Physics Field の参照ガイド

Physics Field の参照ガイドです。

このページには Unreal Engine 5Physics Field System の参照情報が含まれます。

Chaos パーティクルは、Position、Velocity、Mass など、さまざまなプロパティが設定された空間の点を参照します。これは Chaos 物理ソルバの影響を受ける可能性があります。こうしたパーティクルには、Orientation、Angular Velocity、Inertia、Geometry などのプロパティを、さらに設定することもできます。

Physics Field System に付属するフィールドには主に 3 種類あります。

フィールド タイプのリスト

フィールド タイプ

説明

Transient Field

このフィールドは、関数やイベントの呼び出しで、ランタイム時に作成、実行、破棄されます。Transient Field は、物理シミュレーションに一時的なエフェクトを追加するために使用します。たとえば、フィールド ボリュームとオーバーラップする剛体に外部ストレインや線形速度を適用します。

Construction Field

このフィールドはブループリントのコンストラクション スクリプトで作成し、それぞれのコンパイル後にフィールドをストアします。Construction Field で最も一般的な例は Anchor フィールドで、ジオメトリ コレクションの破壊されたピースを所定の場所に保持するために使用します。コンポーネントの Construction Field をすべて削除する場合は RemoveConstructionFields ノードを使用します。

Persistent Field

このフィールドを作成すると、明示的に削除するまで常に有効になります。Persistent フィールドは物理シミュレーションのティックごとに評価されます。一般的な例は Disable フィールドです。これは、ボリュームがオーバーラップするジオメトリ コレクションの破砕されたピースを無効にするために使用できます。コンポーネントの Persistent Field をすべて削除する場合は RemovePersistentFields ノードを使用します。

各フィールド タイプは、線形力、外部ストレイン、無効なしきい値など、オーバーラップするカオス パーティクルの特定の 物理タイプ に適用されます。それぞれの物理タイプは Integer、Scalar、Vector に分類されます。

フィールド物理タイプのリスト

Type

物理タイプ

説明

Integer

Dynamic State

Chaos パーティクルの状態を、Static、Dynamic、Kinematic、Sleeping に設定します。

Activate Disabled

無効化された Chaos パーティクルを有効化し、このフィールド値を 0 にします。

Collision Group

Chaos パーティクルのコリジョン グループを設定します。

Scalar

External Strain

Chaos パーティクルに外部ストレインを適用します。この外部ストレインが内部ストレインより大きい場合、ジオメトリ コレクション クラスタを破壊します。

Internal Strain

Chaos パーティクルに内部ストレイン フィールドを追加します。

Disabled Threshold

線形速度や角速度が指定した「しきい値」より小さい場合、Chaos パーティクルを無効化します。

Sleeping Threshold

線形速度や角速度が指定した「しきい値」より小さい場合、Chaos パーティクルをスリープ モードに設定します。

Kill Particles

フィールド評価の結果が 0 より大きい値になった Chaos パーティクルを無効化します。こうしたパーティクルは即座に無効化されます。

Vector

Linear Force

Chaos パーティクルの現在の線形力にベクター フィールドを追加します。

Linear Velocity

Chaos パーティクルの現在の線形速度にベクター フィールドを追加します。

Angular Velocity

Chaos パーティクルの現在の角速度にベクター フィールドを追加します。

Angular Torque

Chaos パーティクルの現在の角トルクにベクター フィールドを追加します。

フィールドは、さまざまなタイプの メタデータ を使用して、評価方法についての追加情報を追加することができます。

フィールドに使用できるメタ データのリスト

Type

Name

説明

State

Dynamic

物理シミュレーションに従って動いているケイオス パーティクルをフィルタします。

Kinematic

物理シミュレーションで駆動せずに、動いている Chaos パーティクルをフィルタします。一般的な例は、アニメーションで Chaos パーティクルを動かす場合です。

Static

物理シミュレーションから力を受けず、現在動いていないChaos パーティクルをフィルタします。

Sleeping

現在スリープ状態で、再アクティブ化を待機している Chaos パーティクルをフィルタします。

Disabled

現在無効にされている Chaos パーティクルをフィルタします。

All

状態に関係なく、Chaos Solver の中の Chaos パーティクルをすべてフィルタします。

Object

Rigid

フィールドをすべての物理リジッド オブジェクトに適用します。

Cloth

フィールドをすべてのクロス オブジェクトに適用します。

Destruction

フィールドをすべてのジオメトリ コレクションに適用します。

Character

フィールドをすべてのリジッドボディ アニメーション ノードに適用します。

All

フィールドをすべての Chaos オブジェクトに適用します。

Position

Center of Mass

フィールドはリジッド オブジェクトの重心で評価されます。

Pivot Point

フィールドはリジッド オブジェクトのピボットポイントで評価されます。

Resolution

Minimum

現在有効な Chaos パーティクルをフィルタします。

Parents

上位の親が含むクラスター化した Chaos パーティクルをすべてフィルタします。

Maximum

有効と無効の Chaos パーティクルをフィルタします。

それぞれのフィールドは、 Physics Field ノードの Field Node ピンに接続するブループリント グラフで定義します。このグラフは、フィールドのスコープおよびプロパティを定義します。

ブループリント グラフは、Field System コンポーネントの子コンポーネントとして追加される Field Nodes で構成されます。

フィールド ノードのリスト

フィールド タイプ

名前

説明

Integer

Uniform Integer

サンプル位置に依存しない Uniform Integer 値を設定します。マグニチュードと等しい値を出力します。

Radial Int Mask

フィールド位置からのサンプル距離が、半径より小さい、もしくは大きい場合、内部または外部の値を結果の中間に設定します。最終出力値は、Mask Condition に基づく中間値の影響を受けます。

Scalar

Uniform Scalar

サンプル位置に依存しない Uniform Scalar 値を設定します。マグニチュードと等しい値を出力します。

Wave Scalar

フィールド位置からのサンプル距離に応じて、一時的な Wave Scalar 値を設定します。

Radial Falloff

スフィアの中心位置までの距離によって減少する Field Scalar 値を設定します。

Plane Falloff

位置/法線のペアで定義した平面までの距離によって減少する Field Scalar 値を設定します。

Box Falloff

ボックスの中心位置からの距離によって減少する Field Scalar 値を設定します。

Noise Field

サンプルがボックス内にある場合、パーリン ノイズのスカラー値を定義します。

Vector

Uniform Vector

サンプル位置に依存しない Uniform Vector 値を設定します。「マグニチュード * 方向」と等しい値を出力します。

Radial Vector

サンプル位置からフィールド位置への正規化したベクトルを方向とする、Radial Vector 値を設定します。「マグニチュード * 方向」と等しい値を出力します。

Random Vector

サンプル位置に依存しないランダムなベクター値を設定します。「マグニチュード * ランダムな方向」と等しい値を出力します。

Operator

Operator Field

指定した 2 つのフィールドに関する数学演算を計算します。

To Integer Field

スカラー フィールドを整数フィールドに変換します。

To Float Field

整数フィールドをスカラー フィールドに変換します。

Culling Field

カリング フィールドの結果に応じて入力フィールドを評価します。

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