スケルトン エディタ

Unreal Engine のスケルトン エディタ モードの詳細情報

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Unreal Engine で、スケルトン アセット は、スケルタルメッシュ でアニメーションを作業するときの基盤になります。スケルトン エディタ モード はビジュアル エディタで、スケルトン アセット に変更を加えるためのツールとプロパティがあります。

このエディタでは、個別のボーンやボーン構造を操作し、

[スケルタル メッシュ ソケット](working-with-content/SkeletalMeshes/Sockets)
をアタッチして、スケルトンに関連する [Animation Curves (アニメーションカーブ)][Animation Notifies (アニメーション通知)] をプレビューできます。スケルトン エディタには、[Retargeting Manager (リターゲティングマネージャー)] もあり、これは現在のスケルトン アセットに関連付けられたメッシュを管理するツールです。

次のツールとパネルがあるスケルトン エディタ ウィンドウを以下に示します。

skeleton editor overview window

  1. ツール バー

  2. スケルトンツリー / リターゲットソース

  3. ビューポート

  4. プレビューシーン設定 / 詳細

  5. アニメーションカーブ / アニメーション通知

ツールバー

スケルタル メッシュ エディタにあるツールバーは Unreal Engine の多くのエディタやウィンドウにある ツールバー と似ています。汎用アニメーション エディタの各機能の詳細については、アニメーション エディタの概要のツールバー セクション を参照してください。スケルタル メッシュ エディタに特有の機能を以下に示します。

skeleton editor toolbar

名前

アイコン

説明

Anim Notifies (アニメーション通知)

アニメーション通知アイコン ボタン

Animation Notifies (アニメーション通知) パネルを開きます。ここで、スケルトンに関連付けられたアニメーション通知を管理できます。

Retarget Source (リターゲットソース)

リターゲットソース アイコン ボタン

Retarget Sources (リターゲットソース) パネルを開きます。ここで、現在のスケルトン アセットのリターゲットソースとセットアップを管理できます。

Import Mesh (メッシュをインポート)

メッシュをインポート アイコン ボタン

このスケルトンに新たなメッシュをインポートします。

Make Static Mesh (スタティック メッシュを作成)

スタティック メッシュを作成アイコン ボタン

新しいスタティック メッシュをプレビューの現在のポーズから作成します。

スケルトンツリー / リターゲットソース

このパネルにはデフォルトで [Skeleton Tree (スケルトンツリー)] タブが表示されます。ツールバーで [Retarget Sources (リターゲットソース)] をクリックした後に、Retarget Sources (リターゲットソース)) タブも表示されます。

スケルトンツリー

[Skeleton Tree (スケルトンツリー)] タブには、現在のスケルトン アセットの スケルタル階層 が表示され、スケルト ンソケット を作成および編集し、アニメーション リターゲティング に関連する設定を定義できます。

skeleton tree window

  1. 緑の プラス記号 (+) ボタンで、アセットとプロファイルをスケルトンに追加できます。プラス記号 (+) ボタンで作成できるアセットのリストを以下に示します。

    名前

    説明

    Socket (ソケット)

    ソケットはボーンからのオフセットで、ゲーム オブジェクトをスケルトンにアタッチできます。

    Virtual Bone (仮想ボーン)

    仮想ボーンは補助ボーンで、ボーンの子ですが、別のボーンに拘束されます。

    Add Time Blend Profile (タイム ブレンド プロファイルを追加)

    タイム ブレンド プロファイルは、ボーンごとのスケールのセットで、トランジションのブレンド時間を基準にして、特定ボーンのウェイトを調整するためにトランジションで使用できます。

    Add Weight Blend Profile (ウェイト ブレンド プロファイルを追加)

    ウェイト ブレンド プロファイルは、ボーンごとのスケールのセットで、トランジションのブレンド ウェイトを基準にして、特定ボーンのウェイトを調整するためにトランジションで使用できます。

    Add Blend Mask (ブレンド マスクを追加)

    ブレンド マスクは、ポーズをレイヤー化するとき、個別ボーンのアルファを指定するために使用されます。(Layered blend per bone ノードと Pose Watch で使用される)

  2. 検索バーの右にある ギア アイコンによりメニューが開き、スケルトンのプレビューやスケルトン ツリー動作を変更するために使用できる、フィルタを切り替えます。各プロパティの説明と関数の説明を以下に示します。

    設定

    説明

    Blend Profiles (ブレンドのプロファイル)

    プレビューするブレンド プロファイルを選択し、現在のスケルトン アセットで編集します。ベース スケルトン アセットからのプロファイルは [Skeleton Tree (スケルトンツリー)] タブの列として表示され、スライダの形で各ボーンのウェイトが表示されます。ブレンド プロファイル ヘッダの下部にある [Clear (クリア)] オプションで、選択しているブレンド プロファイルを消去します。

    blend profiles window

    Add Time Blend Profiles (タイム ブレンド プロファイルを追加)

    このスケルトンに新たなタイム ブレンド プロファイルを追加します。

    Add Weight Blend Profiles (ウェイト ブレンド プロファイルを追加)

    このスケルトンに新たなウェイト ブレンド プロファイルを追加します。

    Add Blend Mask (ブレンド マスクを追加)

    このスケルトンに新たなブレンド マスクを追加します

    Show Retargeting Options (リターゲティングオプションを表示)

    スケルトン ツリーに新しい列が開き、各ボーンの ボーン平行移動リターゲット モードが表示されます。トランスレーション; 平行移動選択可能なオプションは次のとおりです。

    • Animation (アニメーション):関連アニメーションから平行移動データを表示します。

    • Skeleton (スケルトン):関連スケルトンから平行移動を表示します。

    • Animation Scaled (スケーリングされたアニメーション):関連アニメーションから平行移動を表示しますが、現在のスケルトンの比率で長さをスケーリングします。

    • Animation Relative (相対アニメーション):加算アニメーションと同様に、関連アニメーションから相対平行移動を使用します。

    • Orient and Scale (向きとスケール):一様な平行移動の向きとスケールを設定します。

    Filtering Flattens Hierarchy (フィルタリングで階層を平坦化)

    ツリー アイテムを検索するときに階層を維持するかそれを平坦化するのかを設定するビジュアルフィルタ。

    Hide Parents When Filtering (フィルタリング時に親を非表示)

    親アイテムをグレー表示にするか、それらを完全に非表示にするかを設定するビジュアルフィルタ。

    Show all Bones (すべてのボーンを表示)

    現在のスケルトンですべてのボーンを表示します。

    Show Mesh Bones (メッシュのボーンを表示)

    現在のメッシュで使用されたすべてのボーンを表示します。

    Show LOD Bones (LODのボーンを表示)

    現在の LOD で使用されるすべてのボーンを表示します。

    Show Weighted Bones (重み付きボーンを表示)

    重み付きの頂点があるすべてのボーンを表示します。

    Hide Bones (ボーンを非表示)

    すべてのボーンを非表示にしますが、ソケットとアタッチされたアセットはまだリストされます。

    Show Active Sockets (アクティブソケットを表示)

    メッシュとスケルトン ソケットを表示します。カスタマイズされたメッシュ ソケットがあるスケルトン ソケットを非表示にします。

    Show Mesh Sockets (メッシュソケットを表示)

    メッシュだけにあるソケットを表示します。

    Show Skeleton Sockets (スケルトンソケットを表示)

    スケルトンだけにあるソケットを表示します。

    Show All Sockets (すべてのソケットを表示)

    メッシュとスケルトンにあるすべてのソケットを表示します。

    Hide Sockets (ソケットを非表示)

    すべてのソケットを非表示にします。

ボーンの操作

ツールはボーンの位置が変更されているアニメーションをプレビューするのに便利です。ボーン操作を使用して、他のアセットとスケルトンが相互作用する方法をプレビューでき、タイムラインのレコードを使用して、変更したボーンの位置を割り当てることにより新しいアニメーションも作成できます。

ボーン操作モードを使用するには、[Skeletal Tree (スケルタルツリー)] ウィンドウで対象のボーンを選択します。ビューポートで マニピュレータ があるハイライトされたボーンを確認でき、トランスフォーム (W)、回転 (E) および スケール (R) でボーンを操作できます。

bone manipulation window

ボーンを操作した後、異なるアニメーション アセットを選択したときでも操作の結果が残ります。つまり異なるアニメーションで変更をプレビューできます。アニメーション エディタを一旦閉じて開きなおすと、変更されたボーンはデフォルトの状態 (平行移動、回転、スケール) に戻ります。

リターゲットソース

ツールバーの リターゲットソース ツールでは、リターゲット ソースのリストを格納し管理するパネルが開きます。リターゲット ソースは、作成されたキャラクターに異なるプロポーションでアニメーションをインポートするために使用します。

[アニメーション リターゲティング](animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AnimHowTo/AnimationRetargeting)
というものです。

retarget sources window panel

ビューポート

[ビューポート](building-virtual-worlds/level-editor/editor-viewports/Basics)
ウィンドウでは、選択されているスケルタル メッシュをプレビューでき、アセットに関する情報を確認できます。

viewport window

ビューポートに特有のアニメーション中心の機能については、「アニメーション エディタの概要」ページを参照してください。

プレビューシーン設定 / 詳細

このパネルには [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)][Details (詳細)] の 2 つのタブがあります。

プレビューシーン設定 / 詳細

このセクションには、[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] のタブがあり、選択アニメーション、適用スケルタルメッシュなどのプレビュー設定、さらにビューポート ライティング、ポスト プロセス設定をコントロールできます。

preview scene settings window

詳細

メイン エディタと同様で、[Details (詳細)] パネルは、ボーンなどの要素の各プロパティを変更するために主に使用します。

details window panel

[Skeleton Tree (スケルトンツリー)]でソケットをクリックすると、ソケットの機能に関連するオプションが [Details (詳細)] パネルに表示されます。

socket detail window panel

スケルトン ソケットに固有の各プロパティのリストを次に示します。

名前

説明

Force Always Animate

有効であるとき、ボーンの現在のソケットと関連階層は常にアニメーションに対して評価されます。構造が現在の LOD に対しても最適化されるインスタンスでも評価されます。

Socket Name

選択したソケットの名前をリストします。

Bone Name

現在のソケットがアタッチされているボーンを表示します。

アニメーションカーブ / アニメーション通知

このセクションでは、デフォルトで [Anim Curves (アニメーションカーブ)] タブが表示されます。さらに、ツールバーで [Anim Notifies (アニメーション通知)] を選択した後は、[Animation Notifies (アニメーション通知)] タブが開きます。

Anim Curvesアニメーション カーブ

[Anim Curves (アニメーションカーブ)] パネルを使用すると、[Morph Targets (モーフターゲット)] のカーブ値を作成し管理でき、さらに選択スケルトンの [Attribute (属性)] および [Material (マテリアル)] カーブを扱えます。

animation anim curves window panel

[All Curves (すべてのカーブ)] をクリックして選択解除することで、アクティブなカーブのみを表示するように表示可能カーブをフィルタで選別できます。[Morph Target (モーフターゲット)]、[Attribute (属性)]、[Material (マテリアル)] カーブの隣にあるチェックボックスをオンにして、フィルタを切り替えられます。

アニメーション カーブと カーブ エディタ の詳細については、「アニメーション カーブ」を参照してください。

アニメーション通知

アニメーション通知 (AnimNotifies または単に Notifies) は、アニメーション プログラマーが、Animation Sequence (アニメーションシーケンス) の中の特定ポイントでイベントが発生するようにセットアップする方法です。通知は、歩行中の足音のような、アニメーションにエフェクトを追加するために一般に使用されます。

animation anim notification notifies window panel

ここで現在のスケルトン アセットに関連付けられた通知を作成し、管理できます。

アニメーション通知とサンプル ワークフローの詳細については、「アニメーション通知」を参照してください。