アクタのリファレンス

Unreal Engine でよく使用されるタイプのアクタと、アクタの詳細情報の参照先について説明します。

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このページでは、Unreal Engine で操作する、よく使用されるタイプのアクタについて説明します。アクタは、目的や機能でグループに分けられています。各セクションに、これらのアクタおよびアクタを使用して実行できる機能の詳細情報を入手できる他のページやリソースへのリンクが記載されています。

なお、これは Unreal Engine で使用できるすべてのタイプのアクタを含むリストではありません。一部のプラグインおよびプロジェクト テンプレートでは、独自のアクタが追加されます。また、特定のアクタをすべてのプロジェクトで使用できるわけではありません。

メッシュ アクタ

メッシュ は、環境のプロップまたはプレイヤー キャラクターの形状およびサイズを定義します。Unreal Engine では、次の 2 つのタイプのメッシュ アクタを使用します。

  • スタティック メッシュ アクタ。レベルおよび環境のビルドに使用されます。

  • スケルタル メッシュ アクタ。通常、プレイヤー キャラクターおよびアニメートされたノンプレイヤー キャラクター (NPC) に使用されます。

スタティック メッシュ アクタ

スタティック メッシュ アクタ は、レベル内で 1 つのメッシュを表示するシンプルなタイプのアクタです。この名前はアクタがスタティックである (つまり、移動できない) ことを意味しますが、この「スタティック」はアクタの移動可能な能力ではなく、使用されるメッシュのタイプを指します。メッシュは、メッシュのジオメトリが変化しない場合は、スタティック です。ジオメトリがスタティックでない場合、プレイ中にアクタ自体を移動したり、その他の方法で変更したりすることができます。

スタティック メッシュ アクタは、通常、ゲーム ワールドやその他のタイプの環境を作成するために使用されます。

詳細については、「スタティック メッシュ」セクションを参照してください。

スケルタル メッシュ アクタ

スケルタル メッシュ アクタ は、アニメーション シーケンス中に制御点を使用して、ジオメトリを変形させることができるアニメートされたメッシュを表示します。これらは、外部の 3D アニメーション アプリケーションで作成して、エクスポートするか、Unreal Engine 内で直接プログラミングすることができます。

スケルタル メッシュ アクタは、通常、プレイヤー キャラクターまたは NPC、およびその他のアニメートされたクリーチャーや複雑な機械類を表現するために使用されます。

詳細については、「スケルタルメッシュ アクタ」を参照してください。

ブラシ アクタ (ジオメトリ アクタ)

ブラシ アクタ は、球形、キューブ、階段などのシンプルな 3D ジオメトリをシーンに表示する、基本的なタイプのアクタです。これらのアクタは、レベル エディタの[Geometry Editing (ジオメトリ編集)] を使用して変更することができます。

Unreal Engine では、次のタイプのブラシ アクタを使用できます。

  • Box (ボックス)

  • Cone (コーン)

  • Cylinder (シリンダー)

  • Curved Stair (曲線階段)

  • Linear Stair (直線階段)

  • Spiral Stair (螺旋階段)

  • Sphere (球体)

ブラシ アクタは、通常、環境のプロトタイプをすばやく作成したり、レベルをブロック アウトするために使用されます。ブラシ アクタを使用すると、環境プロップのサイズや配置の大まかなイメージを掴むことができます。

詳細については、「ジオメトリ ブラシ アクタ」を参照してください。

ライト アクタ

ライト アクタ は、名前が示すように、各種ライトをレベルのさまざまな箇所に配置するために使用します。ライト アクタには、このアクタの周りの限られた領域にしか作用しないものもあれば、レベル全体に影響を及ぼすものもあります。

Unreal Engine では、次のタイプのライト アクタが提供されています。

  • Directional Light (ディレクショナル ライト)

  • Point Light (ポイント ライト)

  • Spot Light (スポット ライト)

  • Rect Light (矩形ライト)

  • Sky Light (スカイ ライト)

Unreal Engine のライティングの基礎については、以下の Unreal オンラインラーニング コースで詳しく学習することができます。

ディレクショナル ライト アクタ

ディレクショナル ライト ははるか遠くにある光源から無限に放射される光をシミュレートします。つまり、このライトからキャストされるシャドウはすべて平行になるため、太陽光のシミュレーションに最適な選択肢です。

詳細については、「ディレクショナル ライト」を参照してください。

ポイント ライト アクタ

ポイント ライト は、実際の電球のように動作します。ポイント ライトは、レベルの単一のポイントである中央から全方向に光を放射します。

詳細については、「ポイントライト」を参照してください。

スポット ライト アクタ

スポット ライト は、ステージ ライトや懐中電灯のように動作します。スポット ライトは、1 点から、円錐形状に外方向に光を放射します。スポット ライトの形状は、次の 2 つの個別のコーン角で定義されます。

  • [Inner Cone Angle (内側のコーンの角度)]。この角度の内側でライトが最大輝度に達します。

  • [Outer Cone Angle (外側のコーンの角度)]。スポット ライトの外側の境界を定義します。

内側のコーンの角度から外側のコーンの角度の境界に向かって、ライトの強度がフォールオフし、スポット ライトの円盤状の照射部分の周囲がソフトになります。

詳細については、「スポットライト」を参照してください。

矩形ライト アクタ

矩形ライト は、定義された幅と高さを持つ矩形平面からレベルに光を放射します。矩形ライトを使用して、窓、テレビ、モニタ画面など、矩形サーフェス領域を備えるあらゆる種類の光源をシミュレートすることができます。

詳細については、「矩形ライト」を参照してください。

スカイ ライト アクタ

スカイ ライト はレベルの遠い部分をキャプチャし、それを光源としてシーンに適用します。つまり、空が大気圏、スカイボックスの一番上の層状の雲、または遠くの山々のどれとつながっているかにかかわらず、空の外観とライティングおよび反射が一致します。

拡張現実 (AR) アプリケーションを開発している場合は、代わりに ARSky Light アクタを使用することを検討してください。

ARSkyLight は、SkyLight クラスのサブクラスで、実世界の環境プローブを使用して反射を更新します。実世界のライティングに基づき、対応するプローブのテクスチャが更新されるたびに、ライティングと反射を再生成します。これはすべて、レンダリング スレッドで実行されます。

詳細については、「スカイライト」を参照してください。

カメラ アクタ

実世界のカメラと同様に、カメラ アクタ はレベルを表示し、シネマティック シーケンスを作成するために使用されます。さらに、実際のカメラ ショットをシミュレートするために使用できる、多くの補助アクタがあります。

詳細については、「平面反射」を参照してください。

オーディオ アクタおよびサウンド アクタ

オーディオ アクタおよびサウンド アクタ を使用すると、音楽、音声のレコーディング、サウンド エフェクトをレベルに追加できます。

Ambient Sound (アンビエント サウンド) アクタ

アンビエント サウンド アクタ は、レベル内の特定の場所でサウンドをループ (連続) 再生するために使用します。

詳細については、「Ambient Sound アクタのユーザー ガイド」を参照してください。v

Audio Volume (オーディオ ボリューム)

オーディオ ボリューム アクタ を使用すると、ブループリント グラフにサウンドの処理に使用する領域を定義できます。こうした設定を使用して、リバーブ エフェクトの適用、ボリュームの設定、影響を受けるゾーンの定義、サウンドのオクルージョンのエミュレート、サウンド ボリュームの形状の定義を行うことができます。

詳細については、「Audio Volume (オーディオ ボリューム)」を参照してください。

ゲームプレイ アクタ

ゲームプレイ アクタ は、インタラクティブ機能をトリガーします。また、ゲームプレイ アクタという名前ではあるものの、ゲームだけでなく、あらゆる種類のインタラクティブ アプリケーションで幅広く活用されています。

以下は、最も一般的なタイプのゲームプレイ アクタです。

レベル内に配置できる要素はすべて、アクタと呼ばれます。ボリュームは、キューブ、スフィアなど、3D 形状を持つアクタのタイプです。

Player Start (プレイヤー スタート)

プレイヤー スタート は、プレイヤーがレベルを開始したときに、プレイヤー キャラクターがスポーンする場所を指定するために、レベルに配置されるアクタです。

詳細については、「Player Start アクタ」を参照してください。

トリガー ボリューム

Triggers (トリガー) は、プレイヤー キャラクターまたは他のオブジェクトなど、レベル内の他のオブジェクトと相互作用するときにイベントを発生させるアクタです。たとえば、プレイヤーはトリガーを操作して、ライトを点灯させることができます。

Unreal Engine では、次のタイプのトリガーを使用できます。

  • Box Trigger (ボックス トリガー)

  • Capsule Trigger (カプセル トリガー)

  • Sphere Trigger (スフィア トリガー)

これらの 3 つのトリガー タイプは、すべて同じ機能を備えています。異なるのは形状だけです。トリガーがレベルで視覚的にどのように表現されるかに応じて、異なる形状を選択することができます。

さらに、Unreal Engine には、汎用的なトリガー ボリュームもあります。ジオメトリ アクタのように、このボリュームを使用して、レベルでの相互作用のプロトタイプをすばやく作成することができます。

詳細については、「Trigger ボリューム アクタ」を参照してください。

Blocking Volume (ブロッキング ボリューム)

名前が示すように、ブロッキング ボリューム は、プレイヤーが通り抜けるのを防止するために使用されます。たとえば、ブロッキング ボリュームを使用すると、プレイヤーがゲーム ワールドの端から落下しないようにすることができます。

Kill ZVolume (キル Z ボリューム)

キル Z ボリューム アクタ は、プレイヤー キャラクターがそのボリュームに入るか、相互作用すると、即座に「キル」(破壊) することができます。キル条件は、キル Z ボリューム アクタの [Details (詳細)] パネルで指定できます。

なお、キル Z ボリューム アクタは、[World Settings (ワールドセッティング)] パネルの [Kill Z (キル Z)] オプションとは異なり、プレイヤーが Z 軸 (縦軸) に沿った特定のポイントを越えて落下すると破壊されます。

Pain Causing Volume (ダメージ付与ボリューム)

ダメージ付与ボリューム は、ボリュームに入ったプレイヤーまたはオブジェクトに対して、時間の経過とともにダメージを与えます。たとえば、プレイヤーが炎の中で立っている状態の場合、そのプレイヤーのヘルスに相当するダメージを与えるように設定することができます。

くれぐれも炎の中には立たないようにしましょう。

詳細については、「Pain-Causing ボリューム アクタ」を参照してください。

キャラクター アクタおよびポーン アクタ

ポーン および キャラクター は、どちらもプレイヤーおよび AI が制御するキャラクターを表すアクタです。

Pawn (ポーン)

ポーン は、ワールド内における、プレイヤーまたは AI エンティティの物理的な実体です。プレイヤーまたは AI エンティティの視覚的な外観だけでなく、コリジョンやその他の物理的な相互作用において、ワールド内でどのようにイ相互作用するかについてもポーンが決定します。

ポーンは、ビルドするプロジェクトの種類に応じて、プレイヤーのアバター、車両、または物理的な表現を一切もたない要素になることがあります。

Unreal Engine 5 では、次の 2 つのタイプのポーンを使用できます。

ポーンのタイプ

説明

Pawn (ポーン)

これは空のポーン アクタです。ビジュアル表現 (メッシュ) やコントロールは一切備えていません。

Default Pawn (デフォルト ポーン)

これは、スフィア コリジョンとビルトインの飛行動作を備える、シンプルなポーン アクタです。なお、プレイヤーの入力に反応させるためには、このポーンにコントローラー コンポーネントをアタッチする必要があります。

キャラクター

キャラクター は、特殊なタイプのポーンで、ワールドを歩き回ったり、走ったり、ジャンプしたり、飛んだり、泳いだりできる垂直方向のプレイヤー キャラクター用に設計されています。つまり、プレイヤーが二足歩行のアバター (人間など) を操作する場合、そのアバターはポーンではなく、キャラクターになります。

Unreal Engine では、次の複数のタイプのキャラクター アクタを使用できます。プロジェクトの設定時に、プロジェクトのタイプに最適なアクタを選択します。

キャラクターのタイプ

説明

参考文献

キャラクター

これは、カプセル コリジョン、空のメッシュ、キャラクターの動きを備える、シンプルなキャラクター アクタです。そのままでは、このアクタはレベル内では表示されませんが、コントロールは可能です。

Arch Vis Character (建築ビジュアライゼーション キャラクター)

Arch Vis Character は、Unreal Engine の First Person Character クラスに基づいています。歪みや曲がる速度など、一部のパラメータが調整され、より滑らかな動きを実現しています。このキャラクターは、建築ビジュアライゼーション プロジェクト向けに最適化されています。

Archviz Character ポーンを使用する (YouTube)

Paper Character (ペーパー キャラクター)

Paper Character は、2D プロジェクトで使用します。Paper Character と汎用キャラクターの違いは、Paper Character がペーパー フリップブック コンポーネント (スプライト) で視覚的にキャラクターを表現するのに対して、汎用キャラクターは 3D のメッシュを使用する点です。

Using the Archviz Character Pawn (YouTube)

ビジュアル エフェクト アクタ

ビジュアル エフェクト アクタ を使用すると、レベルのルック&フィールを変更できます。これらのアクタは、有限の 3D ボリュームで定義された限られた範囲にしか作用しません。

Post Process Volume (ポストプロセス ボリューム)

ポストプロセス ボリューム は、中に含まれているオブジェクトに、1 つ以上のビジュアル エフェクトを適用します。Unreal Engine では、ブルームおよびビネットからグローバル イルミネーションおよびレイ トレーシング反射まで、適用可能な幅広いエフェクトを使用できます。

レベルのサイズと複雑度、およびお使いのデバイスのスペックによっては、ポストプロセスがリソースを大量に消費するプロセスとなり、ランタイム時のパフォーマンスに大きな影響を与える場合があります。

詳細については、「ポストプロセス エフェクト」セクションを参照してください。

Reflection Capture (反射キャプチャ) アクタ

反射キャプチャ アクタ を使用すると、反射用にレベルのコンテンツをキャプチャできます。このアクタの周囲の静止画像をキャプチャし、アクタの形状に応じて、キャプチャした画像をスフィア形状またはボックス形状にマッピングします。反射キャプチャ アクタのボリューム内にある要素はすべて、周囲の反射面で反射されたその静止画像を含みます。

Unreal Engine では、次のタイプの反射キャプチャ アクタを使用できます。

  • Sphere Reflection Capture (スフィア反射キャプチャ)

  • Box Reflection Capture (ボックス反射キャプチャ)

詳細については、「反射環境」を参照してください。

Planar Reflection (平面反射) アクタ

平面反射アクタ は、シーンの 2D の鏡像をキャプチャします。このアクタは、動的な鏡面反射を作成したり、現在のカメラ ビュー内にないものをキャプチャするのに適しています。

詳細については、「平面反射」を参照してください。

Decal (デカール) アクタ

デカール アクタ は、メッシュのサーフェス上に配置することで、実際の「ステッカー」のように、その上にマテリアルをレンダリングすることができます。デカールを使用すると、同じテクスチャを使用する複数のサーフェスにディテールやバリエーションを加えることができます。

詳細については、以下のページを参照してください。

  • Decal アクタ

  • [メッシュ デカール](working-with-content/MeshDecals/)

ワールドビルド アクタ

ワールドビルド アクタ を使用すると、大気、フォグ、ボリュメトリック クラウドなど、リアルなディテールをレベルに追加できます。

Sky Atmosphere (スカイ環境) アクタ

スカイ環境 アクタ は、物理ベースの空と大気をレンダリングする手法です。このコンポーネントは柔軟性が高く、日の出と日の入りの時間帯を持つ地球のような大気を作成することも、地球外の変わった特性を持つ大気を作成することもできます。また、適切な惑星の曲率で地上から空、さらに宇宙空間への遷移をシミュレートする空気遠近法も使用できます。

詳細については、「Sky Atmosphere」を参照してください。

Volumetric Cloud (ボリュメトリック クラウド) アクタ

ボリュメトリック クラウド アクタ は、マテリアル駆動アプローチを採用した物理ベースのクラウド レンダリング システムであり、プロジェクトに必要なあらゆる種類の雲をアーティストやデザイナーが自由に作成できます。このシステムで提供されるスケーラブルな雲は、地上のビュー、飛行、地上から宇宙空間までの遷移を伴うプロジェクトにも適用できます。

詳細については、「ボリュメトリック クラウド」を参照してください。

Exponential Height Fog (指数関数的ハイト フォグ) アクタ

指数関数的ハイト フォグ では、レベルで標高の低い箇所では濃度が高く、標高の高い箇所では濃度の低いフォグを作成できます。遷移がスムーズなため、標高が高くなるにつれてはっきりと分断されるような箇所は現れません。

指数関数的ハイト フォグには 2 つのフォグ カラーがあります。1 つは、メインのディレクショナル ライトに面した半球のためのものです (何も存在しない場合は直接的な上側になります)。もう 1 つのカラーはそれとは逆の半球のためのものです。

詳細については、「指数関数的高さフォグのユーザー ガイド」を参照してください。

その他のアクタ

Unreal Engine には、レベルにさまざまな要素を追加するために使用できる、その他のアクタが多数用意されています。これらのアクタの中には、デフォルトで有効になっているものもあれば、使用するために特定のプラグインを有効にする必要があるものもあります。Unreal Engine でプラグインを有効にする方法の詳細については、「プラグインを操作する」を参照してください。

Text Render (テキスト レンダー) アクタ

テキスト レンダー アクタ を使用すると、レベルにテキストを簡単に追加できます。簡単な使用例としては、新しいサードパーソン プロジェクトを作成すると、床に表示されている「THIRD PERSON」という青いテキストは、テキスト レンダー アクタを使用してレンダリングされています。

Text 3D プラグインを使用すると、より複雑な 3D テキストを作成し、アニメートすることができます。詳細については、「Text 3D アクタ」を参照してください。

Target Point (ターゲット ポイント) アクタ

ターゲット ポイント アクタ は、ワールド内に汎用的なポイントを提供して、そのポイントからアイテムをスポーンすることができます。3D Max、Maya などの他の 3D アプリケーションの使用経験がある場合、ターゲット ポイント アクタは、そういったプログラムで提供されているダミー アクタとよく似ています。

詳細については、「Target Point アクタ」を参照してください。

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