複数のレベルオブディテール (LOD) のスケルタル メッシュがある場合、離れたオブジェクトのレンダリング コストを削減できます。ただし、この情報を格納するために追加のメモリが必要なので、メモリなどリソースに制限があるプラットフォームでは問題になります。以下の操作ガイドでは、プラットフォームで使用できるスケルタル メッシュの LOD 数を制限する方法を説明します。
手順
次のセクションでは、UE4 プロジェクトを PC、コンソール、モバイル プラットフォームで使用するときに、どのスケルタル メッシュ LOD を使用するのかを指定する方法を説明します。
まず、 コンテンツ ブラウザ で、取り扱う LOD が 2、3 個ある スケルタルメッシュ を見つけ、 スケルタルメッシュ エディタ で開きます。
この例では、選択したススケルタルメッシュに 4 つの LOD があります。プロジェクトのニーズを満たす個数を含むスケルタルメッシュを選択できます。
スケルタルメッシュ エディタでスケルタルメッシュを開き、 [LOD Settings] カテゴリの [Asset Details (アセットの詳細)] パネルの [Minimum LOD (最小 LOD)] の + をクリックします。
表示されたリストから、プラットフォーム名をクリックすることで、オーバーライドするプラットフォームを選択します。
この例では、Desktop、Mobile、Console 向けのオーバーライドを設定しました。
下表で示される プラットフォーム グループ で個別にプラットフォームを設定することも可能です。
プラットフォーム グループ
プラットフォーム
デスクトップ
Linux、Mac、Windows
モバイル
Lumin、TVOS、HTML5、Android、iOS
コンソール
Switch、Xbox One、PS4
それぞれの プラットフォーム に Minimum LOD を入力します。
最小 LOD 設定はどの LOD レベルを最初に使用するのかを制限することにより機能します。ゼロを入力すると、各 LOD を使用できますが、3 の場合は最後の LOD のみが使用できます。この例では、 ゼロ を [Default]、 ゼロ を [Desktop]、 1 を [Console] 、 2 を [Mobile] に入力します。
完了したら、必ず [Save] ボタンを押して変更を保存します。
最終結果
すべてのプラットフォームでそれぞれの LOD が設定されると、スケルタル メッシュをゲームで使用する準備ができます。
このしくみをさらに理解するために、次の画像を確認してください。
PC の場合、最小値を 0 に設定したのですべての LOD が使用されます。
コンソールの場合、最小値を 1 に設定したので LOD 0 は使用されません。
モバイルの場合、最小値を 2 に設定したので、LOD 0 と LOD 1 は使用されません。