ハードウェアおよびソフトウェア要件
このページは、Unreal Engine 5 のハードウェアとソフトウェアの要件の説明です。さらに、Unreal Engine インストーラに含まれる前提条件インストーラによってインストールされるものについて説明します。
推奨ハードウェア
Nanite や Lumen など Unreal Engine 5 のレンダリング機能を最大限に活用するには、このページの「UE5 レンダリング機能の要件」を参照してください。
ソフトウェアの最小要件
以下はエンジンまたはエディタを実行するための最低必要条件です。
以下は、Unreal Engine で開発を行うプログラマに必要な条件です。
DirectX12 を必要とする Unreal Engine の一部の機能には、少なくとも Windows 10 バージョン 1703 (Window Creator Update) が必要です。ハードウェア レイ トレーシングの使用時に Nanite、Virtual Shadow Maps、Lumen などの機能をサポートする最高のエクスペリエンスを得るには、Windows10 バージョン 2004 または 20H2 を使用することをお勧めします。
グラフィック カード ドライバ
各カード メーカーの最新の安定版リリースの使用を推奨します。
パフォーマンスに関する注記
このリストには、Epic で使用される典型的なシステムを示しており、Unreal Engine 5 でゲームを開発するための合理的なガイドラインとなっています。
Windows 10 64-bit (Version 20H2)
64 GB RAM
256 GB SSD (OS Drive)
2 TB SSD (Data Drive)
NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
Xoreax Incredibuild (Dev Tools Package)
Six-Core Xeon E5-2643 @ 3.4GHz
Xoreax Incredibuild (開発ツール パッケージ) が使えない場合は、12 から 16 コアのマシンでコンパイルすることをお勧めします。
UE5 レンダリング機能の要件
Unreal Engine 5 の一部のレンダリング機能は、最小スペックと異なる要件があります。
Unreal Engine の取得
Unreal Engine は、ライセンシーが Epic の Perforce (P4V) プロキシ サーバーからダウンロードすることができます。Perforce サーバーへのログイン認証情報は、Epic からテクニカル リード宛に送信される UDN のウェルカムメールの中に記載されています。ログイン認証情報は、1 チームに 1 セットのみ提供されます。
ソースコードのブランチ
リポジトリにアクセスすると、UE5 のソースコードがいくつかのブランチで発行されていることが分かります。
名前に dev、staging、test が含まれているブランチは、通常、内部 Epic プロセス用であり、エンド ユーザーにはほとんど役立ちません。新しいリリースやホットフィックスが安定すると、他の短期間のブランチがポップアップすることがあります。
リリース ブランチ
リリース ブランチは、現在の公式リリースを反映します。弊社 QA チームが十分なテストを行っており、ここから Unreal Engine の学習やプロジェクト作成を開始すると良いと思います。弊社はリリースの安定性と信頼性を高めるために懸命に取り組んでおり、数か月ごとに新しいリリースの公開を目指しています。
メイン ブランチ
UE5 のアクティブな開発のほとんどは ue5-main ブランチで行われます。このブランチには、エンジンの最新リリースが反映されるため、バグがあったりコンパイルされていない場合があります。このブランチは、新機能のテストやロックステップ開発に積極的なデベロッパーが利用できるようにしています。
このブランチで作業する場合は、現在の公式リリースと次のリリースのブランチよりも進んでいる可能性があることに注意してください。したがって、ue5-main ブランチで動作するように作成したコンテンツとコードは、将来の公式リリース向けに ue5-main から直接新しいブランチを作成するまでの間、公式リリースとの互換性がない可能性があります。
ソース コードのダウンロード
Unreal Engine のソースコードをダウンロードするには、以下の手順に従います。
このページでは、ライセンシーが GitHub 上のソースコード レポジトリから Unreal Engine をダウンロードおよびビルドする方法を説明します。Unreal Engine のバイナリ バージョンをダウンロードしたい場合は、「Installing Unreal Engine」で Unreal Engine を取得する 方法を確認してください。
追加のターゲット プラットフォーム
Android サポートは、Android NDK がインストールされている場合、セットアップ スクリプトによってダウンロードされます。詳細は「Android クイックスタート ガイド」を参照してください。
iOS 開発には Mac が必要です。インストラクションは「iOS クイックスタート ガイド」を参照してください。
*コンソールや、Sony PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switch など、アクセス制限のあるその他のプラットフォームの開発の場合は、これらのサードパーティ ベンダーに登録済みのデベロッパー アカウントを持っている場合にのみ可能です。
プラットフォームによっては、追加のドキュメントやガイダンスが Unreal Developer Network サポートサイト サポート サイトで提供されている可能性や、そのプラットフォーム専用の Unreal Engine フォーラム セクションでダウンロード可能なアーカイブとして入手できる可能性があります。
これらのリソースにアクセスできない場合は、まず、デベロッパー アカウントをサードパーティ ベンダーに登録してください。その後、担当の Epic Games アカウント マネージャーに問い合わせます。または、担当マネージャーがいない場合は、Unreal Engine の コンソール開発リクエスト フォームに記入して提出します。Epic から正式な契約書へのデジタル署名を求める連絡があります。これが承認されると、そのプラットフォームのソース コード、バイナリ、追加指示にアクセスする方法の説明が提供されます。
ライセンス契約と貢献
GitHub 上の Unreal Engine へのアクセス、使用は、EULA (エンドユーザーライセンス契約書) によって規定されます。随時修正される、EULA の条件に従わない場合は、Unreal Engine へのアクセスや使用は許可されません。
GitHub の プル リクエスト を用いた Unreal Engine の開発に対する貢献を歓迎します。弊社の進行中の開発のほとんどは、Master ブランチにあります。そのため、そこからプル リクエストを行ってください (特に新機能の場合)。すべての新規コードは、
次のステップ
Unreal Engine のダウンロードとセットアップが終了しました。次は、ソースからエンジンをビルドする ステップに進みます。
補足説明
新しいソース ビルドから初めてエディタを起動すると、ロードに時間がかかる場合があります。 Unreal Engine は使用するプラットフォームのコンテンツを 派生データ キャッシュ に最適化します。これは 1 回だけ行われます。
Unreal Engine のコードのプライベートのフォークは、GitHub アカウントの許可に関連付いています。 サブスクライブの解除または GitHub のユーザー名を切り替える場合は、再度フォークし、ローカル コピーから変更をアップロードする必要があります。
ソースから Unreal Engine をビルドする
「ハードウェアおよびソフトウェアの仕様」を読み、Microsoft Visual Studio がインストール済であることを確認した後で、ソースから Unreal Engine (UE) をビルドしてください。エンジンのコンパイルには 10 分から 40 分程度かかります (システムの仕様によって異なります)。
UE ソースコードをダウンロードおよび調整した ルート ディレクトリ内で
GenerateProjectFiles.bat
を実行してプロジェクト ファイルをセットアップします。すべてのプロジェクト ファイルは、中間ファイルです (
[UERoot]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
)。新しいビルドを同期する度にこうしたプロジェクト ファイルを必ず生成し、最新状態にしてください。Intermediate
フォルダを削除した場合、GenerateProjectFiles
バッチファイルを使用してプロジェクト ファイルを再生成しなければなりません。プロジェクトを Visual Studio にロードするには、
UE.sln
をダブルクリックします。仕様するソリューション コンフィギュレーションを [Development Editor] に設定します。
ソリューション プラットフォームを [Win64] に設定します。
UE5 ターゲットを 右クリック し、Build を選択します。
Windows 以外のプラットフォームのエンジンのビルドおよび実行ファイルの作成方法については、「ソースから Unreal Engine をビルドする」を参照してください。
Perforce への接続
Epic の Perforce サーバーに接続する
Epic Games の Perforce サーバーに接続するには、SSL 機能を利用する必要があります。Perforce クライアント (P4V、 p4、 または API) の 2017.2 以上のバージョンを実行しなければなりません。グローバル DNS 名を使用して、最も近い Perforce の地域プロキシに自動的に接続するレイテンシ ベースのルーティングを利用することができます。または、地域プロキシに直接接続することで、常に最も近いプロキシに接続することができます。
ローカル プロキシを実行している場合は、地域のプロキシ サーバーを使用する代わりに、ブローカーを通して接続しなければなりません。以下のアドレスを使用してグローバル ブローカーに接続することができます。
ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
Windows 版 P4V Perforce クライアントをインストールします。クライアントは 「Perforce をダウンロード」からダウンロードすることができます。
[Open Connection (接続をオープン)] ダイアログで、以下の接続情報を入力します。
Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
上記のアドレスは地理的位置に応じて最適なレイテンシーで地域のプロキシに自動的に接続します。何らかの理由で、特定地域のプロキシに接続する必要があれば、以下のアドレスを使用して接続することができます。
米国東部 (バージニア): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666
米国西部 (オレゴン): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666
アジア太平洋北東地域 (東京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666
中央ヨーロッパ (フランクフルト): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666
User:Epic Games が付与する Perforce のユーザー名です。
Password:Epic Games が付与する Perforce のパスワードです。
[Ok] をクリックして Perforce サーバーに接続します。
初めてエンドポイントに接続する場合は、そのエンドポイントを明示的に信用しなければなりません。
Epic SSL フィンガープリントは
45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
です。P4V はその新しいエンドポイントを信用するように促します。
コマンドライン p4 は、以下の p4 trust コマンドを使用します:
$ p4 trust -y
P4V で [Connection (接続)] > [New Workspace (新しいワークスペース)] の順に選んでエンジンの新規ワークスペースを作成します。以下の情報を入力して、[OK] をクリックして以下のようにワークスペースを作成します。
Workspace name:新規ワークスペースに名前を付けます。
Stream:**[Browse] をクリックして、利用可能なストリームのリストから `//UE5/Release-Latest` を選択します。 をクリックして、
[Depot] ペインで [Filter Depot] ボタンをクリックし、[Tree Restricted to Workspace View] を選択します。
Unreal Engine をダウンロードする
Epic Games は Perforce のデポの //UE5/Release-Latest
ストリーム経由でライセンシー向けに Unreal Engine を配布しています。エンジン全体と合わせてゲーム例、サンプル、デモという形式でいくつかの追加プロジェクトを配布します。すべてをダウンロード、あるいは必要なものだけを選んでダウンロードすることができます。
できるだけ早くセットアップをするために、まず最低限必要なものだけをダウンロードして、その後必要ベースでダウンロードする方法を推奨します。この方法ですと、ダウンロード完了までの待ち時間を劇的に短縮することができます。これを支援するために //UE5/Release-Latest-Minimal
ストリームも提供しています。
//UE5/Release-Latest
ストリームには多くのファイルが格納されており、ダウンロードの合計は数ギガバイトになります。従って、すべてのブランチを同期させると、 ダウンロードにはかなり時間がかかります。
ダウンロードするストリームを右クリックして [Get Latest Revision] を選択します。
すべてのファイルの最新バージョンがダウンロードされます。
エディタの起動
コマンドラインからエディタを実行する
実行ファイルからエディタを実行する
引数を使用せずにエディタを実行する (スタンドアロン)
起動時にエディタが最新のプロジェクトを開くように設定されていない場合は、引数を指定せずにエディタの実行ファイルを実行すると、プロジェクト ブラウザが起動します。ここでは 新しいプロジェクトを作成 し、既存プロジェクトを開き、機能サンプルとサンプル ゲーム を開くことができます。
初回プロジェクトの作成
Unreal Editor を開くと、プロジェクト ブラウザが表示されます。プロジェクト ブラウザは、プロジェクトの作成、現行プロジェクト、 またはサンプルゲームやショーケースなどのサンプルコンテンツを開くための出発点です。
Unreal Engine を起動すると、Unreal プロジェクト ブラウザ が自動的に表示されます。Unreal プロジェクト ブラウザでは、次の操作を実行することができます。
新しいプロジェクトを作成する。
既存のプロジェクトを開く。
既存のプロジェクトを管理する。
次の図で、Unreal Engine で新規プロジェクトを作成する手を示します。
プロジェクト ブラウザ ウィンドウから Unreal Engine で新規プロジェクトを作成する。
新規プロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。
開発対象の分野およびプロジェクトの目標に最も近い 開発カテゴリ (1) を選択します。
次のカテゴリから選択することができます。
Games (ゲーム)
Film, Television, And Live Events (映画、テレビ、ライブ イベント)
Architecture, Engineering, and Construction (AEC) (建築、土木、建設)
Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM)(自動車、プロダクト デザイン、製造)
プロジェクトで使用する テンプレート (2) を選択します。選択できるテンプレートは、ステップ 1 で選択したカテゴリに基づいています。
Unreal Engine は、独自のプロジェクトの開始点として使用できる プロジェクト テンプレート を多数備えています。使用可能な各種プロジェクト テンプレートの詳細については、「テンプレートのリファレンス」ページを参照してください。
[Project Defaults (プロジェクト デフォルト)] (3) を設定します。このセクションでは、ターゲット プラットフォーム (つまり、コンピュータ、モバイル デバイスなど、ゲームまたはアプリケーションが実行されるハードウェア) の選択や、品質やレイ トレーシングの設定などを行うことができます。
以下の設定は、特定のテンプレートでは使用できないことがあります。たとえば、「Handheld AR」テンプレートは、ブループリント実装しか使用できません。
設定可能な内容は次のとおりです。
設定
説明
Implementation (実装)
キャラクターの動きやレベルの遷移など、プロジェクトのロジックを実装する方法を選択します。
次の選択肢のいずれかを選びます。
[Blueprint (ブループリント)]。Unreal Editor でプロジェクトを作成し、ブループリント ビジュアル スクリプティング システムを使ってインタラクションと動作を作成する場合。
[C++]。Visual Studio で C++ を使ったプログラミングによってプロジェクトを構築する場合。
これらの実装方法の詳細については、以下のページを参照してください。
Target Platform (ターゲット プラットフォーム)
プロジェクトがターゲットとするプラットフォームの種類を選択します。
Desktop (デスクトップ)
Mobile (モバイル)
Quality Preset (品質プリセット)
プロジェクトがターゲットとするプラットフォームに応じて、最大の品質レベルを選択します。次を選択することをお勧めします。
[Maximum (最大)]。コンピュータやゲーム コンソール向けのプロジェクトを開発する場合に選択します。
[Scalable (スケーラブル)]。モバイル デバイス向けのプロジェクトを開発する場合に選択します。
Starter Content (スターター コンテンツ)
新しいプロジェクトに スターター コンテンツ を含めるかどうかを選択します。スターター コンテンツには、基本的なテクスチャとマテリアルを備えるシンプルなスタティック メッシュがいくつか含まれています。カスタム コンテンツのソースまたはインポートを心配することなく、すぐに学習したり、使ってみたい場合に役立ちます。
Ray Tracing (レイ トレーシング)
プロジェクトで レイ トレーシング を有効にするか、無効にするかを選択します。
Unreal Engine のレイ トレーシングの詳細については、「リアルタイム レイ トレーシング」ページを参照してください。
プロジェクトの格納場所を選択して、プロジェクトに名前を付けます (4)。
[Create (作成)] (5) をクリックして、新規プロジェクトの作成を完了します。
結果
選択した内容で設定された新規プロジェクトが作成され、自動的にプロジェクトが開かれます。
コード プロジェクトのコンパイル
Blank (空白) のテンプレート、またはいずれかのブループリント専用テンプレートでプロジェクトを作成すると、プロジェクトの作業を Unreal Editor で直ちに開始することができます。ゲームまたはエンジン C++ コードの作業中にゲームに反映させた変更を確認するには、 コードをコンパイルする必要があります。
Unreal Engine (UE) では UnrealBuildTool (UBT) を用いたカスタムビルド手法を使用します。UnrealBuildTool は、プロジェクトのコンパイルとこれらをエンジンとリンクさせる複雑な部分を全て処理します。標準の Visual Studio のビルド ワークフローを使用してプロジェクトのビルドを行うことができる透過的なプロセスです。
UnrealBuildTool はゲームプロジェクトのビルドに *.build.cs
ファイルと *.target.cs
ファイルを使用します。これらのファイルは、プロジェクトが C++ テンプレートを使用して作成された、または CPP クラス ウィザード を使用して、Blueprints Only テンプレートから作成されたプロジェクトにコードを追加する場合に自動的に生成されます。
ビルド コンフィギュレーション
Unreal プロジェクトは複数のターゲット (Editor、Client、Game、Server) を「*.target.cs
」ファイルで記述します。それぞれのファイルは別のコンフィギュレーションにビルドされます。Visual Studio では、それぞれのファイルを異なるコンフィギュレーションで「Visual Studio *.vcxproj
」ファイルとして明示します。ソリューション コンフィギュレーションは [Configuration][Target Type] と名付けられます (たとえば、デフォルト エディター ターゲットは "DevelopmentEditor"、デフォルト スタンドアローン型ゲーム ターゲットは "Development")。使用するコンフィギュレーションは、作成するビルドの目的によって決定されます。
各ビルド コンフィギュレーションには、2 つのキーワードがあります。最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトのステートを表します。例えば、Debug コンフィギュレーションを使用してコンパイルすると、ゲームのコードをデバッグすることができます。2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。例えば、Unreal でプロジェクトを開きたい場合、Editor をターゲット キーワードとしてビルドする必要があります。
ビルド コンフィギュレーション - ステート |
説明 |
---|---|
Debug |
このコンフィギュレーションはデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。デバッグ コンフィギュレーションでエンジンとゲームコードの両方をビルドします。Debug コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、Unreal Editor でプロジェクトを開きたい場合、プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、 |
DebugGame |
このコンフィギュレーションは、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。 |
Development |
エンジン コードおよびゲーム コードの最適化において、このコンフィギュレーションはすべてを有効にしますが最も時間のかかるコンフィギュレーションです。開発およびパフォーマンスの点では理想です。Unreal Editor ではデフォルトで Development を使用します。後で Unreal Editor でプロジェクトを開き、プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、Development コンフィギュレーションでコンパイルしなければなりません。 |
Shipping |
最適なパフォーマンスを実現し、ゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。 |
Test |
このコンフィギュレーションは、Shipping コンフィギュレーションですが、一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。 |
ビルド コンフィギュレーション - ターゲット |
説明 |
---|---|
Game |
スタンドアローンの実行可能なプロジェクトのバージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、「プロジェクトをパッケージ化する」リファレンス ページを参照してください。 |
Editor |
エディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。 |
Client |
UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのクライアントとして指定します。 |
Server |
UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのサーバーとして指定します。 |