FontSample
FontSample 表現式は、通常の 2D テクスチャとしてフォント リソースからテクスチャページのサンプルを作成します。フォントのアルファ チャンネルには、フォント アウトライン値が格納されます。有効なフォントページのみを指定できます。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Font |
表現式で使用するデフォルトのフォントアセット (コンテンツブラウザ から) を保持します。 |
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Font Texture Page |
テクスチャの一部として使用する現在のフォントのテクスチャページです。 |
FontSampleParameter
FontSampleParameter 表現式は、マテリアル インスタンス定数でフォントベースのパラメータをエクスポーズする手段を提供することにより、様々なインスタンスで様々なフォントを簡単に使用できます。フォントのアルファ チャンネルには、フォント アウトライン値が格納されます。有効なフォントページのみを指定できます。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Parameter Name |
マテリアルのインスタンスおよびコードを通じてパラメータの識別に使用する名前を指定します。 |
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Group |
MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに整理できます。同じグループ プロパティ名を持つマテリアル内のすべてのパラメータは、インスタンスのそのカテゴリの下にリストされます。 |
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Font |
表現式で使用するデフォルトのフォントアセット (コンテンツブラウザ から) を保持します。 |
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Font Texture Page |
テクスチャの一部として使用する現在のフォントのテクスチャページです。 |
SceneColor
SceneColor 表現式は、既存シーンの色を出力します。
アイテム |
説明 |
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入力 |
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OffsetFraction |
スクリーン空間でシーンの色をオフセットする 2D ベクター値を受け取ります。このアイテムを 0.1 または 1.0 に設定すると、シーンの色が若干明るくなります。1.1 に設定すると、色がさらに明るくなります。 |
SpriteTextureSampler
カスタム仕様のスプライト マテリアルの作成は、既存するマテリアルの 1 つを複製して作成、または コンテンツ ブラウザ で新規マテリアルを作成して行います。スプライトがレンダリングされると、スプライト アセットで定義されたテクスチャはマテリアルの「SpriteTexture」という名前が付いたテクスチャ パラメータに繋がります。SpriteTextureSampler ノードを配置することで、この作業が自動的に行えます。
スプライト インスタンスはカラーを頂点カラーとして引き渡しますが、マテリアル内では色調を弱めるだけでなく全ての事に使用できます。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Texture |
表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。テクスチャの設定は、最初に コンテンツ ブラウザ でテクスチャを選択します。次に、表現式のプロパティウィンドウから Texture プロパティを選択して、[Use Current Selection (現在の選択項目)] ボタンをクリックします。 |
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Sampler Type |
ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
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入力 |
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UVs |
テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されなかった場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。 |
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出力値 |
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RGB |
その色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。 |
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R |
その色の赤チャンネルを出力します。 |
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G |
その色の緑チャンネルを出力します。 |
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B |
その色の青チャンネルを出力します。 |
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A |
その色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。 |
TextureObject
TextureObject 表現式は、関数内のテクスチャ関数入力にデフォルト テクスチャを渡す際に使用されます。このノードはテクスチャを実際にサンプル化しないので、TextureSample ノードを併用しなくてはいけません。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Texture |
このノードに適用される コンテンツ ブラウザ からのテクスチャです。 |
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Sampler Type |
ノードから出力されるデータ タイプです。 |
TextureSample
TextureSample 表現式は、テクスチャからカラー値を出力します。テクスチャは、通常の Texture2D (法線マップを含む) 、キューブマップまたはムービー テクスチャとなります。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Texture |
表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。テクスチャの設定は、最初に コンテンツ ブラウザ でテクスチャを選択します。次に、表現式のプロパティウィンドウから Texture プロパティを選択して、[Use Current Selection (現在の選択項目)] ボタンをクリックします。 |
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Sampler Type |
ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
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入力 |
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UVs |
テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されなかった場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。TextureSample はキューブマップを表現します。 UV 座標は単に 2 チャンネル値ではなく、 3 チャンネル値でなくてはいけません。 |
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DDX(UVs) |
異方性フィルタリング用に UV 入力の DDX を受け取ります。この処理は、ハードウェアがデフォルトで自動的にしかも早く行います。ただし、ディファード デカールの 2X2 ピクセル ブロックのようなアーティファクトが発生しないように、DDX マテリアル表現式を避けるように明確に設定する必要がある場合もあります。MipValueMode = Derivative の場合のみ使用できます。 |
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DDY(UVs) |
DDX(UVs) が UV 入力の DDX を受け取るのと同様に、異方性フィルタリング用に UV 入力の DDY を受け取ります。 |
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出力値 |
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RGB |
その色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。 |
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R |
その色の赤チャンネルを出力します。 |
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G |
その色の緑チャンネルを出力します。 |
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B |
その色の青チャンネルを出力します。 |
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A |
その色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。 |
DDX(UVs) と DDY(UVs) 入力をさらに理解するために、このようなこともできます。ただし、MipValueMode = None を使った場合と全く同じ出力ですが遅いということに留意してください。これらの値は DDX/DDY マテリアル表現式とは異なる計算方法を使うため、DDX(UVs) と DDY(UVs) は、デフォルトのハードウェア計算を実際オーバーラードする必要がある場合いのみ使用してください。
TextureProperty
TextureProperty はテクスチャのサイズやテクセル サイズなど選択したテクスチャのプロパティを公開します。
ParticleSubUV
ParticleSubUV 表現式は、テクスチャのサブイメージをパーティクルへレンダリングする際に使用します。ParticleSubUV はテクスチャ アニメーションを Cascade で操作できるという点を除いて、フリップブックと似ています。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Blend |
次から次へとフレームを即時に「ポッピング」するのではなく、 SubUV スプライト レイアウトの各フレームを一緒にブレンドします。 |
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Texture |
使用するテクスチャを特定します。 |
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Sampler Type |
ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
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入力 |
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UVs |
UV 入力値は無視され何も起こりません。 |
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出力値 |
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RGB |
その色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。 |
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R |
その色の赤チャンネルを出力します。 |
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G |
その色の緑チャンネルを出力します。 |
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B |
その色の青チャンネルを出力します。 |
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A |
その色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。 |
TextureObjectParameter
TextureObjectParameter 表現式は、テクスチャ パラメータを定義します。そしてテクスチャ入力と関数を呼び出すマテリアルに用いるテクスチャ オブジェクトを出力します。このノードはテクスチャを実際にサンプリングしないので、TextureSample ノードを組み合わせて使用する必要があります。
項目 |
説明 |
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プロパティ |
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Parameter Name |
マテリアルのインスタンスおよびコードを通じてパラメータの識別に使用する名前を指定します。 |
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Group |
MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに整理できます。同じグループ プロパティ名を持つマテリアル内のすべてのパラメータは、インスタンスのそのカテゴリの下にリストされます。 |
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Texture |
表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。 |
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Sampler Type |
ノードからサンプリングおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
このノードは MaterialFunctions で使用します。
TextureSampleParameter2D
TextureSampleParameter2D 表現式はマテリアルのインスタンスおよびコードを介して変更できるパラメータであること以外は、TextureSample と同じです。
項目 |
説明 |
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プロパティ |
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Parameter Name |
マテリアルのインスタンスおよびコードを通じてパラメータの識別に使用する名前を指定します。 |
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Group |
MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに整理できます。同じグループ プロパティ名を持つマテリアル内のすべてのパラメータは、インスタンスのそのカテゴリの下にリストされます。 |
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Texture |
表現式によってサンプリングされたテクスチャを指定します。 |
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Sampler Type |
ノードからサンプリングおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された導関数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
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入力 |
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UVs |
テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されなかった場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。 |
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出力 |
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RGB |
色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。 |
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R |
色の赤チャンネルを出力します。 |
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G |
色の緑チャンネルを出力します。 |
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B |
色の青チャンネルを出力します。 |
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A |
色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合でも、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。 |
TextureSampleParameterSubUV
TextureSampleParameterSubUV は、マテリアルのインスタンスやコードを通じて修正できるパラメータである点を除いて ParticleSubUV と同一です。
アイテム |
説明 |
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プロパティ |
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Parameter Name |
マテリアルのインスタンスおよびコードを通じてパラメータの識別に使用する名前を指定します。 |
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Group |
MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに整理できます。同じグループ プロパティ名を持つマテリアル内のすべてのパラメータは、インスタンスのそのカテゴリの下にリストされます。 |
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Blend |
次から次へとフレームを即時に「ポッピング」するのではなく、 SubUV スプライト レイアウトの各フレームを一緒にブレンドします。 |
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Texture |
表現式によってサンプル化されたテクスチャを指定します。 |
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Sampler Type |
ノードからサンプルおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された微分係数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
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入力 |
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UVs |
UV 入力値は無視され何も起こりません。 |
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出力値 |
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RGB |
その色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。 |
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R |
その色の赤チャンネルを出力します。 |
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G |
その色の緑チャンネルを出力します。 |
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B |
その色の青チャンネルを出力します。 |
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A |
その色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。 |
TextureSampleParameterCube
TextureSampleParameterCube 表現式は、キューブマップのみを受け取る点と、マテリアルのインスタンスおよびコードを介して変更できるパラメータである点を除いて、TextureSample と同じです。
項目 |
説明 |
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プロパティ |
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Parameter Name |
マテリアルのインスタンスおよびコードを通じてパラメータの識別に使用する名前を指定します。 |
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Group |
MaterialInstanceConstant 内でパラメータ名をグループまたはカテゴリに整理できます。同じグループ プロパティ名を持つマテリアル内のすべてのパラメータは、インスタンスのそのカテゴリの下にリストされます。 |
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Texture |
表現式によってサンプリングされたテクスチャを指定します。 |
|
Sampler Type |
ノードからサンプリングおよび出力されるデータ タイプです。 |
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MipValueMode |
サンプルのミップレベルもしくはデフォルト ハードウェアで計算された導関数をカスタマイズする方法を選択します。外観とパフォーマンスの調整に影響します。 |
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入力 |
||
UVs |
テキスチャに使用する UV テクスチャ座標を受け取ります。UV に値が入力されていない場合、マテリアルが適用されているメッシュのテクスチャ座標が使用されます。3 チャンネルのベクター値でなくてはいけません。 |
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出力 |
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RGB |
色の 3 つのチャンネルである RGB ベクターの値を出力します。 |
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R |
色の赤チャンネルを出力します。 |
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G |
色の緑チャンネルを出力します。 |
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B |
色の青チャンネルを出力します。 |
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A |
色のアルファチャンネルを出力します。テクスチャにアルファ チャンネルが含まれていない場合でも、「アルファ」チャンネルへ何かを接続すると、表向きは不正行為ではないものの常に結果はゼロ (黒) となります。 |