Unreal Engine のテクスチャ

テクスチャ アセットが使用される方法と場所について説明するトピック。

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テクスチャは、主にマテリアルで使用される画像アセットですが、HUD (ヘッドアップ ディスプレイ) で使用されるように、マテリアル以外に直接適用することも可能です。

マテリアルの場合、テクスチャはマテリアルが適用されるサーフェスにマッピングされます。テクスチャは、入力 (Base Color など) に直接適用したり、マスクとして使用したり、他の計算に RGBA 値を使用したりすることで、マテリアル内のさまざまな計算に使用できます。

マテリアルは、さまざまな目的のためにサンプリングおよび適用された、いくつかのテクスチャを使用する場合があります。たとえば、あるひとつのマテリアルが、ベースカラー テクスチャ、スペキュラ テクスチャ、そして法線マップを使用する場合があります。さらに、1 つ以上のこれらの同じテクスチャのアルファ チャンネルに格納されているエミッシブやラフネス用のマップを使用する場合もあります。1 つのテクスチャに複数の値をパックすると、パフォーマンスのための描画呼び出しを節約し、ディスク領域を削減しながら、それらをより簡単に使用できます。

テクスチャのインポート

テクスチャは、[Import (インポート)] ボタンを使用するか、オペレーティング システムのウィンドウからコンテンツブラウザに画像を直接ドラッグアンドドロップすることにより、コンテンツブラウザ 経由でエンジンにインポートされます。

さまざまな画像形式とファイル タイプがサポートされています。

  • .bmp

  • .float

  • .jpeg

  • .jpg

  • .pcx

  • .png

  • .psd

  • .tga

  • .dds (Cubemap or 2D)

  • .exr (HDR)

  • .tif (TIFF)

  • .tiff (TIFF)

テクスチャをインポートするときは、テクスチャの寸法について次の提案を考慮してください。

  • 可能な場合は、32、64、128、2048 など 2 のべき乗サイズを使用します。

    • 2 のべき乗の値は、ミップマップおよびストリーミングが可能です。2 のべき乗ではないサイズはストリーミングできないので、ミップマップが生成されません。

  • 一部の GPU には、サポート可能な最大サイズのテクスチャにハードウェア制限があります。たとえば、一部の GPU は 8192 ピクセル (8k) より大きいテクスチャ サイズはサポートしない場合があります。

テクスチャ アセット エディタ

テクスチャ アセット エディタ はテクスチャ アセットを表示および編集することができるスタンドアローン ウィンドウです。

texture asset editor interface

このエディタ ウィンドウから、テクスチャとテクスチャのカラー チャンネルを表示することができます。詳細パネルは、インポートされたテクスチャに関する追加情報と、テクスチャを構成するための一連のプロパティが表示されます。これには、圧縮の設定、輝度と彩度の調整、詳細レベルの設定などが含まれます。

テクスチャのワークフローと最適化

次のトピックでは、プロジェクトのテクスチャを使用して行う一般的なワークフローと最適化について詳しく説明します。

This page was written for a previous version of Unreal Engine and has not been updated for the current Unreal Engine 5.0 release.