コントロールリグ エディタのさまざまなツールと領域について説明します。
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Unreal Engine でキャラクターをアニメートするには、まずそのキャラクター用のコントロールを作成する必要があります。コントロールリグには、すべての形状とサイズのキャラクター用の独自のリグを作成するための、さまざまな機能とツールが含まれています。
このページでは、コントロールリグの作成の概要およびリギングの主な機能について説明します。
コントロールリグ アセットを作成する
コンテンツ ブラウザ から コントロールリグ アセット を開くと、コントロールリグ エディタ が表示されます。このアセットは以下のいずれかの方法で作成できます。
1 つ目の方法は、スケルタル メッシュ アセットを右クリックして [Create (作成)] > [Control Rig (コントロールリグ)] を選択することです。そうすると、サフィックス「_CtrlRig
」が付いたコントロールリグ アセットが同じディレクトリ内に作成されます。そのアセットをダブルクリックして開きます。
2 つ目は、コントロール リグ を手動で作成する方法です。そうするには、コンテンツ ブラウザで右クリックして [Animation (アニメーション)] > [Control Rig (コントロールリグ)] を選択します。次に、ポップアップ ウィンドウで [ControlRig] を選択して [Create] をクリックします。そのアセットをダブルクリックして開きます。そのアセットをダブルクリックして開きます。
この方法でコントロールリグを作成した場合は、コントロールリグを開いた後にコントロールリグにスケルタル メッシュを手動で割り当てる必要があります。そうするには、[Rig Hierarchy (リグ階層)] タブにある [Import Hierarchy (階層をインポート)] をクリックし、割り当てるスケルタル メッシュを指定します。
コントロールリグ エディタのインターフェースと機能の詳細については、「コントロールリグ エディタ」ページを参照してください。
コントロールリグ エディタのさまざまなツールと領域について説明します。
コントロール、ボーン、Null
コントロール は、コントロールリグをリギングおよびアニメートするときに使用される主要な要素です。通常、コントロールは ボーン を制御するために使用され、Null はコントロールの位置空間の作成に役立ちます。
これらの要素の詳細については、「コントロール、ボーン、Null」ページを参照してください。
コントロールリグの作成に使用できる主要なリグ要素について説明します。
コントロールリグの作成に使用できる主要なリグ要素について説明します。
ソルブの方向
ソルブの方向 は、コントロールリグ エディタでグラフ化できるさまざまなソルバ イベントを有効にするために使用されます。そのようなさまざまなソルバ イベントを使用すると、アニメーションを調整するため、またはコントロールにオフセット指定するための特定のセットアップ イベントを作成するために、スケルタル メッシュ アニメーションをコントロールリグ上にベイクできます。
ソルブの方向の詳細および有効になる機能については、「ソルブの方向」ページを参照してください。
コントロールリグにおけるソルブのさまざまな方向と、それらによって有効になる機能について説明します。
コントロールリグにおけるソルブのさまざまな方向と、それらによって有効になる機能について説明します。
フルボディ IK
コントロールリグでの強固な IK チェーンのコントロールリグ構築のための フルボディ インバース キネマティック (FBIK) 機能。ビルトインのボーン コントロール (剛性、望ましい角度、ジョイント制限など) を使用して、高度な制御と柔軟性を備えた FBIK リグを作成できます。
FBIK コントロールリグの作成の詳細については、「フルボディ IK」ページを参照してください。
キャラクターのフルボディ IK を構築する
キャラクターのフルボディ IK を構築する
スプライン リギング
スプライン リギング を使用している場合、制御しやすくなることによって、特定のジョイント チェーン (しっぽ、触手、背骨など) にメリットが得られることがあります。スプライン リギングを使用すると、スケルタル階層に関係なく、より少ない数のコントロールで、ダイナミックでプロシージャルな動きを作り出すことができます。
スプライン コントロールを使用するコントロールリグの作成の詳細については、「スプライン リギング」ページを参照してください。
コントロールリグでスプラインを活用することで、長いジョイント チェーンでのプロシージャル アニメーションをより簡単に実現できます。
コントロールリグでスプラインを活用することで、長いジョイント チェーンでのプロシージャル アニメーションをより簡単に実現できます。
ポーズ キャッシング
ポーズ キャッシング を使用すると、コントロールリグ内でのリグ要素のトランスフォームを保存して再利用することができます。グラフ ノードのセットを使用して、さまざまな方法でポーズ キャッシュ要素を利用して、コントロールリグ グラフで異なるタイミングで異なるアニメーション ポーズを適用できます。
ポーズのキャッシングと再利用の詳細については、「ポーズ キャッシュ」ページを参照してください。
コントロールリグ グラフで参照するために、ボーンのポーズと状態を保存します。
コントロールリグ グラフで参照するために、ボーンのポーズと状態を保存します。
コントロール形状およびコントロール形状ライブラリ
コントロールにカスタムの形状、サイズ、色を適用して、リグ内で区別しやすくすることができます。また、コントロール形状ライブラリ には、コントロール形状として使用できるメッシュのカスタマイズ可能リストが入っていて、利用可能な形状を拡張できます。
コントロール形状の変更およびコントロール形状ライブラリの利用方法については、「コントロール形状およびコントロール形状ライブラリ」ページを参照してください。
コントロール形状ライブラリのさまざまなコントロール形状を使用して、コントロールをカスタマイズできます。
コントロール形状ライブラリのさまざまなコントロール形状を使用して、コントロールをカスタマイズできます。
コントロールリグ コンポーネント
コントロールリグ コンポーネント を使用すると、ブループリント からコントロールリグ データにアクセスできます。そうすると、ブループリントでゲームプレイ ロジックを使用してコントロールリグを制御すること、プロポーションが異なるキャラクターに合わせてコントロールリグを再初期化すること、他のコントロールリグ データを直接読み書きすることができるようになります。また、このコンポーネントを使用して、スケルタル メッシュ以外のオブジェクトをコントロールリグ階層にアタッチすることもできます。
ブループリントでのコントロールリグ コンポーネントの使用の詳細については、「Control Rig コンポーネント」ページを参照してください。
コントロール コンポーネントを使ってブループリントでコントロールリグを使用します。
コントロール コンポーネントを使ってブループリントでコントロールリグを使用します。
Python スクリプティング
Python スクリプティング を通じて、コントロールリグ要素 (リグ グラフ ノード、ボーン、コントロール、他のエンティティなど) に完全にアクセスできます。コントロールリグの作成や編集をエディタで手動で行う代わりに、Python を使用して行うことができます。
詳細については、「コントロールリグによるリギングのための Python スクリプティング」ページを参照してください。
Python スクリプティングを使用してコントロールリグによるリギング処理を拡張およびカスタマイズします。
Python スクリプティングを使用してコントロールリグによるリギング処理を拡張およびカスタマイズします。
デバッグ
コントロールリグには、コントロールリグ グラフ内で問題を見つけて修正することを支援する、さまざまなデバッグ ツールが含まれています。ブループリントの通常のデバッグ プロセスに基づいている、いくつかデバッグ ツールでは、ノードのステップ スルー、デバッグ モードとリリース モードの切り替え、ブレークポイントの作成などを利用できます。
コントロールリグのデバッグの詳細については、「コントロールリグをデバッグする」ページを参照してください。
コントロールリグのデバッグ ツールを使用すると、コントロールリグ グラフ内の問題を検出して、修正できます。
コントロールリグのデバッグ ツールを使用すると、コントロールリグ グラフ内の問題を検出して、修正できます。