Unreal Engine のリフレクション システム

Unreal Engine で使用するオブジェクトの開発プログラマー向けの情報です。

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Unreal Engine には、開発のスピードを上げるために使用できるプログラミング用のツールセットが 2 種類あります。新しいゲームプレイ クラス、Slate および Canvas のユーザー インターフェース エレメント、編集機能は C++ で書くことができ、Visual Studio または Xcode でのコンパイル後に変更はすべて Unreal Editor に反映されます。ブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、関数ブロックとプロパティ リファレンスをまとめて接続することで、クラスをエディタ内で作成できるようにするパワフルなツールです。

C++ クラスはブループリント クラスの基底として使用できます。そのため、プログラマーが基本的なゲームプレイ クラスを設定し、後でレベル デザイナがサブクラス化し繰り返し使用することができます。

使用を開始する

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プログラミング クイック スタート ガイド

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

最初のコード プロジェクトを作成し、新規 C++ クラスを追加します。

開発設定

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ゲーム プロジェクトのコンパイル

Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル

Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル

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Epic による最新の変更に更新する

Unreal Engine のソース コードのフォークを更新して、最新の修正と機能を取り入れる方法を説明します。

Unreal Engine のソース コードのフォークを更新して、最新の修正と機能を取り入れる方法を説明します。

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Unreal Engine のソース変更を提案する

Unreal Engine のソースに加えた変更を GitHub のプル リクエストの仕組みを使って Epic に送る方法を説明します。

Unreal Engine のソースに加えた変更を GitHub のプル リクエストの仕組みを使って Epic に送る方法を説明します。

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コード スニペットの記述

Unreal Engine API リファレンス マニュアル用にコード スニペットを記述するための仕様です。

Unreal Engine API リファレンス マニュアル用にコード スニペットを記述するための仕様です。

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ライブ コーディング

ランタイム時にゲームのバイナリを再コンパイルして、パッチを適用します。

ランタイム時にゲームのバイナリを再コンパイルして、パッチを適用します。

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ゲームコードの管理

コードの追加とプロジェクトファイルの生成

コードの追加とプロジェクトファイルの生成

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プログラミング ツール

Unreal Engie を操作するプログラマにとって便利なアプリケーション、ツール、アドイン

Unreal Engie を操作するプログラマにとって便利なアプリケーション、ツール、アドイン

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Low-Level Memory Tracker

Unreal Engine プロジェクトで Low-Level Memory Tracker を使用する方法

Unreal Engine プロジェクトで Low-Level Memory Tracker を使用する方法

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Sparse Class Data

Sparse Class Data システムを使用すると、冗長なプロパティによるメモリの無駄が取り除かれます。

Sparse Class Data システムを使用すると、冗長なプロパティによるメモリの無駄が取り除かれます。

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Unreal Engine 用に Visual Studio をセットアップする

Unreal Engine 4 と連携するように Visual Studio をセットアップするためのヒント、コツ、テクニックを説明します。

Unreal Engine 4 と連携するように Visual Studio をセットアップするためのヒント、コツ、テクニックを説明します。

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UnrealVS 拡張

Visual Studio の UnrealVS 拡張のインストール、設定および使用方法を説明します。

Visual Studio の UnrealVS 拡張のインストール、設定および使用方法を説明します。

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Visual Studio のヒントとコツ

Visual Studio で UE コンテンツの作業をするための便利なヒントとコツ

Visual Studio で UE コンテンツの作業をするための便利なヒントとコツ

Unreal Engine のアーキテクチャ

C++、ブループリント、またはその両方を使って開発をする場合でも、同じ Unreal Engine のアーキテクチャを使用します。

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アサーション

Unreal Engine4 のアサーション機能のリファレンスです。

Unreal Engine4 のアサーション機能のリファレンスです。

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ゲームプレイ クラス

ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページ

ゲームプレイ クラスの作成および実装に関するリファレンス ページ

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UFunction

ゲームプレイクラスの関数の作成および実装に関するリファレンス

ゲームプレイクラスの関数の作成および実装に関するリファレンス

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Gameplay モジュール

DLL にコンパイルされたゲームプロジェクトに属するゲームプレイ クラスの集まり

DLL にコンパイルされたゲームプロジェクトに属するゲームプレイ クラスの集まり

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インターフェース

インターフェースの作成および実装に関するリファレンス

インターフェースの作成および実装に関するリファレンス

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メタデータ指定子

Unreal Engine および Editor の様々な側面での動作を指定するために UClasses、 UFunctions、UProperties、 UEnums、および UInterfaces を宣言する場合に使用するメタデータ キーワード

Unreal Engine および Editor の様々な側面での動作を指定するために UClasses、 UFunctions、UProperties、 UEnums、および UInterfaces を宣言する場合に使用するメタデータ キーワード

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プロパティ

ゲームプレイ クラスのプロパティの作成および実装に関するリファレンスです。

ゲームプレイ クラスのプロパティの作成および実装に関するリファレンスです。

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Structs

ゲームプレイ クラス用構造体の作成および実装に関するリファレンスです。

ゲームプレイ クラス用構造体の作成および実装に関するリファレンスです。

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アクタを参照する

Unreal Engine 4 でアクタを参照するための操作ガイド

Unreal Engine 4 でアクタを参照するための操作ガイド

Gameplay Architecture

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アセットの非同期ロード

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

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コマンドライン引数

エンジンの機能を制御するオプションを設定するためにエンジンの実行可能ファイルへ渡すことのできる引数

エンジンの機能を制御するオプションを設定するためにエンジンの実行可能ファイルへ渡すことのできる引数

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Core Redirect

クラス、列挙型変数、関数、パッケージ、プロパティ、構造体をロード時に再マップを可能にする Core Redirect の概要

クラス、列挙型変数、関数、パッケージ、プロパティ、構造体をロード時に再マップを可能にする Core Redirect の概要

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データ検証

デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。

デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。

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Unreal Engine のモジュール

モジュールは、Unreal Engine のソフトウェア アーキテクチャの構成要素です。コードをそれぞれのモジュールに整理することで、プロジェクトをより効率良く維持しやすいものにすることができます。

モジュールは、Unreal Engine のソフトウェア アーキテクチャの構成要素です。コードをそれぞれのモジュールに整理することで、プロジェクトをより効率良く維持しやすいものにすることができます。

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アセットの参照

アセットを参照してメモリにロードする方法を制御します。

アセットを参照してメモリにロードする方法を制御します。

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アセット レジストリ

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

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文字列の取り扱い

Unreal で利用可能な文字列クラスの概要と FName、FText、FString の参照ガイド

Unreal で利用可能な文字列クラスの概要と FName、FText、FString の参照ガイド

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Tasks System

Tasks System の概要です。

Tasks System の概要です。

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アセットとパッケージのバージョンを管理する

カスタマイズされたシリアル化コードとバージョン管理を使用して、アセットとパッケージからオブジェクトを読み込む方法を制御します

カスタマイズされたシリアル化コードとバージョン管理を使用して、アセットとパッケージからオブジェクトを読み込む方法を制御します

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UObject インスタンスの作成

ゲームプレイ コードでオブジェクトの新規インスタンスを作成する手法

ゲームプレイ コードでオブジェクトの新規インスタンスを作成する手法

ゲームプレイ ガイド

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ゲーム カメラを制御する

さまざまなビュー パースペクティブのアクティベートおよび切り替えを学びます。

さまざまなビュー パースペクティブのアクティベートおよび切り替えを学びます。

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コンポーネントとコリジョン

コンポーネントでポーンが物理を操作したりパーティクル エフェクトを使用する方法などについて学習します。

コンポーネントでポーンが物理を操作したりパーティクル エフェクトを使用する方法などについて学習します。

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プレイヤー制御のカメラ

プレイヤー入力でカメラとポーンを同時に操作する方法を説明します。

プレイヤー入力でカメラとポーンを同時に操作する方法を説明します。

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変数、タイマー、イベント

変数と関数をエディタに公開、タイマーの使用、C++ の関数をブループリントでオーバーライドします。

変数と関数をエディタに公開、タイマーの使用、C++ の関数をブループリントでオーバーライドします。

Unreal Engine API のリファレンス

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Unreal Engine C++ API のリファレンス

システムガイド

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アニメーション ノードのテクニカル ガイド

Anim ブループリントのグラフで使用するために新しいノードを作成するためのガイドです。

Anim ブループリントのグラフで使用するために新しいノードを作成するためのガイドです。

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自動化システムの概要

ユニットテスト、機能テスト、コンテンツ負荷テストのために使用する自動化システムの概要です。

ユニットテスト、機能テスト、コンテンツ負荷テストのために使用する自動化システムの概要です。

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ブループリントのテクニカルガイド

ブループリントを使用するプログラマー向けテクニカルガイド

ブループリントを使用するプログラマー向けテクニカルガイド

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オンライン サブシステムとサービス

Epic Online Services を含む、Unreal Engine のオンライン サブシステムとサービスの使用方法を学びます。

Epic Online Services を含む、Unreal Engine のオンライン サブシステムとサービスの使用方法を学びます。

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Online Subsystem Steam

Valve 社の Steam プラットフォーム向けに配布するプロジェクトをセットアップする方法を含む、Online Subsystem Steam の概要です。

Valve 社の Steam プラットフォーム向けに配布するプロジェクトをセットアップする方法を含む、Online Subsystem Steam の概要です。

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グラフィック プログラミング

グラフィックス プログラミングにおけるレンダリング システムとシェーダ ライティングの使用方法

グラフィックス プログラミングにおけるレンダリング システムとシェーダ ライティングの使用方法

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Slate UI プログラミング

Unreal Engine のスレート フレームワークを使用したプログラム ユーザー インターフェース

Unreal Engine のスレート フレームワークを使用したプログラム ユーザー インターフェース

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Unreal ビルド パイプライン

Reference material for Unreal Engine のビルド パイプラインの参考資料

Reference material for Unreal Engine のビルド パイプラインの参考資料

自動化ビルド

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BuildGraph スクリプトの条件文

BuildGraph スクリプトの条件を記述するための構文を説明します。

BuildGraph スクリプトの条件を記述するための構文を説明します。

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BuildGraph スクリプトのエレメント

BuildGraph のエレメントについて学習しましょう。

BuildGraph のエレメントについて学習しましょう。

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BuildGraph スクリプトの型

BuildGraph 属性の有効なデータ型について説明します。

BuildGraph 属性の有効なデータ型について説明します。

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BuildGraph

BuildGraph スクリプティング システムでビルドをカスタマイズします。

BuildGraph スクリプティング システムでビルドをカスタマイズします。

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BuildGraph の使用方法

BuildGraph の使用方法例を説明します。

BuildGraph の使用方法例を説明します。

アセット処理リファレンス ガイド

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アセットの非同期ロード

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

ランタイム中にアセットをロードおよびアンロードするためのメソッド。

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アセット レジストリ

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

エディタによるアセットの検出方法およびロード前のアセットタイプ情報の収集方法

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データ検証

デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。

デベロッパーはカスタム スクリプト ルールセットでこのシステムを拡張して、アセットを検証できます。