Unreal Engine で使用するオブジェクトを開発するプログラマー向けの情報です。
Unreal Engine には、プログラマー、デザイナー、アーティストのための開発フローを加速させる複数のツールセットが含まれています。以下を行うことができます。
新しい ゲームプレイ クラス を C++ で作成する。すべての変更は、Visual Studio または XCode を使用してコンパイルすると、Unreal Editor に反映されます。標準の C++ クラス、関数、および変数を作成するのと同様に、クラスを Unreal Engine で作成する。これらは、標準の C++ の構文 を使用して定義されます。
Unreal リフレクション システム を利用し、エディタの機能を提供する メタデータ プロパティ指定子 マクロを使用してクラスをカプセル化する。各クラスは新しいオブジェクトまたはアクタのテンプレートを定義します。
Unreal Engine のコンテナ は、クラスおよびデータ構造のコレクションに関する情報を提供する。
ゲームプレイ アーキテクチャ を利用し、Unreal Engine でプロジェクトをビルドする。ゲームプレイ フレームワークは、オブジェクトおよびアクタの階層を提供します。これらのクラスには、インタラクティブなエクスペリエンスを作成および設計する際に使用できる、ボイラープレートの変数および関数が含まれています。
デリゲート は、汎用的かつ型安全な方法で C++ オブジェクト上でメンバ関数の呼び出しを可能にします。任意のオブジェクトのメンバー関数に動的にデリゲートをバインドし、その後、呼び出し元がオブジェクトの型を認識していなくてもそのオブジェクトについて関数を呼び出すことができます。
セクション ディレクトリ
Unreal Engine で使用するオブジェクトを開発するプログラマー向けの情報です。
Unreal Engine のクラスおよびデータ構造コレクションに関する情報
Unreal Engine のクラスおよびデータ構造コレクションに関する情報
ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページです。
ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページです。
C++ オブジェクトでメンバ関数を参照し実行するデータ型
C++ オブジェクトでメンバ関数を参照し実行するデータ型
確立された標準とベストプラクティスを順守して、保守可能なコードを記述します。
確立された標準とベストプラクティスを順守して、保守可能なコードを記述します。