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Unreal Engine 4 で新規プロジェクトを作成する場合、テンプレートを一覧から選択することができます。テンプレートには、レベル ジオメトリ、操作可能なキャラクター、シンプルなキャラクター アニメーションなど、すぐに使用できるアセットが含まれています。チュートリアルの多くでは、最初はこれらのテンプレートを使います。
サードパーソン ゲームでは、プレーヤーは、キャラクターの後ろと少し上に一定の距離を置いて配置されたカメラからゲームの世界を見ることができます。Unreal Engine では、カメラの距離と位置を制御し、必要に応じて調整できます。
Unreal Engine 5 の サードパーソン テンプレートには次の要素が含まれます。
移動とジャンプができるプレイ可能なサードパーソン キャラクター。
キャラクターにメッシュを追加。
基本的なジオメトリ (傾斜、プラットフォーム) のあるレベル。
プレイヤーまたは発射物が衝突したときに反応する物理を有効にした立方体。
テンプレートには再設計されたマネキンも付属しています。
サードパーソン プロジェクトを作成する
Unreal Engine 5 を起動すると プロジェクト ブラウザ ウィンドウが表示されます。このウィンドウでは、既存の Unreal プロジェクトを開いたり、新しくプロジェクトを作成したりできます。サードパーソン プロジェクトを作成するには、左の [Games (ゲーム)] カテゴリを選択し、「Third Person」テンプレートを選択します。
Unreal Engine 5 で新規のサードパーソン プロジェクトを作成する。
サードパーソン プロジェクトに設定できる複数の追加設定があります。これらの概要については、「新規プロジェクトを作成する」ページを参照してください。
すぐに使用できるオブジェクトをレベルに追加したい場合は、[スターターコンテンツ有り] オプションを選択します。使っている間に Unreal Engine での制御とワークフローが分かるようになるのでお勧めです。
上記の手順を実行すると、基本レベルに制御可能なサードパーソン キャラクターが追加されます。
新しいレベルに挑戦してみましょう。メイン ツールバー の [Play (プレイ)] をクリックします。前後左右に移動するには WASD キーを使って前後左右に移動し、スペースバーを押してジャンプし、マウスを動かして見回します。
テンプレートの内容
サードパーソン テンプレートには、単純なサードパーソンシューター ゲームの基本的要素がすべて含まれています。従来のロール プレイ ゲーム (RPG)、サードパーソン シューティングゲーム、またはその他の種類のアプリケーションの開始点として使用できます。以下のセクションでは、主なテンプレートの要素について、そしてこれらが コンテンツ ブラウザ のどこにあるかを説明します。
サードパーソン キャラクター
プレイヤー キャラクターのアセットは「Content/Characters
」にあります。デフォルトで、サードパーソン テンプレートは女性の Unreal Engine 5 Mannequin で開始します。このフォルダには、プレイヤー キャラクターの追加のスケルタルメッシュが Unreal Engine 5 のスタイルとこれまでの Unreal Engine マネキンの両方で含まれています。
Unreal Engine 5 マネキン
Unreal Engine 5 の新しいマネキンの名前は、Manny と Quinn です。
Unreal Engine 5 のマネキンには、構成可能な Level of Detail (LOD) 設定も付いています。LOD は、異なるプラットフォームにアプリケーションを最適化するのに役立ちます。たとえば、モバイル プラットフォーム (Android、iOS) をターゲットとするアプリケーションは詳細度が低いキャラクター モデルを使用する必要があります。そうすることで、これらのプラットフォーム上でのアプリケーションのパフォーマンスを向上するのに役立ちます。マネキンの LOD を制御するデータ アセットの場所は「Content/Characters/Mannequins/Meshes
」フォルダです。
アニメーション
UE5 マネキンのアニメーションの場所は「Content/Characters/Mannequins/Animations
」フォルダです。2 つのマネキンに固有のアニメーションの 2 つのセットがあります。
アニメーション ブループリントは、Unreal Engine 5 の新しい IK Rig システムを最大限に活用します。これまでのアニメーションとは異なり、IK Rig を使用して、ポーズ ベースのソルバ パラメータを動的に修正することができます。この例は以下のスクリーンショットで確認することができます。Quinn の足の位置は、彼女が立っている地形の種類に合わせて動的に調整されます。
「Content/Mannequins/Rigs
」フォルダの CR_Mannequin_BasicFootIK リグを見ると、どのように実装されているのかが分かります。
「Rigs
」フォルダでもまた、CR_Mannequin_Body コントロール リグ アセットを使って、エディタでマネキンを直接簡単にポーズとアニメーションを付けることができます。コントロール リグを使ってポーズとアニメーションを行う方法については、Unreal Engine 5 ドキュメントの「コントロール リグ」セクションを参照してください。
レベル
レベル ジオメトリ (スタティックメッシュ、マテリアル、テクスチャ) を構成するアセットは「Content/LevelPrototyping
」フォルダにあります。
プロジェクトを改善する
プレイ可能なレベルができたので、コンテンツのインポートして、ゲームが面白くなるように調整することができます。
キャラクター
キャラクターの外見の変更は、Static Mesh の変更によって行います。例として、デフォルトのマネキン メッシュを変更してみましょう。これを行うには、次の手順に従います。
コンテンツ ブラウザ 内で
Content/ThirdPerson/Blueprints
に移動し、BP_ThirdPersonCharacter ブループリントをダブルクリックしてブループリント エディタで開きます。ブループリント エディタで、[Components] パネルの [Mesh(CharacterMesh)] コンポーネントをクリックして選択します。
Mesh(CharacterMesh) コンポーネントを選択すると、ブループリント エディタの右側に [Details] パネルが表示されます。次に [Mesh] セクションで Skeletal Mesh パラメータの横のドロップダウンをクリックして、リストから
SKM_Manny
を選択します。次に [Details (詳細)] パネルの [Animation] セクションで、次のオプションを設定します。
Animation Mode:Use Animation Blueprint
Anim Class:ABP_Manny
ブループリントを コンパイル して、保存 します。
[Viewport] タブをクリックしてメッシュが更新されていることを確認します。
別のキャラクターを使用したい場合は、Unreal Engine の マーケットプレイス からダウンロードするか、MetaHuman キャラクターを使用する ことができます。
キャラクターは走行やジャンプができる状態になっていますが、歩行や屈みなど他の種類の キャラクターの 動き を追加することもできます。詳細は、「Character Movement (キャラクターの動き) を設定する」を参照してください。
レベル
レベルには階段やプラットフォームなどシンプルなジオメトリが付いています。コンテンツ ブラウザ からドラッグ アンド ドロップすれば、とても簡単にコンテンツを追加することができます。
スターター コンテンツ 有りを選択していれば、プロジェクトを作成するときにレベルにドラッグ アンド ドロップできるコンテンツが付いています。
レベルを追加する詳細な方法については、「レベル デザイナのクイックスタート」を参照してください。
次のステップ
サードパーソン エクスペリエンスの作成の基本を完了しました。次は以下の内容を学習することをお勧めします。
プレイヤー キャラクターに異なるモデルを インポートおよび設定する。 Unreal Engine の マーケットプレイス からあらかじめ用意されたキャラクターをダウンロードする、または自分でキャラクターを作成することができます。
ポストプロセス処理 を使って、ブラーやベネットなど魅力的な視覚効果をゲームに追加する。
Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して、プレイヤーの健康状態や弾薬数などの情報を表示するために、インゲームのヘッドアップ ディスプレイ (HUD) を作成します。
Behavior Tree を使って AI キャラクターを追加します。プレイヤーを追いかけたり、逃げたり、助けたり、危害を加えたりするように設定できます。