nDisplay とポストエフェクトを有効化したクラスタ レンダリングを行う際に、複数のレンダリング ノード全体で連続したピクセル パーフェクト レンダリングを実現します。構成できる方向にオーバースキャンし、露出量でさらにレンダリングされたピクセルを取り除くことで、ユーザーはプロジェクトに最適なビジュアル精度とパフォーマンスのバランスを決定できます。
これにより、ブルーム、アンビエントオクルージョン、モーション ブラーなど、ビジュアルに影響するエフェクトを、ほとんどの nDisplay プロジェクトで有効化できます。これには構成可能なパフォーマンス負荷がともないます。
制限事項
オーバースキャンが修正できないため、自動露出は無効のままにします。
この手法は、ポスト エフェクトの範囲が設定したオーバースキャン割合を超えない条件で、有効に機能します。この割合は任意であり、ビジュアルの不一致を軽減または最小化するために設計されています。
この実装は、スクリーンと描画のシンプルなポリシーで機能します。現時点では、メッシュなど、より高度な対象をサポートしていません。
サポート対象のレンダリング機能
機能 |
nDisplay の互換性 |
ソリューション |
メモ* |
ビジュアルの影響 |
累積バッファ |
インカメラ VFX 互換性 |
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レンダリング / ポスト エフェクト |
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有効* |
オーバースキャン |
半径を小さく |
高 |
無効 |
有効 |
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無効 |
回避 |
高 |
無効 |
有効 |
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無効 |
回避 |
ロジックの種類を分離する。 |
高 |
有効 |
有効 |
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有効* |
オーバースキャン |
中 |
無効 |
有効、ただし Cinematography では有効に機能しない |
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テストしていない |
回避 |
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有効* |
オーバースキャン |
半径を小さく保つ |
中 |
無効 |
有効 |
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有効* |
オーバースキャン |
低 |
有効 |
有効 |
||||||||
無効 |
回避 |
高 |
有効 |
有効 |
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テストしていない |
回避 |
高 |
有効 |
有効 |
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有効* |
該当なし |
中 |
無効 |
有効 |
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無効 |
回避 |
低 |
無効 |
有効 |
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テストしていない |
低 |
無効 |
動作しますが、ノイズは決定論的ではありません。 |
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レンダリング / その他 |
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有効* |
該当なし |
FOV 設定をユーザーがカスタマイズできます。 |
高 |
無効 |
有効 |
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有効 |
該当なし |
修正済み |
高 |
無効 |
有効 |
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有効 |
場合による |
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Shadows (シャドウ) |
有効 |
無効 |
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有効 |
無効 |
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[UMG - 2D](programming-and-scripting/programming-language-implementation/cpp-in-unreal-engine/tutorials/UMG)
|
無効 |
無効 |
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ゲームプレイ |
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有効 |
該当なし |
該当なし |
高 |
無効 |
有効 |
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はい/いいえ |
ランダムを無効化する |
シードに基づくランダムを使用する場合に機能する。ブループリントの再構築で BeginPlay が実行されない問題も存在する。 |
高 |
場合による |
有効 |
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有効 |
有効 |
高 |
無効 |
有効 |
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有効 |
該当なし |
エミッターに対して決定論的設定を ON に設定する必要がある。 |
高 |
場合による |
有効 |
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メディア / 再生 |
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テストしていない |
該当なし |
現在、ビデオ エンジンがフレームの正確性に対応していない。 |
高 |
無効 |
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テストしていない |
該当なし |
該当なし |
高 |
無効 |
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テストしていない |
該当なし |
フレーム精度のテストが必要。 |
高 |
無効 |
* 機能は制限内で動作します。たとえば、大きなブルームとは対照的に、ブルーム半径が中小規模の場合はブルームが機能しますが、これはパフォーマンスとビジュアルの割合に関して意味がなく、正常に機能しません。個別の機能に関する詳細は、メモ欄を参照してください。