WorldPositionOffset カテゴリには、World Position Offset を用いたメッシュの頂点を操作を適用する特別な関数が含まれています。付加的な効果のためこれらの関数をつなぐことができます。
WorldPositionOffset 関数
以下は、WorldPositionOffset カテゴリ配下にある全関数のリストです。
SimpleGrassWind
この関数は簡単な風の演算子をフォリッジへ適用し、ウェイトマップと風の強度の指定を可能にします。これは無方向性の風で、フォリッジに対しごく一般的な動きを与えます。これはユーザーが追加する最後の WPO ノードでなくてはいけません。
アイテム |
説明 |
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入力値 |
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WindIntensity (Scalar) |
風がメッシュに影響を与える度合いを制御します。 |
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WindWeight (Scalar) |
メッシュの頂点が風に反応する度合いを制御するグレイスケールマップです。 |
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WindSpeed (Scalar) |
風速を制御します。 |
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AdditionalWPO (Vector3) |
追加のWorld Position Offsetネットワークまたは関数を受け取ります。 |
SplineThicken
SplineThicken 関数は、レンダリングの際に非常に薄いポリゴンを厚みを増して見せる機能があります。この関数はケーブル、毛髪、草、似たようなその他のオブジェクトに最適です。
この関数を使用するオブジェクトは極めて薄いオブジェクトで、"Remove Degenerate Triangles" を無効にしてインポートしなくてはいけません。
アイテム |
説明 |
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入力値 |
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WidthBase (Scalar) |
単一のポリゴンオブジェクトの幅をベースに設定します。 |
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WidthTip (Scalar) |
ポリゴンオブジェクトの幅をヒントに設定します。 |
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WorldPosition (Vector3) |
既存の WorldPositionOffset 関数を受け取り、WorldPosition 関数を WorldPositionOffset 関数へ追加します。 |
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UVs for Projection (Vector2) |
スプラインの拡大に使用するテクスチャ座標です。 |
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UVs for Thickness (Vector2) |
U から投影するとThickness マッパに使用されるテクスチャ座標で、厚みのブレンド処理用に指定した UV インデックスの Y コンポーネントですす。 |
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UVs for texturing (Vector2) |
テクスチャ用の UV チャネルです。3D-視差補正を行う場合と同じ UV チャネルでなければなりません。 |
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Expand U or V UV Channel (StaticBool) |
メッシュの拡大を U もしくは V へ設定します。デフォルト設定は true で U になります。 |
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DriveNormalZ (Boolean) |
完全に丸い法線マップを作成するために DeriveNormalZ を使用します。 |
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AngleCorrectedNormal (Boolean) |
完全に丸い法線マップを作成するために DeriveNormalZ を使用します。中央にテセレーション頂点が必要です。そうでないと、顔全体に対して Z 値が 0 になり、ライティングが荒くなってしまいます。 |
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AdditionalNormal (Vector3) |
テクスチャ法制を法線マップトランスフォームに追加します。 |
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FlattenPixelNormal (Boolean) |
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UVs For NormalShading (Vector2) |
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出力値 |
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Normal |
修正したジオメトリの外向きの法線です。 |
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WorldPositionOffset |
他の world position offset 計算に追加することができる出力値です。 |
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UVs with Parallax |
CameraOffset
CameraOffset 関数は、カメラ空間でオブジェクトをカメラへ向けてまたは離れて移動させることを可能とするため、深度のソートに最適です。
アイテム |
説明 |
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入力値 |
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OffsetAmount (Scalar) |
カメラ方向にユーザーのモデルをオフセットするために負または正の数値を入力します。正の値はモデルをよりカメラに近づけるため、メッシュがモデルの境界ボックスを大幅に超えるとレンダリングにエラーが生じます。 |
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Clamp Padding (Scalar) |
クランプされたオフセット値がカメラへクリッピングしないようにするパディングの量です。 |
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WorldPosition (Vector3) |
モデルの頂点ワールド位置を入力します。Default Value = World Position です。 |
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出力値 |
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Clamped Camera Offset |
カメラ交差が早くならないように Camera Offset をクランプします。パディングを調節して空間量を変更して、カメラ交差を避けます。 |
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Camera Offset |
この値を別の World Position オフセット コードに追加するか、直接ワールド位置オフセット マスター マテリアルに直接入力してメッシュをオフセットします。 |
ObjectPivotPoint
ObjectPivotPoint 関数は、ワールド空間のオブジェクトの回転軸を返します。ピクセルシェーダーとの互換性はありません。
アイテム |
説明 |
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出力値 |
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Object Pivot Location |
ワールド空間にあるオブジェクトの回転軸を返します。頂点シェーダーのみと機能し、ピクセルシェーダーと互換性はありません。 |
ObjectScale
ObjectScale 関数はオブジェクトの XYZ スケールをまとめてもしくは別々に返します。ピクセルシェーダーとの互換性はありません。
アイテム |
説明 |
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出力値 |
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Scale XYZ |
オブジェクトの XYZ スケーリングと同等の float3 値を返します。ピクセルシェーダーと互換性はありません。 |
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Scale X |
オブジェクトの X スケーリングと同等のスカラー値を返します。ピクセルシェーダーと互換性はありません。 |
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Scale Y |
オブジェクトの Y スケーリングと同等のスカラー値を返します。ピクセルシェーダーと互換性はありません。 |
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Scale Z |
オブジェクトの Z スケーリングと同等のスカラー値を返します。ピクセルシェーダーと互換性はありません。 |
PivotAxis
PivotAxis 関数は任意の軸に共通のピボット位置を作成します。フラグ動作の作成に実用的です。フラグ上部付近の単一回転軸を使用する代わりに、共通の Z 軸と固有の X と Y 位置データを使用して、はるかに現実的な結合をオブジェクトの幅と平行に作成します。
このシェーダーノードは均等なスケーリングのみをサポートします。また、軸周りの回転とピボット軸 / 位置周りの回転は同時に発生してはいけません。
アイテム |
説明 |
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入力値 |
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Pivot Axis/Pos (Vector3) |
ローカル軸のライン軸と位置両方に使用する数値を入力します。モデルをピボット付近のローカル Z 軸に固定する場合は、(0、0、1) を入力します。モデルの上部を固定したい場合は、モデルの高さを (0、0、モデルの高さ) として入力します。 |
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出力値 |
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Pivot |
軸ノード周りを回転する回転軸として使用します。 |
RotateAboutWorldAxis_cheap
RotateAboutWorldAxis_cheap は、ワールド軸周りでコストをかけずにオブジェクトを回転させます。使用する角度を入力して出力値を World Position Offset へアタッチします。
アイテム |
説明 |
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入力値 |
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Rotation Amount (Scalar) |
いずれかの数値は完全な 1 回転と同等になります。 |
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PivotPoint (Vector3) |
周りを回転させる回転軸のワールド空間位置です。デフォルト値はモデルの回転軸です。 |
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WorldPosition (Vector3) |
個々の頂点のワールド空間位置です。一般的に WorldPosition ノードを使用します。 |
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出力値 |
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X-Axis |
コストをかけずにオブジェクトをワールド X 軸周りで回転させます。 |
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Y-Axis |
コストをかけずにオブジェクトをワールド Y 軸周りで回転させます。 |
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Z-Axis |
コストをかけずにオブジェクトをワールド Z 軸周りで回転させます。 |
StaticMeshMorphTargets
StaticMeshMorphTargets 関数は 3ds Max の Morph Packer MAXScript を用いて追加されたモーフターゲットデータを解凍します。
アイテム |
説明 |
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出力値 |
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Morph Target 1 Normals |
モーフターゲット 1 と関連がある表面法線です。 |
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Morph Target 1 WPO |
モーフターゲット 1 の World Position Offset です。 |
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Morph Target 2 WPO |
モーフターゲット 2 の World Position Offset です。 |
Wind
Wind 関数は、風の強度、時間で乗算された速度、そして正規化された風のベクターに対し別々の出力を用意します。
アイテム |
説明 |
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入力値 |
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WindActor (Vector4) |
Wind アクタを受け取ります(開発中)。現時点では風の方向と強さの指定に Vector4 を使用します。 |
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出力値 |
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Normalized Wind Vector |
風のベクター値です。0-1 空間に正規化されます。 |
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WindStrength |
風の強さを返します。風のベクター値の強度は風のベクター値から 0 へ距離を計算して割り出します。 |
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WindSpeed |
時間を乗算した風の速度です。 |
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WindActor |
標準の WindActor ノードです。 |