ライトのタイプと可動性

選択可能なライトのタイプと、その可動性設定がシーンのライティングに及ぼす影響について説明します。

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Unreal Engine は、複数のタイプのライティングを備えており、ほぼどのようなタイプのライティング シナリオも作成できるだけでなく、小規模なワールドから大規模なワールドまで対応することができます。これらのライトの種類はそれぞれが、独自の可動性オプションを備えており、シーン内の他のアクタとの相互作用や、ライティング システムによるライトの活用方法を定義することができます。

ライトのタイプ

エディタで複数のタイプのライトを使用できることで、さまざまなスタイルや構成でワールドをライティングすることが可能になり、プロジェクトに必要な外観を実現することができます。こういった各種ライトを活用することで、広大なワールドから局所的で小規模な屋内まで、あらゆる規模のシーンをライティングすることができます。

Unreal Engine では、次のタイプのライトが提供されています。

  • ディレクショナル ライト: 主要な屋外ライティングです。つまり、きわめて離れているか、ほぼ無限に離れている距離から光が投げかけているかのように表現する必要のあるライティングです。

  • スカイ ライト: シーンの背景をキャプチャして、それをレベルのジオメトリに適用します。

  • ポイント ライト: 電球のように動作し、1 点から全方向に光を放ちます。

  • スポット ライト: 1 点から、一連の円錐によって限定された方向に光を放ちます。

  • 矩形ライト: 矩形サーフェスから一方向に光を放ちます。

ディレクショナル ライト および スカイ ライト は、広大な屋外で役立つだけでなく、室内の開口部から差し込むライティングや、シャドウイングを作成するのにも役立ちます。広大な屋外で、密集したフォリッジおよびその他のジオメトリをより効率的にライティングする場合は、ディレクショナル ライトが最も効果的です。

directional light

sky light

ディレクショナル ライト

Sky Light (スカイ ライト)

ポイント ライトスポット ライト矩形ライト は、より小さく局所的な領域をライティングするのに役立ちます。ライトのタイプとプロパティによって、特定のシーン内の形状や外観を定義できます。また、これらのライトのタイプは、多くの同じプロパティを共有します。

point light

spot light

rectangular area light

ポイント ライト

スポット ライト

矩形領域ライト

ライトのタイプの概要

ライトの可動性

シーン内の各タイプのアクタには、独自の [Mobility (可動性)] 設定があります。この設定では、ゲームプレイ中にアクタを移動または変更できるかどうかを制御します。Light アクタの場合、可動性の選択で、ライトをビルドする際に、シーン内でライトがどのように処理されるかが定義されます。

ライトの可動性は、パフォーマンス、外観、デザインの選択に反映されるため、プロジェクトに最も適したタイプを選択することが重要です。ライトの一部の機能は、プラットフォームまたはマシンによっては、機能が制限されたり、まったくサポートされない場合があります。たとえば、動的シャドウイングは、モバイル プラットフォームのすべてのタイプのライトでサポートされているわけではありません。

各 Light アクタの可動性ステータスは次の 3 つです。

light mobility selection

Mobility の状態

説明

Static (静的)

この可動性は、ゲームプレイ中にまったく移動も更新もしない Light アクタのための状態です。

静的ライトは、 Lightmass を使用して事前計算されるライトマップに反映されます。これらのライトは、[Static (静的)] および [Stationary (固定)] に設定されているアクタではシーンを照らしたり、ライティング データを生成したりします。ただし、[Movable (可動)] に設定されているアクタでは、これらのアクタをライティングするために、 間接ライティング キャッシュ または ボリュメトリック ライトマップ に格納されているライティング データを使用してライティングします。

Stationary (固定)

この可動性は、ゲームプレイ中に変更する可能性はあるものの、移動しないアクタのための状態です。

これらのライトは、ゲームプレイ中に色や強度を変更したり、完全にオフにするなど変更できます。固定ライトも、 Lightmass を使用して事前計算されたライトマップに反映されますが、移動可能なオブジェクトに対しても動的シャドウをキャストすることもできます。固定ライトではより多くの負荷がかかるため、一定期間に単一のオブジェクトに影響を及ぼすことができるライトの数が制限されます。たとえば、単一のオブジェクトに一定期間に影響を及ぼすことのできる固定ライトは最大 4 つです。

Movable (可動)

この可用性は、ゲームプレイ中に追加、削除、移動される Light アクタのための状態です。

これらのライトは、動的シャドウのみをキャストします。ゲームプレイ中にライトを移動できることに加えて、ライトの色、強度などのライトのプロパティも必要に応じて変更できます。

この可用性でライトを使用する場合、シャドウイングの負荷によりパフォーマンスに大きな負荷がかかるため配慮が必要です。ただし、シャドウイングを行わない可動ライトは演算にかかる負荷がきわめて低く、[Static] に設定されているライトより負荷が低くなります。これは、ディスクに保存する必要のあるライティング データがないためです。

ライトの可動性の概要

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