UMG イベント

UMG でイベントを使用するためのガイド

UMGEvent を呼び出すには、以下で説明するようにいくつかの方法があります。

バインド可能なイベント

バインド可能なイベント は、現在スレートで使用されている挙動を UMG で模倣するための方法です。スレートではイベントが処理されたかを知らせるためのひとつのハンドラを必要とします。[Details (詳細)] パネルの Events セクションから Widget ブループリント の関数をイベントにバインドすることができます (以下の黄色の矢印で表示)。

EventBinding.png

上の画像の黄色いボックスでは、ウィジェットが Interaction の処理を通して イベント を補足しています。上の例では、ボタン ウィジェットの OnClicked イベントに加えて、Click Method または Touch Method の設定を通してクリック イベントの処理を指定することができます。マウスのクリックのみ可能なボタンを作成し、キーボード操作を不可能にする場合は、IsFocusable オプションで指定することもできます。

マルチキャスト イベント

マルチキャスト イベント は、ブループリント でイベントを処理する標準的な方法です。

マルチキャスト イベント を使用するには、 (1) [My Blueprint] タブで、Widget をクリックします。(2) 次に、イベントグラフ右クリック すると、(3) 利用可能なイベントが [Widget Event] セクションの下に表示され、どのイベントを割り当てるかを選択することができます。

このページは Unreal Engine の前のバージョン用です。現在リリースされている Unreal Engine 5.2 に対して更新は行われていません。
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