スケルタルメッシュのアニメーション システム

キーフレーム アニメーション データとモーフ ターゲットに基いてスケルタル メッシュを変形するシステムです。

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キャラクター アニメーションは、アニメーションを作成するために操作可能なリグ メッシュである スケルタルメッシュ の基盤に構築されます。さらに アニメーション ブループリント をスケルタルメッシュに拡張して、アニメーションの動作とレベル内の相互作用を管理するロジックを適用できます。Unreal Engine には、アニメーションをさらに強化するためのさまざまなアニメーションツールも備わっています。

Unreal Engine は、オブジェクトとキャラクターをアニメートするためのパワフルなツールを数多く提供します。このページでは、これらの主要システムの概要を説明します。

skeletal mesh editor

アニメーション エディタ

スケルトン エディタアニメーション シーケンス エディタスケルトン メッシュ エディタ など、Unreal Engine の アニメーションエディタ に関する情報です。

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スケルトン エディタ

Unreal Engine のスケルトン エディタ モードの詳細情報

Unreal Engine のスケルトン エディタ モードの詳細情報

アニメーション ブループリント

Unreal Engine の アニメーション ブループリント は、アニメーションの動作を視覚的にスクリプト化する機能を備えた、パワフルで用途の広い機能です。アニメーション ブループリントを使用すると、アニメーションのブレンド、スクリプトの相互作用を制御したり、その他のプロシージャルな動作の作成が可能になります。

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アニメーション ブループリント エディタ

アニメーション ブループリント エディタとそのユーザー インターフェースの概要について説明します。

アニメーション ブループリント エディタとそのユーザー インターフェースの概要について説明します。

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アニメーション ブループリントでのグラフ作成

アニメーション ブループリントでさまざまなグラフを使用して、スケルタル メッシュでのポーズの編集、ブレンド、および操作を行います。

アニメーション ブループリントでさまざまなグラフを使用して、スケルタル メッシュでのポーズの編集、ブレンド、および操作を行います。

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ステートマシン

ステートマシンによって、スケルタル アニメーションをさまざまなステートに分割でき、あるステートから別のステートへのブレンドを詳細に制御することができます。

ステートマシンによって、スケルタル アニメーションをさまざまなステートに分割でき、あるステートから別のステートへのブレンドを詳細に制御することができます。

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アニメーション ノードのリファレンス

アニメーション ブループリンで使用できるさまざまなアニメーション ノードについて説明します。

アニメーション ブループリンで使用できるさまざまなアニメーション ノードについて説明します。

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アニメーション スロット

アニメーション グラフにエントリポイントを挿入して、スロットからアニメーションをプレイします。

アニメーション グラフにエントリポイントを挿入して、スロットからアニメーションをプレイします。

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同期グループ

同期グループを使って、さまざまな長さのアニメーションの各サイクルを同期します。

同期グループを使って、さまざまな長さのアニメーションの各サイクルを同期します。

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Animation Blueprint Linking

Animation Blueprint Linking とテンプレートを使用して、アニメーション ブループリント ロジックをモジュール化します。

Animation Blueprint Linking とテンプレートを使用して、アニメーション ブループリント ロジックをモジュール化します。

アニメーション アセットと機能

さまざまな アニメーション アセット と関連機能の情報が含まれているページです。

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アニメーション シーケンス

スケルタル メッシュのアニメーションを含むアニメーション アセット。

スケルタル メッシュのアニメーションを含むアニメーション アセット。

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スケルトン

Unreal Engine でのスケルトン、ボーン、およびアニメーション データの管理について説明します。

Unreal Engine でのスケルトン、ボーン、およびアニメーション データの管理について説明します。

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ブレンド スペース

ブレンド スペースは、複数の入力の値に基づいてブレンドされるアニメーションをいくつでもプロットできるグラフです。

ブレンド スペースは、複数の入力の値に基づいてブレンドされるアニメーションをいくつでもプロットできるグラフです。

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アニメーション モンタージュ

アニメーション モンタージュは、単一のアセットでアニメーションを組み合わせ、ブループリントを使用して再生をコントロールすることができるアニメーション アセットです。

アニメーション モンタージュは、単一のアセットでアニメーションを組み合わせ、ブループリントを使用して再生をコントロールすることができるアニメーション アセットです。

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移動

Unreal Engine のキャラクター ロコモーション機能の概要です

Unreal Engine のキャラクター ロコモーション機能の概要です

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アニメーションの合成

アニメーションの合成は複数のアニメーションを結合して、単一のユニットとして扱います。

アニメーションの合成は複数のアニメーションを結合して、単一のユニットとして扱います。

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Animation Pose アセット

ウェイト付けしたカーブ データを使ってアニメーションを操作できる Animation Pose アセットについて説明します。

ウェイト付けしたカーブ データを使ってアニメーションを操作できる Animation Pose アセットについて説明します。

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Animation Modifier

Animation Modifier を使用すると、任意のアニメーション シーケンスまたはスケルトンに対してアクション シーケンスを定義することができます。

Animation Modifier を使用すると、任意のアニメーション シーケンスまたはスケルトンに対してアクション シーケンスを定義することができます。

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アニメーションのミラーリング

ミラー データ テーブルを使用した Unreal Engine でのアニメーションのミラーリング。

ミラー データ テーブルを使用した Unreal Engine でのアニメーションのミラーリング。

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スキン ウェイト プロファイル

スキン ウェイト プロファイルを使用して、ローエンド プラットフォームでの表示の正確性を向上させる方法について説明します。

スキン ウェイト プロファイルを使用して、ローエンド プラットフォームでの表示の正確性を向上させる方法について説明します。

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頂点アニメーション ツール

3D Max 頂点アニメーション ツールセットのユーザー ガイド

3D Max 頂点アニメーション ツールセットのユーザー ガイド

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モーフ ターゲット プレビューア

アニメーション エディタで利用可能な編集モードのユーザーガイド

アニメーション エディタで利用可能な編集モードのユーザーガイド

外部 DCC 環境からのアニメーション データのリアルタイム ストリーミング用のツールである LiveLink のセットアップと操作に役立つページです。

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Master Lockit システムを接続する

バーチャル カメラで LiveLink MasterLockit プラグインを使用する方法に関するガイド

バーチャル カメラで LiveLink MasterLockit プラグインを使用する方法に関するガイド

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Preston システムを接続する

バーチャル カメラで LiveLink Preston MDR プラグインを使用する方法に関するガイド

バーチャル カメラで LiveLink Preston MDR プラグインを使用する方法に関するガイド

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Live Link FreeD

Live Link で、カメラの追跡やカメラのパン、ティルト、ズーム (PTZ) によく利用される FreeD プロトコルを使用すると、追跡やカメラのデータを追加できます。

Live Link で、カメラの追跡やカメラのパン、ティルト、ズーム (PTZ) によく利用される FreeD プロトコルを使用すると、追跡やカメラのデータを追加できます。

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Live Link VRPN

Live Link VRPN プラグインを使用して、VR 周辺機器のトラッキングや入力データを追加します。

Live Link VRPN プラグインを使用して、VR 周辺機器のトラッキングや入力データを追加します。

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LiveLinkXR

LiveLinkXR プラグインを利用して LiveLink を XR デバイスで使用する

LiveLinkXR プラグインを利用して LiveLink を XR デバイスで使用する

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Unreal Engine を Live Link で Maya に接続する

Unreal Engine を Maya のバージョンに接続して、UE 内で Maya のコンテンツをリアルタイムでプレビューする方法について説明します。

Unreal Engine を Maya のバージョンに接続して、UE 内で Maya のコンテンツをリアルタイムでプレビューする方法について説明します。

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Live Link データを使用する

Live Link を使用してアクタにデータをストリーミングするために使用できる機能の概要について説明します。

Live Link を使用してアクタにデータをストリーミングするために使用できる機能の概要について説明します。

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Live Link プラグイン の開発

プラグインの開発方法と Live Link の UE4 への統合方法について説明します。

プラグインの開発方法と Live Link の UE4 への統合方法について説明します。

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Live Link Curve Debugger

Live Link Curve Debugger を使用すると、さまざまな Live Link カーブの出力を簡単にデバッグできます。

Live Link Curve Debugger を使用すると、さまざまな Live Link カーブの出力を簡単にデバッグできます。

デバッグと最適化

パフォーマンスとデバッグに関する懸念事項をはじめ、アニメーションのデバッグと最適化に関する情報を含むページです。

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巻き戻しデバッガ

[Rewind Debugger (巻き戻しデバッガ)] を使用すると、プロジェクトのリアルタイムのセグメントをレコーディングするとことで、デバッグ ワークフローのためにデータを保持することができます。

[Rewind Debugger (巻き戻しデバッガ)] を使用すると、プロジェクトのリアルタイムのセグメントをレコーディングするとことで、デバッグ ワークフローのためにデータを保持することができます。

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アニメーションの最適化

最適化の技術を使って Animation ブループリントのパフォーマンスを高めます。

最適化の技術を使って Animation ブループリントのパフォーマンスを高めます。

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Animation Insights の概要

エディタ プラグインとして使用可能なゲームプレイとアニメーション パフォーマンス プロファイル ツールである Animation Insights の概要です。

エディタ プラグインとして使用可能なゲームプレイとアニメーション パフォーマンス プロファイル ツールである Animation Insights の概要です。

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Animation Budget Allocator

スケルタルメッシュコンポーネントのティックを動的にスキップすることでアニメーションデータ処理時間を制限するためのシステムです。

スケルタルメッシュコンポーネントのティックを動的にスキップすることでアニメーションデータ処理時間を制限するためのシステムです。

ワークフロー ガイドと例

Unreal Engine のアニメーション ツールキットを使用して作成されたガイドとコンテンツの例です。

アニメーションのショートカットとコツ

Unreal Engine が提供する多くのアニメーション ツールを利用する際に、より効率的かつ生産的な手法を促進するためのワークフロー ショートカット、ヒント、およびコンソール コマンドを見つけることができます。