このページに記載されている機能の中には、実験的機能またはベータ版のものがあります。これらをプロジェクトで使用する場合は注意してください。実験的機能を使用したプロジェクトのシッピングは避けてください。
Unreal Engine (UE) のモバイル レンダラでは、携帯電話やタブレットなどのモバイル デバイス用に最適化された、デスクトップおよびコンソール レンダラとは別のレンダリング パスを提供します。このレンダラは、特定のデバイスやアプリケーションに適合するよう様々な方法で構成することができます。このページでは、それらのオプションの場所や構成方法について説明します。
機能レベル
モバイル用の基本的な 機能レベル は次のとおりです。
機能レベル |
説明 |
---|---|
OpenGL ES 3.2 |
Android デバイス用のデフォルトの機能レベルです。この機能レベルのマテリアル設定は、[Project Settings (プロジェクト設定)] > [Platforms (プラットフォーム)] > [Android Material Quality - ES32] で構成することができます。 |
Android Vulkan |
一部の特定の Android デバイス用に利用可能なハイエンドのレンダラです。プロジェクトで Vulkan を使用する方法やサポートする GPU については、「Android Vulkan モバイル レンダラ」を参照してください。 |
Metal 2.0 |
iOS デバイスに使用する機能レベルです。この機能レベルのマテリアル設定は、[Project Settings] > [Platforms] > [iOS Material Quality] で構成することができます。 |
高度なモバイル レンダリング機能のサポートは、アプリケーションで使用している機能レベルに応じて異なります。それぞれの機能については、「モバイル レンダリング機能」の各セクションを参照してください。
Mobile HDR
さまざまなハイエンドの後処理およびレンダリング機能を使用するには、Mobile High-Definition Rendering (HDR) オプションが必要です。
ディファード シェーディングを使用する
ディファード シェーディング は、高品質の反射や複数の動的ライト、ライティングのデカール、その他のモバイル用のデフォルト フォワード レンダリング モードでは通常は使用できない高度なライティング機能をサポートしています。
ディファード シェーディングを有効にするには、次の CVar を DefaultEngine.ini
に追加してください。
r.Mobile.ShadingPath=1
モバイルにデスクトップ レンダラを使用する (Android 用は実験的機能、iOS 用はベータ版)
Unreal では、フォワードおよびディファード デスクトップ レンダラを iOS デバイス用に、また Android デバイス用に Vulkan を使用して提供できるようになりました。この機能は現在、Vulkan 用は実験的機能、iOS 用はベータ版です。
iOS の実装は機能の準備の観点からベータ版となります。
Android Vulkan の実装は実験的機能です
デスクトップ フォワード レンダラを使用して iPad Pro で実行されている Infiltrator デモ。
iOS 用のデスクトップ レンダラを有効にするには、[Project Settings] を開き、[Platforms] > [iOS] > [Rendering (レンダリング)] と移動して [Metal Desktop Renderer] を有効にします。
Android Vulkan 用のデスクトップ レンダラを有効にするには、[Platforms] > [Android] > [Build (ビルド)] と移動して [Support Vulkan Desktop [Experimental]] を有効にします。
また、r.Android.DisableVulkanSM5Support
を 0 に設定して SM5 の使用を許可する必要もあります。
加えた変更を有効にするには、Unreal Editor を再起動する必要があります。次に、フォワードおよびディファード レンダリング機能も同様に、デスクトップ アプリケーションで構成することができます。
これらのレンダリング オプションの詳細については、「VR でフォワード レンダリングを使用する」を参照してください。