プロジェクト

Unreal Engine の [Project Settings] にある [Project] セクションに関するリファレンス

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

説明

プロジェクト名、バージョン、企業名、著作権情報などのプロジェクトに関する情報を設定します。これらの設定は主に情報提供を目的とするもので、プロジェクトの実行方法や動作には影響しません。

About (詳細情報)

セクション

説明

Description (説明)

プロジェクトの説明テキスト。

Project ID (プロジェクト ID)

プロジェクトの一意の識別子。

Project Name (プロジェクト名)

プロジェクトのローカライズされていない名前。

Project Version (プロジェクト バージョン)

プロジェクトのバージョン番号。

Project Thumbnail (プロジェクトのサムネイル)

プロジェクトのプレビューのサムネイル。

Publisher (パブリッシャー)

セクション

説明

Company Name (企業名)

プロジェクトを作成した企業 (作者、プロバイダ) の名前。

Company Distinguished Name (企業識別名)

プラットフォーム上のパブリッシング ツールで使用される、プロジェクトを作成した企業 (作者、プロバイダ) の識別名。

Homepage (ホームページ)

プロジェクトのホームページの URL。

Support Contact (サポート連絡先)

プロジェクトのサポート連絡先の情報。

セクション

説明

Copyright Notice (著作権情報)

プロジェクトの著作権情報や商標情報。

Licensing Terms (ライセンス契約条件)

プロジェクトのライセンス契約条件。

Privacy Policy (プライバシー ポリシー)

プロジェクトのプライバシー ポリシー。

Displayed (表示)

セクション

説明

Project Displayed Title (プロジェクトの表示されるタイトル)

ウィンドウのタイトル バーに表示されるプロジェクトのタイトル。指定されたテキストに置き換えられるトークン ({GameName}{PlatformArchitecture}{BuildConfiguration}、または {RHIName}) を含めることができます。

Project Debug Title Info (プロジェクト デバッグ タイトル情報)

非シッピング (デバッグ) コンフィギュレーションでウィンドウのタイトル バーに表示される追加データ。指定されたテキストに置き換えられるトークン ({GameName}{PlatformArchitecture}{BuildConfiguration}、または {RHIName}) を含めることができます。

Settings (設定)

セクション

説明

Should Window Preserve Aspect Ratio (ウィンドウでアスペクト比を維持)

ユーザーがゲームのウィンドウのサイズを変更した場合に、アスペクト比を維持するかどうかを指定します。

Use Borderless Window (境界のないウィンドウを使用)

ゲームで、システムのタイトル バーと境界線のあるウィンドウの代わりに、境界線のないスレート ウィンドウを使用するかどうかを指定します。

Start in VR (VR で開始)

コマンドラインに -vr が設定されているかどうかに関係なく、ゲームを VR で開始しようとするかどうかを指定します。

Allow Window Resize (ウィンドウのサイズ変更を許可)

全画面表示を使用していない場合に、ユーザーがゲームのウィンドウのサイズを変更できるかどうかを指定します。

Allow Close (閉じることを許可)

全画面表示を使用していない場合に、ゲームのウィンドウに [Close (閉じる)] ボタンを表示するかどうかを指定します。

Allow Maximize (最大化を許可)

全画面表示を使用していない場合に、ゲームのウィンドウに [Maximize (最大化)] ボタンを表示するかどうかを指定します。

Allow Minimize (最小化を許可)

全画面表示を使用していない場合に、ゲームのウィンドウに [Minimize (最小化)] ボタンを表示するかどうかを指定します。

暗号化

Encryption (暗号化)

セクション

説明

Encryption Key (暗号化キー)

.pak ファイルを保護するために使用されるデフォルトの暗号化キー。

Secondary Encryption Keys (2 次暗号化キー)

異なるアセットで使用するために選択できる 2 次暗号化キー。

ゲームでは、保護するデータにアクセスするためにランタイム時に .pak プラットフォーム ファイルでこれらのキーを使用できるようにする必要があります。

Encrypt Pak Ini Files (Pak Ini ファイルの暗号化)

.pak にあるすべての .ini ファイルを暗号化します。

ランタイム時に最小限の IO コストで、マイニング可能な情報の最も一般的なソースにセキュリティを付与します。

Encrypt Pak Index (Pak インデックスの暗号化)

.pak インデックスを暗号化し、暗号化キーを使用せずに UnrealPak を使用して .pak ファイルを操作できないようにします。

Encrypt UAsset Files (UAsset ファイルの暗号化)

.uasset ファイルを暗号化します。

Encrypt All Asset Files (すべてのアセット ファイルを暗号化)

.pak ファイルにあるすべてのファイルを暗号化します。

安全ですが、ランタイム時の IO パフォーマンス速度がいくらか低下します。また、パッケージ化されたデータのエントロピーが高くなるためパッチ適用に適さなくなります。

Generate New Encryption Key (新しい暗号化キーを生成)

新しい暗号化キーを生成します。

Signing (署名)

セクション

説明

Signing Public Exponent (署名公開指数)

.pak ファイルの署名に使用される RSA キーの公開指数。

Signing Modulus (署名モジュラス)

.pak ファイルの署名に使用される RSA キー モジュラス。

Signing Private Exponent (署名プライベート指数)

.pak ファイルの署名に使用される RSA キーのプライベート指数。

Enable Pak Signing (Pak 署名の有効化)

データの改ざんを防ぐために .pak ファイルの署名を有効にします。

Generate New Signing Keys (新しい署名キーを生成)

新しい署名キーを生成します。

ゲームプレイ タグ

Gameplay Tags (ゲームプレイ タグ)

セクション

説明

Import Tags from Config (コンフィグからタグをインポート)

true の場合、「Config/Tags」フォルダにある .ini ファイルからタグがインポートされます。

Warn on Invalid Tags (無効なタグについて警告)

true の場合、辞書に存在しない保存されたタグ参照を読み取るときに、ロードに関する警告が表示されます。

Clear Invalid Tags (無効なタグを消去)

true の場合、辞書に存在しない保存されたタグ参照を読み取るときに、無効なタグが消去されます。

Invalid Tag Characters (無効なタグ キャラクター)

これらの文字は、newline などの特別なものに加え、ゲームプレイ タグでは使用できません。

Category Remapping (カテゴリの再マッピング)

基本のエンジン タグ カテゴリのメタデータを複数のプロジェクト固有のカテゴリに再マッピングできます。

Gameplay Tag Table List (ゲームプレイ タグ テーブル リスト)

タグのロード元であるデータ テーブルのリスト。

Gameplay Tag Redirects (ゲームプレイ タグ リダイレクト)

アクティブなタグ リダイレクトのリスト。

Gameplay Tag List (ゲームプレイ タグ リスト)

アクティブなタグ リダイレクトのリスト。

Advanced Replication (高度なレプリケーション)

セクション

説明

Fast Replication (迅速なレプリケーション)

true の場合、ゲームプレイ タグが名前ではなくインデックスでレプリケートされます。

これが機能するためには、クライアントとサーバーでタグが同一である必要があります。

Commonly Replicated Tags (よくレプリケートされるタグ)

最も頻繁にレプリケートされるタグのリスト。

Num Bits for Container Size (コンテナ サイズのビット数)

コンテナ サイズのリプリケートに使用するビット数。コンテナが大きくなる可能性に基づいて設定します。

Net Index First Bit Segment (ネット インデックスの最初のビット セグメント)

ネットでタグをシリアル化する場合の、最初のセグメントの長さ (ビット単位)。

NetIndexFirstBitSegment をシリアル化して + 1 ビットすることで「より多い」 (レプリケートの速度が遅い) ことを示します。

Advanced Replication (高度なゲームプレイ タグ)

セクション

説明

Restricted Config Files (制限されたコンフィグ ファイル)

制限されたゲームプレイ タグを保存するために使用する .ini ファイルのリスト。

Restricted Tag List (制限されたタグ リスト)

制限されたタグは、データ階層にとって重要なトップ レベルのタグとなり、変更はごく少数のユーザーによって行われます。

Maps & Modes (マップ & モード)

Default Modes (デフォルト モード)

セクション

説明

Default GameMode (デフォルトのゲームモード)

他の方法 (マップごとの DefaultGameMode や URL など) で指定されていない場合に使用する GameMode

プロジェクト内の GameMode クラスを選択することができます。

Default Pawn Class (デフォルト ポーン クラス)

プレイヤーが使用するデフォルトのポーン クラス。

プロジェクト内のポーン クラスを選択することができます。

HUD Class (HUD クラス)

このゲームで使用される HUD クラス。

プロジェクト内の HUD クラスを選択することができます。

Player Controller Class (プレイヤー コントローラー クラス)

ログインするプレイヤー用にスポーンする PlayerController のクラス。

プロジェクト内の PlayerController クラスを選択することができます。

Game State Class (ゲーム ステート クラス)

この GameMode に関連付けられている GameState のクラス。

プロジェクト内の GameState クラスを選択することができます。

Player State Class (プレイヤー ステート クラス)

関連するプレイヤー情報をすべてのクライアントにレプリケートするため、このクラスの PlayerState がすべてのプレイヤーに関連付けられます。

Spectator Class (観戦者クラス)

観戦時のプレイヤーに、PlayerController によって使用されるポーンのクラス。

Global Default Server Game Mode (グローバル デフォルト サーバー ゲーム モード)

他の方法 (マップごとの DefaultGameMode や URL など) で指定されていない場合に使用する GameMode

この設定は、エンジンを専用サーバーとして実行する場合にのみ使用されます。

プロジェクト内の GameMode クラスを選択することができます。

設定していない場合は、GlobalDefaultGameMode の値が使用されます。

Game Mode Map Prefixes (ゲーム モード マップ プレフィックス)

特定のプレフィックスで始まるマップをロードするときに使用する GameMode をオーバーライドします。

Game Mode Class Aliases (ゲーム モード クラス エイリアス)

ゲームが URL で指定されている場合にロードする GameModes のリスト (例: DMMyProject.MyGameModeMP_DM のエイリアスとして使用できます)。

Default Maps (デフォルトのマップ)

セクション

説明

Editor Startup Map (エディタの起動マップ)

設定すると、エディタの起動時にこのマップがロードされます。

プロジェクト内で使用可能なマップを選択することができます。

Editor Template Map Overrides (エディタ テンプレート マップ オーバーライド)

新規レベル ダイアログに表示されるマップテンプレート。

これはデフォルト エディタにより選択されたデフォルト マップを完全にオーバーライドします。

Game Default Map (ゲームのデフォルト マップ)

他にマップがロードされない場合、デフォルトでロードされるマップ。

プロジェクト内で使用可能なマップを選択することができます。

Local Map Options (ローカル マップ オプション)

ロードされるマップに追加されるデフォルトのオプション。

Transition Map (遷移マップ)

マップが別のマップに移行するときにロードされるマップ。

プロジェクト内で使用可能なマップを選択することができます。

Server Default Map (サーバーのデフォルトマップ)

他にマップがロードされない場合、デフォルトでロードされるマップ。

この設定は、エンジンを専用サーバーとして実行する場合にのみ使用されます。

プロジェクト内で使用可能なマップを選択することができます。

Local Multiplayer (ローカル マルチプレイヤー)

セクション

説明

Use Splitscreen (分割スクリーンを使用)

複数のローカル プレイヤーが存在する場合に画面を分割するかしないかを指定します。

Two Player Splitscreen Layout (2 プレイヤー分割スクリーン レイアウト)

画面を分割する必要があり、ローカル プレイヤーが 2 人いる場合に使用するビューポートのレイアウト。

次のオプションから選択できます。

  • Horizontal (水平)

  • Vertical (垂直)

Three Player Splitscreen Layout (3 プレイヤー分割スクリーン レイアウト)

画面を分割する必要があり、ローカル プレイヤーが 3 人いる場合に使用するビューポートのレイアウト。

次のオプションから選択できます。

  • Favor Top (上部優先)

  • Favor Bottom (下部優先)

  • Horizontal (水平)

  • Vertical (垂直)

Four Player Splitscreen Layout (4 プレイヤー分割スクリーン レイアウト)

画面を分割する必要があり、ローカル プレイヤーが 4 人いる場合に使用するビューポートのレイアウト。

次のオプションから選択できます。

  • Grid (グリッド)

  • Horizontal (水平)

  • Vertical (垂直)

Skip Assigning Gamepad to Player 1 (プレイヤー 1 へのゲームパッド割り当てを省略)

有効にすると、ローカル マルチプレイヤー ゲームでゲームパッドに 2 番目のコントローラー ID の割り当てが開始されます。

複数のウィンドウがある PIE (プレイ イン エディタ) セッションでは、[Editor Preferences (エディタの環境設定)] の [Route 1st Gamepad to 2nd Client (最初のゲームパッドを 2 番目のクライアントにルーティング)] 設定を有効にした場合と同じ効果があります。

Game Instance (ゲーム インスタンス)

セクション

説明

Game Instance Class (ゲーム インスタンス クラス)

一時的な GameInstance クラスをインスタンス化する場合に使用するクラス。

プロジェクト内の GameInstance クラスを選択することができます。

ムービー

Movies (ムービー)

セクション

説明

Wait for Movies to Complete (ムービーが完了するまで待機)

有効にすると、ロードが終了しても起動ムービーが完了するのを待機します。

Movies Are Skippable (ムービーはスキップ可能)

有効にすると、ユーザーはマウス ボタンを押して起動ムービーをスキップできます。

Startup Movies (起動ムービー)

起動時に再生するムービー。

これらは、ゲームの「Game/Content/Movies」ディレクトリに配置する必要があります。

パッケージ化

Packaging (パッケージ化)

セクション

説明

Use Pak File (Pak ファイルを使用)

有効にすると、すべてのコンテンツは、いくつもの個別のファイルの代わりに 1 つ以上の .pak ファイルにまとめられます。これはデフォルトで有効になっています。

Use Io Store (IO ストアを使用)

有効にすると、ステージングまたはパッケージ化されたパッケージ データに、.pak ファイルではなく .utoc / .ucas コンテナ ファイルを使用します。

Use Zen Store (Zen ストアを使用)

有効にすると、クック済みデータの格納とフェッチに、ローカル ファイル システムではなく Zen ストレージ サーバーを使用します。

Make Binary Config (バイナリ コンフィギュレーションの作成)

有効にすると、ステージングではロードを高速化するためにバイナリ コンフィグ ファイルを作成します。

Generate Chunks (チャンクの生成)

有効にすると、.pak ファイル チャンクが生成されます。

アセットはエディタまたはデリゲートを介してチャンクに割り当てることができます (「ShooterGameDelegates.cpp」を参照)。

ストリーミング インストールに使用することができます (PS4 PlayGo、Xbox One ストリーミング インストールなど)。

Generate No Chunks (チャンクの生成なし)

有効にすると、プラットフォーム固有の .ini ファイルでの設定にかかわらず、プラットフォームではチャンクが生成されません。

Chunk Hard References Only (チャンク ハード参照のみ)

通常、チャンクの生成中にチャンク内にあるパッケージのすべての依存関係はそのパッケージのチャンクに入ります。

これを有効にすると、ハードな依存関係のみが入ります。ソフトな依存関係は元のチャンクに残ります。

Build HTTP Chunk Install Data (HTTP チャンク インストール データのビルド)

有効にすると、HTTP チャンク インストーラー用のデータが生成されます。

このデータは、ランタイム時にインストールされるように、Web サーバーでホストされることがあります。

[Generate Chunks (チャンクの生成)] オプションを有効にする必要があります。

HTTP Chunk Install Data Directory (HTTP チャンク インストール データ ディレクトリ)

[Build HTTP Chunk Install Data] が有効な場合、データはこのディレクトリにビルドされます。

Package Compression Min Size to Consider DDC (DDC を考慮するためのパッケージ圧縮最小サイズ)

派生データ キャッシュ (DDC) に圧縮した IOStore チャンクを保存するために、最小 (非圧縮) サイズを指定します。

HTTP Chunk Install Data Version (HTTP チャンク インストール データ バージョン)

HTTP チャンク インストール データのバージョン名。

Share Material Shader Code (マテリアル シェーダー コードの共有)

デフォルトで、シェーダー コードはマテリアル アセット内にインラインで保存されます。このオプションを有効にすると、シェーダー コードのみが個別のファイルとして保存されます。

これにより、全体的なパッケージ サイズは小さくなりますが、ロード時間が長くなる可能性があります。

Deterministic Shader Code Order (決定的シェーダー コードの順序)

このオプションを無効にすると、シェーダー コードはライブラリに基本的にランダムな順序で保存されます。順序はクッカーでアセットがロードされたものと同じです。

このオプションを有効にすると、シェーダーはそのハッシュでソートされ、これによりビルド間でシェーダー ライブラリを同様にできます。これはパッチ適用時には便利ですが、ロード時間が長くなる可能性があります。

Shared Material Native Libraries (共有されたマテリアル ネイティブ ライブラリ)

デフォルトで、シェーダー コードはプラットフォームに依存しない個別のファイルに保存されます。このオプションを有効にすると、使用可能な場合にのみ、プラットフォーム固有のライブラリ形式が使用されます。

これにより、全体的なパッケージ サイズは小さくなりますが、ロード時間が長くなる可能性があります。

Ini Key Blacklist (初期キー ブラックリスト)

パッケージ化するときに取り除く .ini ファイルのキーのリスト。

Ini Section Blacklist (初期セクションのブラックリスト)

パッケージ化するときに取り除く .ini ファイルのセクションのリスト。

Additional Builds for This Project (このプロジェクトの追加のビルド)

プラットフォームのメニューに表示されるカスタムビルドのリストで、プロジェクトに合わせてカスタマイズされたビルドが許可されます。(メインのレベル エディタのツールバーにある) プラットフォームのメニューの [Package Project (プロジェクトをパッケージ化)] の近くに表示されます。

Force One Chunk Per File (ファイル当たり 1 つのチャンクを強制)

true の場合、個々のファイルは単一のチャンクにのみ入ることが許可され、リクエストされた最も小さい番号のチャンクに割り当てられます。

false の場合、クッカーがリクエストすると、ファイルは複数のチャンクに入ることがあります。

Max Chunk Size (最大チャンク サイズ)

0 より大きい場合、チャンクごとの最大サイズがこの値に設定されます。

このサイズより大きいチャンクは、pakchunk0_s1 などの複数の .pak ファイルに分割されます。

これは、プラットフォーム固有のゲーム .ini ファイルで設定できます。

Create Compressed Cooked Packages (圧縮およびクック済みのパッケージを作成)

圧縮およびクック済みのパッケージを作成します (デプロイメントのサイズが縮小されます)。

Package Compression Format (パッケージ圧縮形式)

.pak ファイルと IOStore 圧縮に使用する形式のカンマ区切りリスト。

複数の形式が指定されている場合、リストは優先度が高い順に並べられ、特定の形式がエラーになるか利用できない場合 (たとえば、形式のプラグインが有効になっていない場合)、他の形式にフォールバックされます。

通常は PackageCompressionFormat=Oodle または PackageCompressionFormat=None です。

Use This Compression Format Not Hardware Override (ハードウェア オーバーライドではなくこの圧縮形式を使用)

有効にすると、指定された パッケージ圧縮形式 が強制的に使用されます。

このオプションは、DataDrivenPlatformInfo.iniHardwareCompressionFormat パラメータによって設定されているプラットフォーム固有の値をオーバーライドします。

Package Compression Command Line Options (パッケージ圧縮コマンドライン オプション)

.pak ファイルと IOStore 圧縮時の圧縮設定をプロジェクトによって制御可能にする汎用設定。

次に例を挙げます。PackageAdditionalCompressionOptions=-compressionblocksize=1MB -asynccompression

Package Compression Method (パッケージ圧縮メソッド)

複数のメソッドがあるコンプレッサで、いずれかを選択します。たとえば、Oodle では次のいずれかを使用できます。

  • Kraken

  • Mermaid

  • Selkie

  • Leviathan

それぞれのメソッドについての説明は、こちら を参照してください。

Encoder Effort Level for Debug & Development (デバッグ & 開発のエンコーダ エフォート レベル)

可変レベルのコンプレッサでは、エンコーダ レベルを選択します。レベルを大きくすると、パッケージのサイズは小さくなりますが、エンコード時間が長くなります。

これは、デコードする速度には影響しません。

より速いイテレーションには、低いエフォート レベルを使用します (例: 1)。

Encoder Effort Level for Test & Shipping (テスト & シッピングのエンコーダ エフォート レベル)

パッケージ圧縮のレベル テスト シッピング

Encoder Effort Level for Distribution (配信のエンコーダ エフォート レベル)

パッケージ圧縮のレベル配信

データのブロックを圧縮するときに保存するバイトの最小量。その他の場合、データは非圧縮のまま

IOStore や .pak ファイルの作成時にデータ ブロックに圧縮を使用する価値があるかどうかを決定するために使用する汎用設定。

保存したバイト量が指定した値より小さい場合、データ ブロックは圧縮されていないままになります。

この設定の最適値はターゲット プラットフォームの機能によって異なります。たとえば、「PackageCompressionMinBytesSaved=1024」です。

コンプレッサの中には (たとえば Oodle) 内部で独自に価値があるかを確認し、圧縮するブロックの最小サイズを決定するためにのみ、この値を使用するものがあることに留意してください。

圧縮を実行するときに保存するデータのブロックの最小パーセンテージ。その他の場合、データは非圧縮のまま

IOStore や .pak ファイルの作成時にデータ ブロックに圧縮を使用する価値があるかどうかを決定するために使用する汎用設定。

圧縮されたブロック データの保存されている割合が指定した値より小さい場合、ブロックは圧縮されていないままになります。

この設定の最適値はターゲット プラットフォームの機能によって異なります。たとえば、「PackageCompressionMinPercentSaved=5」です。

コンプレッサの中には (たとえば Oodle) 内部で独自に価値があるかを確認し、この値を無視するものがあることに留意してください。

Enable DDC for IoStore Compression (IOStore 圧縮に対して DDC を有効化)

IOStore コンテナを作成するとき、圧縮したデータを保存および取得するために派生データ キャッシュを使用する必要があるかどうかを指定します。

Include Crash Reporter (クラッシュ レポート機能を含む)

パッケージ化されたプロジェクトにクラッシュ レポート機能を含めるかどうかを指定します。

これは、ブループリントベースのプロジェクトにデフォルトで含まれていますが、任意で無効にすることができます。

Internationalization Support (国際化サポート)

国際化データをパッケージ化する必要があるカルチャの事前定義されたセット。

次のオプションから選択できます。

  • English (英語)

  • EFIGS:英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語

  • EFIGSCJK:英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、中国語、日本語、韓国語

  • CJK:中国語、日本語、韓国語

  • All (すべて)

Localization Targets to Chunk (チャンクへのローカライゼーション ターゲット)

クック中にチャンク化する必要があるローカライゼーション ターゲットのリスト (チャンクを使用する場合)。

Localization Target Catch All Chunk ID (ローカライゼーション ターゲット キャッチオール チャンク ID)

アセット以外のローカライズされた文字列用のキャッチオール チャンクとして使用されるチャンク ID。

Cook Everything in the Project Content Directory (プロジェクト コンテンツ ディレクトリ内のすべてをクック) ([List of Maps to Include in a Packaged Build (パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト)] 設定のマップ リストを無視)

プロジェクト コンテンツ ディレクトリ内にあるものすべてをクックします。

Cook Only Maps (マップのみをクック) (cookall のみに影響)

マップのみをクックします (cookall フラグのみに影響します)。

詳細については、「コンテンツのクック処理」のページを参照してください。

Exclude Editor Content When Cooking (クック時にエディタ コンテンツを除外)

クック時は、エディタ フォルダ (Engine/Content/Editor* の下にあるもの) にあるコンテンツを含めないでください。

ゲームで使用されるコンテンツが除外されていると、クック済みのゲームでコンテンツが欠如するという問題が発生する可能性があります。

Exclude Movie Files When Staging (ステージング時にムービー ファイルを除外) (ムービーをスキップ)

この設定により、エディタではステージングまたはパッケージ化の際にデフォルトでムービーが含まれないようになります。

この設定 (.ini ファイルの bSkipMovies) が true の場合、Engine\Content\Movies および <ProjectRoot>\Content\Movies にあるすべてのムービー ファイルがスキップされ、UFSMovies および Non-UFSMovies にリストされているムービーがステージングまたはパッケージ化されます。

この設定 (.ini ファイルの bSkipMovies) が false の場合、Engine\Content\Movies および <ProjectRoot>\Content\Movies にあるすべてのムービー ファイルがステージングまたはパッケージ化されます。

Specific Movies to Package (パッケージ化する特定のムービー) (UFSMovies)

bSkipMovies が true の場合、これらの特定のムービーは .pak ファイルに追加されます (.pak ファイルを使用している場合。使用していない場合、これらは個別のファイルとしてコピーされます)。

リストでは、ムービー ファイルの名前に拡張子を付けないでください。たとえば、ムービーのファイル名が「Level2CinematicScene.mp4」の場合、この配列には「Level2CinematicScene」を追加します。

UFSMovies および Non-UFSMovies フィールドは、エディタの .ini ファイルからのみ読み取られるのではなく、プラットフォームの .ini ファイルから読み取られます。

Specific Movies to Copy (コピーする特定のムービー) (UFSMovies 以外)

SkipMovies が true の場合、これらの特定のムービーはプロジェクトをパッケージ化するときにはコピーされますが、.pak ファイルの一部とは見なされなくなります。

リストでは、ムービー ファイルの名前に拡張子を付けないでください。たとえば、ムービーのファイル名が「Level2CinematicScene.mp4」の場合、この配列には「Level2CinematicScene」を追加します。

UFSMovies および Non-UFSMovies フィールドは、エディタの .ini ファイルからのみ読み取られるのではなく、プラットフォームの .ini ファイルから読み取られます。

Compressed Chunk Wildcard (圧縮されたチャンク ワイルドカード)

設定されていると、それらの特定の .pak ファイルのみが圧縮されます。

これは、「*pakchunk0*」という形式にする必要があります。

これは、プラットフォーム固有の .ini ファイルで設定できます。

List of Maps to Include in a Packaged Build (パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト)

コマンドラインで指定されているマップ リストがない場合に含めるマップのリスト。

Additional Asset Directories to Cook (クックする追加アセット ディレクトリ)

プロジェクト内の任意の要素で参照されているかどうかにかかわらず、常にクック済みの .uasset ファイルを含むディレクトリ。

これらのパスは、フルパッケージ パスとして (たとえば、/Game/Folder/Engine/Folder/PluginName/Folder)、または /Game からの相対的なパッケージ パスとして保存されます。

Directories to Never Cook (クックしないディレクトリ)

プロジェクトで参照されている場合も、決してクックされることのない .uasset ファイルを含むディレクトリ。

これらのパスは、フルパッケージ パスとして (たとえば、/Game/Folder/Engine/Folder/PluginName/Folder)、または /Game からの相対的なパッケージ パスとして保存されます。

Test Directories to Not Search (検索しないテスト ディレクトリ)

ロード時にエラーが発生するため、ルート ディレクトリのすべてのパッケージの列挙には含めない、エディタ テスト目的の .uasset ファイルを含むディレクトリ。

これらのパスは、フルパッケージ パスとして (たとえば、/Game/Folder/Engine/Folder/PluginName/Folder)、または /Game からの相対的なパッケージ パスとして保存されます。

Additional Non-Asset Directories to Package (パッケージ化する追加の非アセット ディレクトリ)

常に .pak ファイルに追加される必要があるファイルを含むディレクトリ (.pak ファイルを使用する場合。使用していない場合、これらは個別のファイルとしてコピーされます)。

これは、UFS (Unreal File System) ファイル IO API を介して手動でロードする追加ファイルをステージング処理するために使用されます。

これらのパスは、プロジェクトの Content ディレクトリへの相対パスです。

Additional Non-Asset Directories to Copy (コピーする追加の非アセット ディレクトリ)

プロジェクトをパッケージ化するときは常にコピーされる必要がありますが、.pak ファイルの一部とは見なされないファイルを含むディレクトリ。

これは、独自の内部ファイル IO を実行するサード パーティ ライブラリなど、UFS (Unreal File System) ファイル IO API を使用せずに手動でロードする追加ファイルをステージング処理するために使用されます。

これらのパスは、プロジェクトの Content ディレクトリへの相対パスです。

Additional Non-Asset Directories to Package for Dedicated Server Only (専用サーバー向けのみにパッケージ化する追加の非アセット ディレクトリ)

常に専用サーバーの .pak ファイルに追加される必要があるファイルを含むディレクトリ (.pak ファイルを使用する場合。使用していない場合、これらは個別のファイルとしてコピーされます)。

これは、UFS (Unreal File System) ファイル IO API を介して手動でロードする追加ファイルをステージング処理するために使用されます。

これらのパスは、プロジェクトの Content ディレクトリへの相対パスです。

Additional Non-Asset Directories to Copy for Dedicated Server Only (専用サーバー向けのみにコピーする追加の非アセット ディレクトリ)

専用サーバー向けにプロジェクトをパッケージ化するときは常にコピーされる必要がありますが、.pak ファイルの一部とは見なされないファイルを含むディレクトリ。

これは、独自の内部ファイル IO を実行するサード パーティ ライブラリなど、UFS (Unreal File System) ファイル IO API を使用せずに手動でロードする追加ファイルをステージング処理するために使用されます。

これらのパスは、プロジェクトの Content ディレクトリへの相対パスです。

Localizations to Package (パッケージ化するローカライゼーション)

データをクック、ステージング、パッケージ化する必要があるカルチャ。

Project (プロジェクト)

セクション

説明

Build (ビルド)

パッケージ化している間にゲームの実行ファイルをビルドするかどうかを指定します。

次のオプションから選択できます。

  • Always (常時)

  • Never (なし)

  • If Project Has Code, or Running Locally Build Editor (プロジェクトにコードが含まれるか、ローカルで実行する場合にエディタをビルド)

  • If Running a Locally Built Editor (ローカルで実行する場合にエディタをビルド)

Build Configuration (ビルド コンフィギュレーション)

プロジェクトがパッケージ化されたビルド コンフィギュレーション。

次のオプションから選択できます。

  • Debug (デバッグ)

  • DebugGame (ゲームをデバッグ)

  • Development (開発)

  • Test (テスト)

  • Shipping (シッピング)

Build Target (ビルド ターゲット)

ビルドするターゲットの名前。

Staging Directory (ステージング ディレクトリ)

パッケージ化されたプロジェクトがコピーされるディレクトリ。

Full Rebuild (完全にリビルド)

有効にすると、プロジェクトがパッケージ化されるたびに完全なリビルドが強制されます。

無効にすると、変更ファイルのみがビルドされ、イテレーション時間を短縮することができます。

パッケージ化を繰り返す場合を除き、パッケージ化には完全なリビルドを推奨します。

For Distribution (配布用)

有効にすると、シッピング コンフィギュレーションを使用して配布ビルドが作成されます。

無効にすると、開発ビルドが作成されます。

配布ビルドは、App Store に公開するためのものです。

Include Debug Files in Shipping Builds (シッピング ビルドにデバッグ ファイルを含める)

有効にすると、ステージングされるシッピング ビルドにデバッグ ファイルが含まれるようになります。

Prerequisites (必須条件)

セクション

説明

Include Prerequisites Installer (必須条件のインストーラを含む)

再配布可能なオペレーティング システムのコンポーネントなど、パッケージ化したゲームの必須条件のインストーラを、対応するプラットフォームに含めるかどうかを指定します。

Include App-Local Prerequisites (アプリローカルの必須条件を含む)

ゲームの実行ファイルと一緒に必須条件を含めるかどうかを指定します。

App-Local Prerequisites Directory (アプリローカルの必須条件ディレクトリ)

実行可能なディレクトリにステージングする必要がある追加の必須条件パッケージを含むディレクトリ。

Unreal Engine のインストール ディレクトリ内にある Engine フォルダへの相対パスか、.uproject ファイルが配置されているフォルダへの相対パスにすることができます。

Supported Platforms (対応プラットフォーム)

プロジェクトに、次に示す対応プラットフォームから選択することができます。対応していないプラットフォームでプロジェクトをパッケージ化、実行、またはクックしようとすると、警告が発生します。

次のオプションから、1 つ以上を選択することができます。

  • All Platforms (すべてのプラットフォーム)

  • Android

  • HoloLens

  • IOS

  • Linux

  • LinuxARM64

  • TVOS

  • Windows

ターゲットのハードウェア

Target Hardware (ターゲットのハードウェア)

セクション

説明

Optimize Project Settings for (プロジェクト設定の最適化)

ハードウェア クラスとグラフィックのレベルを選択します。

次のオプションから選択できます。

  • ターゲットにするハードウェアのクラス:

    • Desktop (デスクトップ): デスクトップまたはコンソール

    • Mobile (モバイル): モバイルまたはタブレット

  • ターゲットにするグラフィックのレベル:

    • Maximum (最大): デフォルトで有効にするハイエンドの機能。

    • Scalable (スケーラブル): 一部の機能はデフォルトで無効になっていますが、実際のハードウェアに基づいて有効にすることができます。

保留中の変更

このセクションには、プロジェクトの設定に関する保留中の変更がすべて示されます。

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