プロジェクト設定
LiDAR 点群プラグインの設定にアクセスするには、[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを開きます (メニューで [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択する)。
プラグイン設定は [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウから行います。
Octree
設定 |
説明 |
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Duplicate Handling |
重複ポイント (距離が 0.0001 未満) の処理方法を決定します。次の 3 つの選択肢のいずれかを選びます。
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Max Distance for Duplicate |
2 つのポイントが他方の重複と見なされる、2 つのポイントの間の最大距離。 |
Max Bucket Size |
ノード内で維持される未割り当てポイントの最大数。この数を超える未割り当てポイントがあるノードは完全な子ノードに変換されます。この値が小さいほど、LOD がより細かく制御されますが、システムの RAM 使用量と CPU 時間が増加します。 |
Node Grid Resolution |
ノードの分割に使用されるバーチャル グリッド解像度。この値が小さいほど、LOD がより細かく制御されますが、システムの RAM 使用量と CPU 時間が増加します。 |
Performance
設定 |
説明 |
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Multithreading Insertion Batch Size |
マルチスレッド使用時に、単一のバッチで処理されるポイントの最大数を決定します。 |
Use Async Import |
オンであれば、エディタはメイン スレッドをブロックせずにバックグラウンドで点群をインポートします。 |
Prioritize Active Viewport |
オンであれば、Unreal Engine は、その時点でフォーカスがあるビューポートに、利用可能なポイント割り当ての大部分を割り当てます。 |
Cached Node Lifetime |
可視ではなくなったノードが RAM に維持される時間。この値が大きければ、ストレージからのリロードが回避される可能性が高くなりますが、RAM 使用量が増加します。 |
Release Asset After Saving |
オンであれば、Unreal Engine は、アセットが保存されると、そのアセットに使用されていたシステム メモリを自動的に解放し、代わりにアセット ストリーミングを使用します。大規模なデータセットを処理する場合のメモリ ブロッキングを回避するのに役立ちます。 |
Release Asset After Cooking |
オンであれば、Unreal Engine は、アセットがクック処理されると、そのアセットに使用されていたシステム メモリを自動的に解放し、代わりにアセット ストリーミングを使用します。大規模なデータセットを処理する場合のメモリ ブロッキングを回避するのに役立ちます。 |
Use Render Data Smoothing |
オンであれば、レンダリング データ生成が複数のフレームにまたがって行われて、フリーズが回避されます。このオプションがオンである場合は、どの程度のフレーム時間がレンダリング データ生成に費やされるかを制御する、[Render Data Smoothing Max Frametime (レンダリング データ スムージングの最大フレーム時間)] オプションも設定できます。 |
Use Fast Rendering |
この設定をオンにすると、ランタイム パフォーマンスが大幅に (場合によっては最大 300%) 向上しますが、VRAM 使用量が 4 倍に増えます。この設定はデフォルトでオンになっています。 ポイント割り当てが非常に大きいオフライン ビデオ録画中は、ランタイム パフォーマンスはそれほど重要ではないので、このオプションをオフにします。VRAM 使用量が増えることによって、GPU がすぐに飽和状態になって、そのうちにクラッシュする可能性があります。 |
Collision
設定 |
説明 |
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Meshing Batch Size |
メッシュ化アルゴリズムでのスレッドごとのデータのサイズを決定します。 |
Automation
設定 |
説明 |
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Auto Center On Import |
オンであれば、インポート時に点群が自動的に中央に配置されます。 元の座標を維持すると、値が大きすぎる場合に精度の顕著な損失が発生することがあります。ポイントの「バンディング」効果が現れた場合は、中央配置をオンにして点群を再インポートします。 |
Auto Calculate Normals on Import |
オンであれば、点群が正常にインポートされた後に、法線が自動的に計算されます。 |
Auto Build Collision on Import |
オンであれば、点群が正常にインポートされた後に、コリジョンが自動的にビルドされます。 |
Import / Export
設定 |
説明 |
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Import Scale |
インポート時に、メートル単位から Unreal 単位 (UU) に変換されます (1 UU = 1 cm)。カスタム インポート スケールを使用するには、この値を変更します。 |
Export Scale |
エクスポート時に、Unreal 単位からメートル単位に変換されます。カスタム エクスポート スケールを使用するには、この値を変更します。 |
詳細パネル
Appearance
点群の外観はアクタによって定義されています。この関係は、スタティック メッシュ アクタでスタティック メッシュ アセットがどのように表されているかに類似しています。
レベルでの点群の外観は、[Details] パネル の [Appearance] セクションで変更することができます。このセクションでは、ライティング、ポイント サイズ、レンダリング、コリジョン、およびその他のいくつかの設定を調整できます。
設定 |
説明 |
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Point Size |
すべてのポイントのサイズを変更します。この値と [Point Size Bias] の値を大きくすることで、低いポイント密度 (小さいポイント割り当てが選択されている) を多少軽減できます。このオプションが 0 に設定されている場合、カメラ距離とデータ密度の変動を無視して、各ポイントで 1 px の固定サイズが使用されます。 |
Scaling Method |
点群内のポイントがどのようにスケーリングされるかを決定します。次の選択肢のいずれかを選びます。
[Details] パネルにある各オプションにマウス カーソルを合わせると、そのオプションに特有のユースケースの詳細が表示されます。 |
Gap Filling Strength |
カスタム マテリアルを使用してポイントを拡大し、それを放物体としてレンダリングして、視認できるオーバーラップを最小限に抑えます。100 万ポイントあたり約 0.7 ミリ秒程度のパフォーマンス コストが発生します。 |
Color Source |
点群データに埋め込まれている色を使用するか、または [Position (位置)]、[Elevation (高度)]、[Classification (分類)] のいずれかに基づいて点群に色付けするかを選択します。 [Elevation] を選択している場合は、最大高度または最小高度にどの色を使用するかを定義できます。残りのポイントは、それら 2 つの色の間のグラデーションを使用して色付けされます。 [Classification] を選択している場合は、さらに、このセクションにある [Classification Colors (分類色)] 配列にどの色を使用するかを定義できます。 |
Point Size Bias |
ポイントのスケーリングが LOD ごとにどのように行われるかに影響を及ぼします。これはコンソール変数 r.LidarBaseLODImportance と関連があります。 アセット割り当てが少なく、コンポーネント全体の数が多い場合に、点群アセットが消えたり現れたりすることがあります。これを回避するために、LOD システムは、カメラから遠く離れているアセットに対して最低品質以上の LOD を積極的に割り当てようとします。 |
レンダリング
[Details] パネルの [Rendering] セクションでは、レンダリングに特有のいくつかのオプションを設定できます。
設定 |
説明 |
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Use Frustum Culling |
このオプションがオンであれば、表示されている錐台の外側にあるポイントはレンダリングされません。オフであれば、シネマティックス撮影時のデータ ストリームの遅延が軽減されます。 |
コンソール変数
その他の点群パラメータを定義するにはコンソール変数を使用します。
変数 |
デフォルト値 |
説明 |
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0.1 |
レンダリング割り当てでのタイルの重要度を、カメラからの距離に応じて定義します。この変数は、カメラに最も近いタイルでの割り当てを費やすのではなく最低品質以上のタイルを表示することがどの程度重要であるかを制御します。 |
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1000000 |
ビューポートのグローバル ポイント レンダリング割り当てを定義します。この値は、同時に表示されるポイントの総数を表しています。 |
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59 |
この設定によって、全体的な fps が、指定されている値で維持されるように、点群割り当てが継続的に調整されます。 |
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true に設定されていれば、ビューポートが静止している場合に限り、ポイント割り当てが非常に大きい値まで自動的に増加します。ビューポートが移動すると、割り当ては以前に設定されていた値にリセットされます。 |
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0 |
レンダリング割り当てでのタイルの重要度を、カメラがどこを見ているかに応じて定義します。この値が大きいほど、カメラ錐台の側の LOD が小さくなります。 |
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現在レンダリング済みの点群データの統計情報を表示します。 |