カメラを使用する

Unreal Engine のシーンでアクタを検索するための操作ガイドです。

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C++

このチュートリアルでは、Unreal Engine の カメラ の操作および配置について説明します。カメラはそれ自体でも使用できますし、直接レベルに配置したり、ブループリントの一部とすることもできます (例えば、飛行機を飛ばしたり、車を運転したり、キャラクターを制御する時にプレイヤーのために視点を作成します)。

カメラ アクタを作成して配置する

  1. エディタで [Window] > [Place Actors (アクタを配置)] > [All Classes (すべてのクラス)] の順に進み、Camera Actor (カメラ アクタ) を [All Classes] タブの [Place Actors] パネルのからレベル内にドラッグしてカメラを配置します。

    placed-actors-panel-camera-actor

  2. レベル ビューポートで、右クリックして、コンテキスト メニューを使って [Place Actor] を選択してから、[Camera Actor] を選択することもできます。

    placed-camera-actor-from-the-context-menu

  3. レベルにカメラを置くと、カメラの視野角を表す、ピクチャーインピクチャー ウィンドウがビューポートに追加されたことが分かります。カメラの名前もウィンドウの上部中央で一覧表示され、ウィンドウをピン付けするオプション (カメラをクリックオフする場合にオンスクリーン状態を保つ) はウィンドウの左隅下のピンアイコンで表示されています。

    CameraViewport.png

  4. カメラを選択すると、[Details] パネルにカメラに関する設定が追加されるのが分かります。

    camera-details-panel-display

このチュートリアルでは、Unreal Engine で C++ を使って カメラ(ACameraActor) の操作および配置について説明します。カメラはそれ自体でも使用できますし、直接レベルに配置したり、ブループリントの一部とすることもできます (例えば、飛行機を飛ばしたり、車を運転したり、キャラクターを制御する時にプレイヤーのために視点を作成します)。

カメラ アクタを作成して配置する

  1. C++ Class ウィザード を使ってカメラを作成します。ウィザードを起動し、[Show All Classes (すべてのクラスを表示)] のボックスを有効にし、検索バーに「CameraActor」と入力して新しい Camera Actor クラスを選択および作成します。

    AddCameraActorCpp.png

  2. [Sources] パネルで C++ クラス フォルダへ移動し、カメラアクタのブループリント クラスを作成します。

    BP_ExampleCameraActor.png

  3. レベルにカメラを置くと、カメラの視野角を表す、ピクチャー イン ピクチャー ウィンドウがビューポートに追加されたことが分かります。カメラの名前もウィンドウの上部中央で一覧表示され、ウィンドウをピン付けするオプション (カメラをクリックオフする場合にオンスクリーン状態を保つ) はウィンドウの左隅下のピンアイコンで表示されています。

    CameraViewport.png

  4. カメラを選択して [Details] パネルにカメラに関連する設定を追加します。

    CameraDetails.png

カメラ アクタ詳細パネルの概要

次の表は、Camera Actor の [Details] パネルの各セクションの概要です。

プロパティ

説明

Transform

ワールド内のカメラ位置を表します。

Camera Settings

カメラが使用するプロジェクションの種類、視野角、アスペクト比、ポストプロセス ブレンディングを修正することができます。

Auto Player Activation

コントローラーがアクティブな時に、どのプレイヤーコントローラー (存在する場合) がこのカメラを使用するかを指定します。

Film

ティント、サチュレーション、コントラストなどのフィルム エフェクトを適用することができます。「フィルム」も参照してください。

Scene Color

カメラにエフェクトを適用するために使用します。「シーンカラー」も参照してください。

Bloom

非常に明るいオブジェクトを見る場合に目が知覚するエフェクトをシミュレートします。「ブルーム」も参照してください。

Light Propagation Volume

GI (グローバルイルミネーション) をリアルタイムで実現するために使用します。「Light Propogation Volumes」も参照してください。

Ambient Cubemap

与えられた画像からシーンを照らします。「アンビエント キューブマップ」も参照してください。

Auto Exposure

人間の目の明暗順応をシミュレーションします。「自動露光」も参照してください。

Lens Flares

カメラレンズの不完全性の特性を通して明るいオブジェクトを見る時に拡散するライトをシミュレートします。「レンズフレア」も参照してください。

Ambient Occlusion

オクルージョンを起因とする光源の減衰の程度を表します。「アンビエント オクルージョン」も参照してください。

Global Illumination

シーンの輝度や色調、色を変更するために Lightmass からの間接光へ影響を及ぼします。「グローバル イルミネーション」も参照してください。

Depth Of Field

焦点の前後の距離に応じてブラー エフェクトをシーンに適用します。「被写界深度]」も参照してください。

Motion Blur

モーションに合わせてオブジェクトをぼかすモーション ブラー エフェクトを生成します。「モーション ブラー」も参照してください。

Misc

Blendables (画面のオーバーレイ) のみに適用します。アンチエイリアシング 、あるいはスクリーン比率オプションをカメラに設定します。「Blendables」、「Screen Percentage」、「AA Method」も参照してください。

Screen Space Reflections

マテリアルのサーフェス上のオブジェクトの外観を変更します。デフォルトで有効になっています。「スクリーンスペース反射」も参照してください。

Activation

カメラが自動的に有効 / 無効であるか否かを判断します。

Tags

アクタに配置するタグを提供します。

Actor

Camera アクタそのものに関するデータを表示します。

Blueprint

アクタをブループリントにしたり、アクタの Level ブループリント にイベントを追加することができます。

シネマティックス用にカメラを使う場合は、 シネマティックスとシーケンサー を参照してください。さらに インカメラ VFX のプロダクション テスト では、カットシーンのサンプル、それらの構築方法に関する素晴らしいリソースを紹介しています。

レベル内に Camera アクタを置く方法、外観を変更する設定に関して学びました。以下の使用例では、プレイヤー視点としてのカメラの使用方法、 Actor クラスの一部として Camera コンポーネントを使う方法、Camera コンポーネントと合わせて Spring Arm コンポーネントを使う方法 (サードパーソン視点の作成に使用することが多い) 、ゲームプレイ中にカメラ間で切り替える方法など、カメラ操作を学びます。

実装ガイド

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Spring Arm コンポーネントを使用する

Spring Arm コンポーネントを使用して、妨害されるときにカメラが状況をどのように扱うかを自動的に制御します。(日本語準備中)

Spring Arm コンポーネントを使用して、妨害されるときにカメラが状況をどのように扱うかを自動的に制御します。(日本語準備中)

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複数の固定カメラの視点を切り替える

レベル内で複数のカメラ アクタの視点をブレンドするために「静的カメラを使用する」ページで作成したスクリプト ロジックを修正するための操作ガイドです。

レベル内で複数のカメラ アクタの視点をブレンドするために「静的カメラを使用する」ページで作成したスクリプト ロジックを修正するための操作ガイドです。

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カメラ コンポーネントを使用する

Camera コンポーネントを Character クラスに追加して、レベルで任意のアクタのカメラとして使用する方法。

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スタティック カメラを使用する

スタティック カメラを使用してプレイヤーの視点をブレンドするための操作ガイドです。

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