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C++ オブジェクトでメンバ関数を参照し実行するデータ型
シリアライズ可能でおよびリフレクションをポートするデリゲート
複数の関数と結合してすべての関数を一度に実行するデリゲート
基本的なゲームプレイ要素であるアクタとオブジェクトの説明
ゲームプレイ コードでオブジェクトの新規インスタンスを作成する手法
ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。
クラス、列挙型変数、関数、パッケージ、プロパティ、構造体をロード時に再マップを可能にする Core Redirect の概要
デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。
モジュールは、Unreal Engine のソフトウェア アーキテクチャの構成要素です。コードをそれぞれのモジュールに整理することで、プロジェクトをより効率良く維持しやすいものにすることができます。
ゲームのランタイム モジュールを最初から作成する方法を説明します。
エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法
UE4 で利用可能な文字列クラスの概要と FName、FText、FString の参照ガイド
Unreal Engine で使用する文字エンコードの概要
Tasks System の概要です。
Tasks System で利用可能なさまざまなタスクへの参照です。
UObject システムの機能の概要
弱いポインタと non-nullable 型の共有の参照を含んだシェアード ポインタのカスタム実装について説明します。
カスタマイズされたシリアル化コードとバージョン管理を使用して、アセットとパッケージからオブジェクトを読み込む方法を制御します