サウンド クラス は Unreal Engine 内のオーディオ エンジン向けアセット タイプです。複数のサウンドをグループにまとめるために使用でき、関連するすべての Sound Wave のパラメータを同時に変更できます。
サウンド クラス ミックス を使用して、多くのサウンド クラス パラメータをゲームプレイ中に調整できます。
新しいサウンド クラスをセットアップするには、コンテンツ ブラウザ で右クリックして、[Sounds (サウンド)] > [Classes (クラス)] > [Sound Class (サウンド クラス)] を選択します。
サウンド クラスの [Details (詳細)] パネルを開くには、コンテンツ ブラウザでサウンド クラスをダブルクリックします。
全般的なプロパティ
サウンド クラスのパラメータの最初のセットは一般プロパティです。
Volume: クラス内の各サウンドのラウドネスに対する乗数です。これは Sound Wave オブジェクト自体のボリューム設定に優先します。
Pitch: クラス内の各サウンドのピッチに対する乗数で、SoundWave オブジェクトのピッチ設定に優先します。
Low Pass Filter Frequency: クラス内のすべてのサウンドに影響を及ぼすローパス フィルタのカットオフ周波数で、20,000 以上の値は Sound Wave に影響がありません。
Attenuation Distance Scale: クラス内の各サウンドの減衰距離をスケーリングします。減衰設定をダイナミックに調整できます。
Always Play: 有効にすると、サウンド クラス内でサウンドが、Always より低い優先度のサウンドにより、ボイス プールから除外されることを防ぎます。
Child Classes
サウンド クラスは他のクラスを 子クラス として設定できます。
子クラスを追加するには、[Child Classes (子クラス)] の行にある [+ (プラス記号)] アイコンをクリックし、ドロップダウンから選択する、あるいはサウンド クラスをグラフにドラッグして、親クラスの Children (子) 出力ピンから Child Class ノードの入力ピンにつなげます。
サウンド クラスを子として設定するとき、Inherited (「ロード」を参照) を設定する場合、親クラスからピッチ、ボリューム、ロード動作などの特徴を継承します。このようにして、ユーザーは親クラスとその子クラスの設定を同時に変更できます。 このようにして、ユーザーは親クラスとその子クラスの設定を同時に変更できます。
パッシブ サウンド ミックス モディファイア
サウンドクラスには、サウンド クラス内のサウンドがプレイされたときに自動的にトリガーされる**サウンド クラス ミックス**の配列をアタッチできます。手動でアクティブ化する必要がないので、これらはパッシブ ( passive ) と呼ばれます。
例えば、サウンド クラスがプレイされたときに自動的にトリガーされます。Push Sound Mix Modifier コマンドを明示的に実行する必要はありません。必要に応じて、サウンド ミックス モディファイアを Push コマンドを通じて呼び出すことができます。複数のサウンド クラスまたはブループリントは同じサウンド ミックス モディファイアを参照できます。
各パッシブ サウンド ミックス モディファイアには、最小 および 最大ボリュームしきい値 をパラメータ ボリュームに指定して、アクティブ化が必要なタイミングをコントロールできます。例として、これを利用して、サウンド ミックス モディファイアが、聞こえないほどの静かなボリュームに減衰する遠くのサウンドをトリガーしないようにします。
この機能があると、サウンド デザイナーは EQ で複雑なビヘイビアとサウンド クラスの相対ボリュームを、ブループリントのトリガーを多数追加しないで、生み出せます。
ルーティング
これらの設定では、サラウンドサウンド セットアップに留意して、方向チャンネルを通じて、サウンド クラス オーディオをルーティングする方法をコントロールします。
LFE Bleed: Low Frequency Effects (LFE:低周波数エフェクト) チャンネルに送る必要がある信号の部分。デフォルト値は「0.5」つまり 50% です。
Voice Center Channel Volume: 中央チャンネルに送る必要がある信号の部分。これは乗数ではなく、この値は子に継承されません。
Center Channel Only: 有効な場合、サウンドは中央チャンネルにのみ送られます。
Apply Ambient Volume: 有効な場合、サウンド クラス内のサウンドは、オーディオ ボリューム内のアンビエント ゾーン設定 (内部/外部ボリュームやローパス フィルタ設定など) の影響を受けます。
レガシー
このタブに含まれるのは オーディオ ミキサー機能 が Unreal オーディオ エンジンに追加される前に作成された設定です。
Output Target: サウンド クラス内のサウンドをメイン スピーカー、外部コントローラー、コントローラー (存在しない場合はスピーカーで再生) に送るかどうかを指定します。
Radio Filter Volume: サウンド クラス内のサウンドに適用するラジオ フィルタ エフェクトのボリューム。XAudio2 バックエンドを備えた Windows や Xbox で利用できます。
Radio Filter Volume Threshold: ラジオフィルターが開始するボリューム。XAudio2 バックエンドを備えた Windows や Xbox で利用できます。
Output to Master EQ Submix: 有効な場合、サウンド クラスに対する出力内のサウンドを、オーディオ ミキサーのリバーブ システムで置き換えられるまで使用されていたリバーブ システムに送信しますこの設定はオーディオ ミキサーでも利用できます。
Is UISound:有効な場合、サウンド クラス内のサウンドは UI メニュー内や通常のゲームプレイ中に聴取可能になります。この設定はオーディオ ミキサーでも利用できます。
Is Music: 有効な場合、サウンドは音楽とマークされます。
サブミックス
サウンド クラス内のサウンドを サブミックス に送信できます。これにより複数のサウンド タイプが同時にサブミックス エフェクトで処理できます。
Send to Master Reverb Send Amount:: 有効な場合、メインのリバーブ設定がサウンド クラス内のサウンドに適用されます。
Default 2D Reverb: 非空間化サウンドに適用されるリバーブ エフェクトのデフォルト量。
Default Submix: サウンド クラス内のサウンド出力をデフォルトで送るサブミックス。None に設定すると、出力はプロジェクト設定で指定された、サウンド クラスのデフォルト サブミックスに送られます。
モジュレーション
Audio Modulation プラグイン がインストールされている場合、モジュレーション設定の配列をサウンド クラス内のすべてのサウンドに追加できます。
ロードする
圧縮オーディオ データをロードする方法をコントロールする設定です。
Inherited (継承): このオプションを設定するとき、サウンド クラスは親のサウンド クラスからロード動作を継承します。
Retain on Load: サウンド クラス内のサウンドに対してオーディオの最初のチャンクは、明示的に削除されるまでキャッシュに残ります
Prime on Load: ロードされた後、サウンド クラス内のサウンドはキャッシュに残りますが、長い時間使用されていない場合、他のオーディオのスペースを確保するために削除されるリスクがあります。
Load on Demand: アセットがプレイまたはプライム化されるまで、オーディオのチャンクが格納されません。
Force Inline: サウンド クラス内のサウンドが、ストリーミングなしのデコード パスのみを使用するように強制し、キャッシュにオーディオのどの部分も格納されません。各 Sound Wave アセットの Loading Behavior Override で、Force Inline にセットする必要もあります。