このページには Unreal Engine 5 の Physics Field System の参照情報が含まれます。
Chaos パーティクルは、Position、Velocity、Mass など、さまざまなプロパティが設定された空間の点を参照します。これは Chaos 物理ソルバの影響を受ける可能性があります。こうしたパーティクルには、Orientation、Angular Velocity、Inertia、Geometry などのプロパティを、さらに設定することもできます。
Physics Field System に付属するフィールドには主に 3 種類あります。
フィールド タイプのリスト
フィールド タイプ |
説明 |
---|---|
Transient Field |
このフィールドは、関数やイベントの呼び出しで、ランタイム時に作成、実行、破棄されます。Transient Field は、物理シミュレーションに一時的なエフェクトを追加するために使用します。たとえば、フィールド ボリュームとオーバーラップする剛体に外部ストレインや線形速度を適用します。 |
Construction Field |
このフィールドはブループリントのコンストラクション スクリプトで作成し、それぞれのコンパイル後にフィールドをストアします。Construction Field で最も一般的な例は Anchor フィールドで、ジオメトリ コレクションの破壊されたピースを所定の場所に保持するために使用します。コンポーネントの Construction Field をすべて削除する場合は RemoveConstructionFields ノードを使用します。 |
Persistent Field |
このフィールドを作成すると、明示的に削除するまで常に有効になります。Persistent フィールドは物理シミュレーションのティックごとに評価されます。一般的な例は Disable フィールドです。これは、ボリュームがオーバーラップするジオメトリ コレクションの破砕されたピースを無効にするために使用できます。コンポーネントの Persistent Field をすべて削除する場合は RemovePersistentFields ノードを使用します。 |
各フィールド タイプは、線形力、外部ストレイン、無効なしきい値など、オーバーラップするカオス パーティクルの特定の 物理タイプ に適用されます。それぞれの物理タイプは Integer、Scalar、Vector に分類されます。
フィールド物理タイプのリスト
Type |
物理タイプ |
説明 |
---|---|---|
Integer |
Dynamic State |
Chaos パーティクルの状態を、Static、Dynamic、Kinematic、Sleeping に設定します。 |
Activate Disabled |
無効化された Chaos パーティクルを有効化し、このフィールド値を 0 にします。 |
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Collision Group |
Chaos パーティクルのコリジョン グループを設定します。 |
|
Scalar |
External Strain |
Chaos パーティクルに外部ストレインを適用します。この外部ストレインが内部ストレインより大きい場合、ジオメトリ コレクション クラスタを破壊します。 |
Internal Strain |
Chaos パーティクルに内部ストレイン フィールドを追加します。 |
|
Disabled Threshold |
線形速度や角速度が指定した「しきい値」より小さい場合、Chaos パーティクルを無効化します。 |
|
Sleeping Threshold |
線形速度や角速度が指定した「しきい値」より小さい場合、Chaos パーティクルをスリープ モードに設定します。 |
|
Kill Particles |
フィールド評価の結果が 0 より大きい値になった Chaos パーティクルを無効化します。こうしたパーティクルは即座に無効化されます。 |
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Vector |
Linear Force |
Chaos パーティクルの現在の線形力にベクター フィールドを追加します。 |
Linear Velocity |
Chaos パーティクルの現在の線形速度にベクター フィールドを追加します。 |
|
Angular Velocity |
Chaos パーティクルの現在の角速度にベクター フィールドを追加します。 |
|
Angular Torque |
Chaos パーティクルの現在の角トルクにベクター フィールドを追加します。 |
フィールドは、さまざまなタイプの メタデータ を使用して、評価方法についての追加情報を追加することができます。
フィールドに使用できるメタ データのリスト
Type |
Name |
説明 |
---|---|---|
State |
Dynamic |
物理シミュレーションに従って動いているケイオス パーティクルをフィルタします。 |
Kinematic |
物理シミュレーションで駆動せずに、動いている Chaos パーティクルをフィルタします。一般的な例は、アニメーションで Chaos パーティクルを動かす場合です。 |
|
Static |
物理シミュレーションから力を受けず、現在動いていないChaos パーティクルをフィルタします。 |
|
Sleeping |
現在スリープ状態で、再アクティブ化を待機している Chaos パーティクルをフィルタします。 |
|
Disabled |
現在無効にされている Chaos パーティクルをフィルタします。 |
|
All |
状態に関係なく、Chaos Solver の中の Chaos パーティクルをすべてフィルタします。 |
|
Object |
Rigid |
フィールドをすべての物理リジッド オブジェクトに適用します。 |
Cloth |
フィールドをすべてのクロス オブジェクトに適用します。 |
|
Destruction |
フィールドをすべてのジオメトリ コレクションに適用します。 |
|
Character |
フィールドをすべてのリジッドボディ アニメーション ノードに適用します。 |
|
All |
フィールドをすべての Chaos オブジェクトに適用します。 |
|
Position |
Center of Mass |
フィールドはリジッド オブジェクトの重心で評価されます。 |
Pivot Point |
フィールドはリジッド オブジェクトのピボットポイントで評価されます。 |
|
Resolution |
Minimum |
現在有効な Chaos パーティクルをフィルタします。 |
Parents |
上位の親が含むクラスター化した Chaos パーティクルをすべてフィルタします。 |
|
Maximum |
有効と無効の Chaos パーティクルをフィルタします。 |
それぞれのフィールドは、 Physics Field ノードの Field Node ピンに接続するブループリント グラフで定義します。このグラフは、フィールドのスコープおよびプロパティを定義します。
ブループリント グラフは、Field System コンポーネントの子コンポーネントとして追加される Field Nodes で構成されます。
フィールド ノードのリスト
フィールド タイプ |
名前 |
説明 |
---|---|---|
Integer |
Uniform Integer |
サンプル位置に依存しない Uniform Integer 値を設定します。マグニチュードと等しい値を出力します。 |
Radial Int Mask |
フィールド位置からのサンプル距離が、半径より小さい、もしくは大きい場合、内部または外部の値を結果の中間に設定します。最終出力値は、Mask Condition に基づく中間値の影響を受けます。 |
|
Scalar |
Uniform Scalar |
サンプル位置に依存しない Uniform Scalar 値を設定します。マグニチュードと等しい値を出力します。 |
Wave Scalar |
フィールド位置からのサンプル距離に応じて、一時的な Wave Scalar 値を設定します。 |
|
Radial Falloff |
スフィアの中心位置までの距離によって減少する Field Scalar 値を設定します。 |
|
Plane Falloff |
位置/法線のペアで定義した平面までの距離によって減少する Field Scalar 値を設定します。 |
|
Box Falloff |
ボックスの中心位置からの距離によって減少する Field Scalar 値を設定します。 |
|
Noise Field |
サンプルがボックス内にある場合、パーリン ノイズのスカラー値を定義します。 |
|
Vector |
Uniform Vector |
サンプル位置に依存しない Uniform Vector 値を設定します。「マグニチュード * 方向」と等しい値を出力します。 |
Radial Vector |
サンプル位置からフィールド位置への正規化したベクトルを方向とする、Radial Vector 値を設定します。「マグニチュード * 方向」と等しい値を出力します。 |
|
Random Vector |
サンプル位置に依存しないランダムなベクター値を設定します。「マグニチュード * ランダムな方向」と等しい値を出力します。 |
|
Operator |
Operator Field |
指定した 2 つのフィールドに関する数学演算を計算します。 |
To Integer Field |
スカラー フィールドを整数フィールドに変換します。 |
|
To Float Field |
整数フィールドをスカラー フィールドに変換します。 |
|
Culling Field |
カリング フィールドの結果に応じて入力フィールドを評価します。 |