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このページでは、Development (開発) ビルド コンフィギュレーションでコンパイルされたプロジェクトでエンジンを実行する方法を説明します。他のコンフィギュレーションでビルドされたプロジェクトを開く場合は、 UEEditor-_.exe
または UE-_.exe
を使用することもできます。バイナリの命名規則に関する詳細は、「Unreal Engine のビルド」を参照してください。
このページでは、Development (開発) ビルド コンフィギュレーションでコンパイルされたプロジェクトでエンジンを実行する方法を説明します。他のコンフィギュレーションでビルドされたプロジェクトを開く場合は、 UE5Editor-_.app
または UE5-_.app
を使用することもできます。バイナリの命名規則に関する詳細は、「Unreal Engine のビルド」を参照してください。
エディタの実行
エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を引数として実行ファイルに渡す必要があります。
-debug
スイッチを追加すると、すべてのデバッグ シンボルを含むプロジェクトのモジュールのデバッグ バージョンを実行ファイルに強制的にロードできます。メインの実行ファイルは、常に Development コンフィギュレーションを使用してコンパイルされるため、コンフィギュレーションが「Debug」に設定されている Xcode を使用してデバッグする場合でもこれが必要です。もちろん、最初に Debug コンフィギュレーションを使用してモジュールをコンパイルし、実行ファイルをロードできるようにする必要があります。
エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を引数として実行ファイルに渡す必要があります。
-debug
スイッチを追加すると、すべてのデバッグ シンボルを含むプロジェクトのモジュールのデバッグ バージョンを実行ファイルに強制的にロードできます。メインの実行ファイルは、常に Development コンフィギュレーションを使用してコンパイルされるため、コンフィギュレーションが「Debug」に設定されている Visual Studio を使用してデバッグする場合でもこれが必要です。もちろん、最初に Debug コンフィギュレーションを使用してモジュールをコンパイルし、実行ファイルをロードできるようにする必要があります。
コマンドラインからエディタを実行する
コマンド プロンプトから、「[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
」ディレクトリへ移動します。
「UEEditor.app
」を実行して、プロジェクトへのパスを渡します。
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
コマンド プロンプトから、「LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
」ディレクトリへ移動します。
「`UEEditor.exe,」を実行して、プロジェクトへのパスを渡します。
UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
実行ファイルからエディタを実行する
「[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
」ディレクトリへ移動します。
「UEEditor.exe
」実行ファイルを右クリックし、[Create shorcut (ショートカットを作成)] を選択します。
「MyProject - Editor.exe」など、MyProject ゲーム エディタを実行するショートカットだとわかるようなショートカット名に変更します。
新しく作成したショートカットを右クリックし、[Properties (プロパティ)] を選択します。
実行するゲームの名前を [Target (リンク先)] プロパティの最後に引数として追加します。
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
[OK] をクリックして変更を保存します。
ショートカットをダブルクリックして、エディタを起動します。
引数を使用せずにエディタを実行する (スタンドアロン)
起動時にエディタが最新のプロジェクトを開くように設定されていない場合は、引数を指定せずにエディタの実行ファイルを実行すると、プロジェクト ブラウザが起動します。ここでは 新しいプロジェクトを作成 し、既存プロジェクトを開き、機能サンプルとサンプル ゲーム を開くことができます。
クックされていないゲームを実行する
Unreal Editor にプロジェクトがロードされると、 [Play In (プレイ イン)] メニューから Uncooked Game (クックされていないゲーム) モードで ゲームプレイをテストできます。クックされていないゲームを専用のウィンドウで再生するには、レベル エディタ ツールバーの Play In ドロップダウンメニュー から New Window At > Default Player Start モード を選択します。
クリックしてフルサイズで表示
以下のいずれかの方法でクックされていないゲームをエンジンの実行ファイルで実行しても、結果的に同じ動作が得られます。
コマンドラインでクックされていないゲームを実行する
コマンドラインから実行する場合は、-game
スイッチとともに実行するプロジェクトの名前を引数として渡す必要があります。
コマンド プロンプトから、「LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
」ディレクトリへ移動します。
-game
パラメータとともに実行するプロジェクトへのパスを「UEEditor.exe」に渡して実行します。
UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
コマンド プロンプトから、「[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
」ディレクトリへ移動します。
-game
パラメータとともに実行するプロジェクトへのパスを「UEEditor.app」に渡して実行します。
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" -game
実行ファイルでクックされていないゲームを実行する
実行可能ファイルから実行する場合は、ショートカットの Target (リンク先) プロパティを使用して、実行可能ファイルへの引数として -game
スイッチとともに実行するプロジェクトへのパスを指定する必要があります。
「[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
」ディレクトリへ移動します。
「UEEditor.exe」実行ファイルを 右クリック し、[Create shorcut (ショートカットを作成)] を選択します。
「MyProject.exe」など、実行するゲームを反映した名前にショートカット名を変更します。
新しく作成したショートカットを 右クリック し、[Properties (プロパティ)] を選択して、ショートカットのプロパティを表示します。
以下のように、[Target (リンク先)] プロパティの末尾に、実行するプロジェクトへのフルパスを引数として追加し、それをゲームとして実行するための -game
引数を指定します。
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" -game
[OK] をクリックして変更を保存します。
ショートカットを ダブルクリック して、ゲームを実行します。
クックしたゲームを実行する
クックしたゲーム ビルドをパッケージ化して実行する方法については、「プロジェクトをパッケージ化する」を参照してください。
便利なインゲーム コマンド
ゲーム実行中に、ゲーム内のコンソールで使用できる多数の**コンソール コマンド**があります。~ (チルダ) キーまたは Tab キーを押すと、コンソールを呼び出すことができます。以下に最も便利なコマンドの一部を紹介します。
EXIT/QUIT
DISCONNECT
OPEN [MapURL]
TRAVEL [MapURL]
VIEWMODE [Mode]
マップをロードする
エンジンまたはエディタの実行中にロードする特定のマップを指定したり、エンジンの実行中に新しいマップをロードすることができます。これは、一連のメニューを使用せずにテスト対象のマップにすばやくジャンプしてテストする場合に便利です。
開始時にマップをロードする
エンジンは、実行時に常にデフォルト マップをロードしようとします。このマップは、ゲーム プロジェクトの「Config
」フォルダに格納されている「DefaultEngine.ini
」コンフィグ ファイルで指定されています。デフォルトで実行するマップは、「.ini」ファイルの [URL]
セクションにある Map プロパティで設定します。たとえば、「MyMap」という名前のマップファイルを使用してプロジェクトを作成すると、その「DefaultEngine.ini
」ファイルに次のように自動的に設定されます。
GameDefaultMap=/Game/Maps/MyMap
これによりオーバーライドされない限りは「MyMap.umap
」(「(UE4Directory)/(YourProjectName)/Content/Maps
」に格納) が開始時にロードされます。一般的に、ロードするマップやメイン メニューのバックグラウンドとして使用するマップをデフォルト マップとして指定します。
デフォルト マップをオーバーライドするには、コマンドライン引数としてマップ名 (ファイル拡張子なし) を渡します。前述のように、プロジェクト名はコマンドラインで指定する必要があります。これに従い、マップ名を指定してデフォルト以外のマップを強制的にロードすることもできます。例えば、次のコマンドラインを使用して ExampleMap
マップを実行しているエンジンをロードできます。
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap -game
デフォルト マップをオーバーライドするには、コマンドライン引数としてマップ名 (ファイル拡張子なし) を渡します。前述のように、プロジェクト名はコマンドラインで指定する必要があります。これに従い、マップ名を指定してデフォルト以外のマップを強制的にロードすることもできます。例えば、次のコマンドラインを使用して ExampleMap
マップを実行しているエンジンをロードできます。
UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
エディタの実行時にも同じように機能します。ロードするマップの名前を指定すると、デフォルトまたはブランクのマップではなく、エディタが開いたときにそのマップがロードされます。ExampleMap
マップをロードしてエディタをロードするには、次のコマンドラインを使用します。
UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" ExampleMap -game
open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject" ExampleMap
GameMode などの追加設定を指定し、マップ名にマップのフル URL を使用することもできます。設定は ?
で区切られるキー値のペアとしてマップ名に付けられます。次に例を示します。
DM-Deck?Game=CaptureTheFlag
新しいマップをロードする
開発中のテスト、またはゲームプレイ中のマップの切り替えのために新しいマップをプレイ中にロードしたい場合は、OPEN
または TRAVEL
コンソール コマンドの後にロードするマップ名 (ファイル拡張子なし) を指定します。
次のコマンドは、それぞれ同じ設定またはリセットされた設定でプレイ中に DM-Deck マップをロードします。
open DM-Deck
または
travel DM-Deck