラウザ から、もしくは アニメーション シーケンス エディタ から直接作成できます。

  1. エディタ内で、[Import] ボタンをクリックします。

    ImportButton_UI.png

  2. インポートする FBX ファイルを探して 選択 します。

    ImportDialogBox.png

  3. プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。

  4. [FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。

    既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。インポートされるメッシュの名前はデフォルトの 命名規則に従います。すべての設定の詳細については、「FBX インポート ダイアログ」を参照してください。

    AnimationImportOptions.jpg

    個別にアニメーションをインポートする場合は、既存のスケルトンを指定しなくてはいけません!

  5. このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。

    ImportedAnimations.png

    デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。

ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。

✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Editor にインポートする方法

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