モバイル プロジェクトを作成する

モバイル デバイス向けに新しいプロジェクトを設定します。

このガイドでは、モバイル プラットフォームに向けて新しい Unreal Engine ゲーム プロジェクトを設定する方法を詳しく説明します。モバイル デバイスの仕様はさまざまで、一部のデバイスではより強力なレンダリング機能をサポートしています。このガイドで説明する設定は、多様な新規プロジェクトに対応しています。

1. プロジェクトのセットアップ

画像をクリックするとフルサイズで表示されます。

  1. Unreal Editor を起動します。Unreal プロジェクト ブラウザ が開いたら [Games (ゲーム)] をクリックします。

  2. プロジェクトを次のとおりに設定します。

    • Project Template (プロジェクト テンプレート):Top Down (トップダウン)

    • Target Platform (ターゲット プラットフォーム): Mobile (モバイル)

    • Quality Preset (品質プリセット):Scalable (スケーラブル)

    • Project Name (プロジェクト名): MobileTestGame

作成するプロジェクトは、ブループリントC++ のいずれでもかまいません。

  1. [Create (作成)] をクリックしてプロジェクトを作成し、Unreal Editor で開きます。

2. プロジェクト デフォルトの概要

このセクションでは、前のセクションで設定したプロジェクト デフォルトと、これらが新規モバイル プロジェクトに推奨される理由について説明します。

Project Template (プロジェクト テンプレート):Top Down (トップダウン)

すべてのゲーム テンプレートはモバイル ユーザー インターフェースに対応しますが、タッチスクリーンの使用には、トップ ダウン ゲーム向けのポイントアンドクリック インターフェースが最適です。サードパーソン テンプレートも同じように簡単に使用できます。

C++ プロジェクトとブループリントのみのプロジェクト

ブループリントのみのプロジェクトを iOS および Android にパブリッシュすることはできますが、C++ のみで利用可能なプラットフォーム設定機能が多数存在します。

  • Windows マシンからでも、ブループリントのみのプロジェクトを使用して、iOS プロジェクトをビルドして iOS デバイスでテストすることはできますが、iOS アプリケーションでは、app store でのシッピングのために、プロジェクトの署名とプロビジョニングが必要になるため、最終的にはゲームのシッピングに、Xcode を備えた Mac が必要になります。

  • Android プロジェクトの場合は、C++ プロジェクトを使用することで、追加のデバッグ オプションとツールを利用できるメリットがあります。

Target Platform (ターゲット プラットフォーム):Mobile (モバイル)

ターゲット ハードウェアとして [Mobile] を選択すると、モバイル デバイスで通常、またはまったくサポートされていない機能や、Unreal Engine でサポートするローエンドのモバイル デバイスではリソース消費量が多すぎる機能が無効になります。

  • [Engine (エンジン)] – [Rendering (レンダリング)]

    • [Bloom (ブルーム)] が無効になります。

    • [Separate Translucency (個別の透過処理)] が無効になります。

    • [Motion Blur (モーション ブラー)] が無効になります。

    • [Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョン)] が無効になります。

    • [Anti-Aliasing Method (アンチエイリアス手法)] が [None (なし)] に設定されます。

  • [Project (プロジェクト)] – [Maps and Modes (マップ&モード)]

    • [Use Splitscreen (分割画面を使用)] が無効になります。

  • [Slate (スレート)]

    • [Explicit Canvas Child ZOrder (明示的なキャンバス子 ZOrder)] が無効になります。

Quality Presets (品質プリセット):Scalable (スケーラブル)

[Scalable] の設定では、いくつかのポストプロセスを無効にして、忠実度よりもパフォーマンスを優先する最小限のレンダリング機能が提供されます。

  • [Engine (エンジン)] – [Rendering (レンダリング)]

    • [Motion Blur (モーション ブラー)] が無効になります。

    • [Auto Exposure (自動露出)] が無効になります。

    • [Anti-Aliasing Method (アンチエイリアス手法)] が [None (なし)] に設定されます。

ターゲット プラットフォームと品質プリセットは、[Project Settings] > [Target Hardware (ターゲット ハードウェア)] で変更できます。また、プロジェクトのニーズに合わせて個別の設定を変更したり、[Device Profiles (デバイス プロファイル)] でデバイスごとに設定をオーバーライドしたりすることもできます。

3. Android 向けにプロジェクトを設定する

Android 向けの完全なプロジェクト設定については、「Android クイック スタート」を参照してください。以下は、必要な手順をまとめたものです。

  1. Unreal Engine に対応する最新版の Android Studio をインストールします。お使いのバージョンの Unreal Engine に対応する Android Studio、SDK、NDK の各バージョンの詳細については、「Android Development Requirements (Android 開発要件)」ページを参照してください。Android Studio の具体的な設定については、Android SDK および NDK の設定ガイドを参照してください。

  2. エンジンの「Extras」>「Android」フォルダにある SetupAndroid.batSetupAndroid.command、または SetupAndroid.sh スクリプトを実行します。

  3. [Project Settings] > [Android] に移動し、Android プラットフォーム向けにプロジェクトを設定するためのプロンプトを見つけて、[Configure Now (今すぐ設定)] をクリックします。これによって、プロジェクトに「Build/Android」フォルダが追加されます。

  4. まだ Android SDK ライセンスに同意していない場合は、[Project Settings] で [Accept SDK License (SDK ライセンスに同意する)] をクリックする必要があります。

  5. Google Play ストアをサポートする必要がある場合は、[Google Play Services] セクションまでスクロールダウンし、Google Play 向けの設定のプロンプトを見つけて [Configure Now] をクリックします。

  6. [Android Package Name (Android パッケージ名)] に、リバース ドメイン形式 (com.(OrganizationName).(ProjectName)) で名前を追加します。このサンプル プロジェクトでは、パッケージ名は「com.YourCompany.MobileTestGame」になります。

  7. お使いの Android デバイスを [Developer Mode (デベロッパー モード)] に設定し、これを Wi-Fi ローカル エリア ネットワークに接続するか、USB ケーブルを使ってコンピュータに接続します。詳細については、「開発用 Android デバイスの設定」を参照してください。

4. iOS 向けにプロジェクトを設定する

iOS 向けにプロジェクトをビルドするには、Apple Developer アカウントと Xcode を備えた MacOS コンピュータが必要です。iOS 向けの完全なプロジェクト設定については、「iOS クイック スタート ガイド」を参照してください。以下は、必要な手順をまとめたものです。

  1. [Xcode] > [Preferences] > [Accounts] で、お使いの Developer アカウント で Xcode を接続します。

  2. USB ケーブルを使って iOS デバイスを Mac に接続し、[Window] > [Devices and Simulators で Xcode をデバイスに接続します。

  3. Apple Developer ページ で、アプリ用の 識別子 (App ID) を作成します。バンドル ID については、リバース ドメイン形式 (com.(OrganizationName).(ProjectName)) で文字列を指定します。このサンプル プロジェクトでは、パッケージ名は「com.YourCompany.MobileTestGame」になります。

  4. Apple Developer ページでデバイスを登録します。

  5. プロジェクトで コードの署名を自動管理 するよう Xcode を設定します。バンドル ID が、App ID に使用したものと同じ名前であることを確認します。

  6. お使いの ID、Xcode で生成された署名証明書、登録済みのデバイスを使用して、Apple Developer ページで プロビジョニング プロファイル を作成します。これを任意の場所にダウンロードして、ドック内の Xcode にドラッグします。

  7. Unreal Editor でプロジェクトを開きます。[Project Settings] > [Platforms] > [iOS] で、バンドル ID を App ID に使用したものと同じ名前に設定します。エディタでプロビジョニング プロファイルと署名証明書が認識されたら、それぞれのチェックボックスをオンにします。

5. プロジェクトをオンデバイスでテストする

プロジェクトをデバイスでテストするには、USB ケーブルを使って対象のデバイスをコンピュータに接続し、[Platforms] ドロップダウンをクリックします。対象のデバイスが [Quick Launch (クイック起動)] セクションに表示されます。デバイスの名前をクリックすると、Unreal Engine によってプロジェクトがビルドされて、対象のデバイスにデプロイされます。

6. 最終結果

このガイドで説明した手順に従うことで、Android とiOS の両方で、モバイル プロジェクトをビルドしてデプロイし、テストすることができます。

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