スケルタル メッシュ アクタ は、アニメーション シーケンス中に制御点を使用して、ジオメトリを変形させることができるアニメートされたメッシュを表示します。これらは、外部の 3D アニメーション アプリケーションで作成して、エクスポートするか、Unreal Engine 内で直接プログラミングすることができます。
コンテンツを Unreal Engine にインポートする方法の詳細については、「アセットを直接インポートする」ページを参照してください。
名前からもわかるように、スケルタル メッシュには、複数の ボーン で構成される スケルトン があります。これらはアニメーション プロセスで使用されます。
スケルタル メッシュ アクタは、通常、プレイヤー キャラクターまたは NPC、その他のアニメートされたクリーチャーや複雑な機械類を表現するために使用されます。サードパーソン テンプレート に表示される Unreal Engine マネキンは、スケルタル メッシュ アクタの一例です。
スケルタル メッシュ アクタを配置する
スケルタル メッシュ アクタを配置する最も簡単な方法は、 コンテンツ ブラウザ からレベル ビューポートにスタティック メッシュ アクタをドラッグすることです。その後、Transform プロパティを使用して、必要な場所に配置することができます。
その他のアクタの配置方法の詳細については、「アクタを配置する」ページを参照してください。
スケルタル メッシュ アクタをアニメートする
Unreal Engine でスケルタル メッシュ アクタをアニメートするには、次の 2 つの基本的な方法があります。
アニメーション ブループリント を使用して、複数のアニメーションを一緒に再生して、ブレンドする。
アニメーション アセットを使用して、単一の アニメーション シーケンス を 1 回、またはループで再生する。
スケルタル メッシュのアニメーションの詳細については、「スケルタル メッシュ アニメーション システム」ページを参照してください。
スケルタル メッシュ アクタのマテリアルを変更する
スケルタル メッシュ アクタのマテリアルを個別にオーバーライドすることで、外観を変更することができます。これは、レベルで同一のスタティック メッシュを複数回使用する必要があるものの、使用したスタティック メッシュの間にある程度のバリエーションを持たせたい場合に役立ちます。
以下の例では、Unreal のマネキン スケルタル メッシュを使用する 3 つのスケルタル メッシュ アクタを示しています。各アクタは異なるマテリアルを使用します。
スケルタル メッシュに割り当てられたマテリアルを置き換えるには、以下の例に示すように、コンテンツ ブラウザでそのマテリアルを特定して、レベル ビューポートのスケルタル メッシュ アクタの上にドラッグします。
スケルタル メッシュ アクタでマテリアルを使用するには、[Used with Skeletal Mesh (スケルタル メッシュで使用)] オプションをオンにする必要があります。有効にするには、以下の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザ**で、マテリアル をダブルクリックし、マテリアル エディタ** で開きます。
*[Details]** パネルで **[Used with Skeletal Mesh]** オプションをオンにします。
スケルタル メッシュ アクタのコリジョン
通常のコリジョン作成と検出は、スケルタルメッシュ アクタでは機能しません。スケルタル メッシュをレベルでオブジェクトと衝突させるには、スケルタル メッシュ アクタに専用の 物理アセット を作成する必要があります。
物理アセットとその使用方法の詳細については、「[making-interactive-experiences/Physics/physics-asset-editor)」ドキュメントを参照してください。
スケルタル メッシュ アクタに物理アセットを作成して割り当てるには、以下の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザ で スケルタル メッシュ を見つけて、右クリックします。
コンテキスト メニュー で、[Create (作成)] > [Physics Asset (物理アセット)] > Create and Assign (作成して割り当て)] を選択します。
物理アセットを作成してスケルタル メッシュに割り当てる。