プロジェクトをリリースする

配布用にクック済みコンテンツでリリース番号を付けてプロジェクトを作成

プロジェクトのリリース バージョンを配布するためのパッケージングには、Unreal Editor を使用します。このページでは、Windows プラットフォーム向けプロジェクトのパッケージングを例にとって、リリース バージョンのプロジェクトをパッケージングする方法を説明します。 以下の手順に従って、プロジェクト ランチャー を使用してプロジェクトをパッケージングしてください。パッケージング処理の詳細は、プロジェクトを作成するプラットフォーム (Windows ゲーム、モバイル プロジェクトの出荷、または他のターゲット プラットフォーム) によって異なります。パッケージングされたコンテンツは、それぞれ異なる手順で処理されます。

ここでは、Windows 64-bit 向け、英語でローカライズされた ThirdPersonGame のリリース 1.0 をパッケージングするステップを説明します。

プロジェクト ランチャーを開く

  1. Unreal Editor の ツールバー にある [Platforms (プラットフォーム)] ボタンをクリックして [Project Launcher (プロジェクト ランチャー)] を選択します。

    ![](01_ProjectLauncher.png)

  2. [Add (追加)] ボタンをクリックして、Custom Launch Profile (カスタム仕様の起動プロファイル) を作成します。

    ![](02_AddCustomProfile.png)

  3. プロファイル名と説明を設定します。

カスタム プロジェクトの調整

リリース処理には様々な設定内容があります。

プロジェクト

[Project] セクションで特定のプロジェクトを設定したり、または 任意のプロジェクト を使うこともできます。

![](03_AdjCustProj_Project.png)

Build

  1. シッピング用ビルド コンフィギュレーションを設定します。

    ![](04_AdjCustProj_BuildShipping.png)

  2. リリース処理の一部として Unreal Automation Tool (UAT) をビルドする必要がある場合は、[Advanced Settings (詳細設定)] を展開します。

    ![](05_AdjCustProj_BuildUAT.png)

Cook

  1. ドロップダウン メニューから [By the Book (バイザブック)] をクック方法として選択します。

    ![](06_AdjCustProj_CookByBook.png)

  2. コンテンツをクックしたいすべてのプラットフォームのボックスにチェックを入れます。Windows 用のテストの例なので、ここでは [WindowsNoEditor] を選びました。

    ![](07_AdjCustProj_CookWindows.png)

  3. ローカリゼーションをクックしたいすべてのカルチャーのボックスにチェックを入れます。

    ![](08_AdjCustProj_CookCultures.png)

  4. クック対象のマップのボックスにチェックを入れます。

    ![](09_AdjCustProj_CookMaps.png)

  5. Release/DLC/Patching Settings では:

    • [Create a release version of the game for distribution (配布用ゲームのリリース版を作成する)] にチェックボックスにチェックを入れます。

    • このリリースに対するバージョン番号を入力します。

    ![](10_AdjCustProj_CookRealiseSettings.png)

  6. [Advanced Settings (詳細設定)] を展開し、指定したプロジェクトの配布方法に必要な設定と合わせて、以下の設定が有効になっていることを確認してください:

    • Compress content (コンテンツの圧縮)

    • Save packages without versions (バージョンなしでパッケージを保存)

    • Store all content in a single file (UnrealPak) (すべてのコンテンツを単一ファイル (UnrealPak) に格納します)

    ![](11_AdjCustProj_CookAdvanceSettings.png)

  7. さらに [Advanced Settings (詳細設定)]Cooker build configuration[Shipping (シッピング)] に設定します。

    ![](12_AdjCustProj_CookAdvanceShipping.png)

パッケージ

ビルドを [Package & store locally] に設定します。

![](13_AdjCustProj_Package.png)

デプロイ

  1. Deploy[Do Not Deploy (展開しない)] に設定します。

    ![](14_AdjCustProj_Deploy.png)

  2. 上記をすべて設定したら、上部右端の [Back (戻る)] ボタンでプロファイルのメイン ウィンドウへ戻ります。

    ![](15_BackButton.png)

  3. [Release] プロファイルの隣にある起動アイコンをクリックします。

    ![](16_LaunchIcon.png)

  4. プロジェクト ランチャーが、ビルド、クック、パッケージ処理を行います。処理時間は、プロジェクトの複雑さによって異なります。

    ![](17_PackagingProcess.png)

    1. 処理が完了したら、ウィンドウを閉じるか、[Done (終了)] をクリックします。次のステップでパッチをテストできます。

    ![](18_PackagingProcessDone.png)

  5. Save the asset registry and pak file from [プロジェクト名]\Releases[リリース バージョン][プラットフォーム] からアセット レジストリと pak ファイルを保存します。ここでは、ThirdPersonGame\Releases\1.0\WindowsNoEditor になります。

    アセット レジストリと pak ファイルは、今後すべてのパッチあるいは DLC にチェックを行う際に必要となります。

  6. Windows では、[プロジェクト名]\Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor からプロジェクトのテストを実行しまうs。

Steam ではゲームをパッケージごとアップロードして、更新処理も行ってくれますが、 Steam で配布を行う際には、ここで説明したリリース バージョンを使用する方法を推奨します。サポート対象のプラットフォームや配布方法を後から追加する場合、こちらの方がスムーズに処理できます。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル