プロジェクトのキャラクターにポーズを付け、後で使用できるように保存する機能を使うと、マーケティングやプロモーション用にマテリアルのスクリーンショットを撮る場合に大幅な時間短縮につながります。以下では、アンリアル エンジンン 4 (UE4) プロジェクトのキャラクターにポーズを付け、スタティックメッシュとして保存して後で使用できるようにする方法を説明します。
この例では、Third Person Template プロジェクトに入っている SK_Mannequin を使用します。まだ用意ができていない場合は、このテンプレートを使用してプロジェクトを作成するか、そうしたプロジェクトを開きます。
スケルタルメッシュにポーズを付ける
次のセクションで、スケルタルメッシュにポーズを付けるために必要な手順を説明します。
コンテンツ ブラウザ 内で、 SK_Mannequin Skeletal Mesh アセットを探してダブルクリックして開きます。
SK_Mannequin Skeletal Mesh を開いたら、Show > Bone > All Hierarchy の順に選択して、ビューポートにすべてのボーンを表示します。
調整するボーン上でクリックすることでそのボーンを選択します。次に、Move、 Rotate、および Scale の各ツールを使って、必要なポーズになるまでボーンを移動、回転、スケーリングします。
スケルタルメッシュのポーズを保存する
ポーズを付けたスケルタルメッシュが用意できたので、次のセクションでこうしたポーズをスタティックメッシュとして保存する方法を説明します。
納得のゆくポーズになったら、スケルタルメッシュ エディタのメイン ツールバー上にある [Make Static Mesh] ボタンを押します。
[Make Static Mesh] ボタンを押します。すると、新規作成した Static Mesh アセットを入れる場所とその名前を指定するように促されます。スタティックメッシュを入れるフォルダをクリックします。[Name] ボックスにスタティックメッシュの名前を入力します。OK ボタンを押すと、そのスタティックメッシュが作成、保存されます。
変換プロセスが終了すると、指定した場所にスタティックメッシュが入れられます。
スケルタルメッシュのポーズを使用する
スケルタルメッシュにポーズを付けてスタティックメッシュとして保存した状態で、プロジェクトで使用する方法について説明します。
新規作成した (ポーズを付けた) スタティックメッシュを使用するには、コンテンツブラウザでそれを選択して、そこからレベルにドラッグします。これは他の Static Mesh アセットと同様の操作です。
ポーズを付けたスタティックメッシュをレベルに配置したら、プロジェクトの他のスタティックメッシュと同じように使用できます。
配置した複数のスケルタルメッシュとスタティックメッシュを変換する
このツールが便利なのは、レベルに配置したスタティックメッシュやスケルタルメッシュを変換できるという点です。次のセクションでこの方法を説明します。
このプロセスはスタティックメッシュまたはスケルタルメッシュでのみ機能します。このプロセスに BSP (バイナリ空間分割) を加える場合、BSP ブラシはスタティックメッシュに変換されません。
レベル内でスタティックメッシュに変換するアセットを選択します。
すべてのメッシュを選択した状態でひとつのメッシュ上でクリックします。表示されるコンテキストメニューから [Convert Actors To Static Mesh] オプションを選択します。
表示されるダイアログ ボックスから新規作成したスタティックメッシュに付ける名前と保存する場所を選択します。[OK] ボタンを押すと変換プロセスが開始します。
変換プロセスが完了すると、スタティックメッシュとレベルで選択したスケルタルメッシュで構成される新規作成したスタティックメッシュができます。これで UE4 内で (他のアセットと同様に)、このスタティックメッシュを使用することができます。