3D 텍스트 액터

언리얼 에디터에서 3D 텍스트를 배치하고 모션 그래픽을 생성하는 데 사용하는 방법을 살펴봅니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

추가 참고

지오메트리 기반 텍스트 3D(Text 3D) 액터를 사용하여 고해상도 3D 텍스트 를 레벨에 추가합니다. 라이브 방송이나 가상 월드처럼 버추얼 세트에서 깔끔하고 고퀄리티의 텍스트를 표시해야 하는 프로젝트인 경우에는 3D 텍스트 오브젝트를 사용해 보세요.

시퀀서 액터(Sequencer Editor)를 사용하면 3D 텍스트 오브젝트를 애니메이팅하고 언리얼 에디터에서 직접 모션 그래픽을 생성할 수 있습니다.

3D 텍스트 플러그인 활성화하기

3D 텍스트를 사용하려면 먼저 텍스트 3D 플러그인을 활성화해야 합니다.

  1. 메인 메뉴 바에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugin) 을 선택합니다. 3DText_EditPlugins.png

  2. 텍스트(Text) 탭에서 텍스트 3D 를 활성화합니다. 3DText_Plugin.png 그러면 플러그인이 아직 실험단계라는 경고가 표시됩니다. 예(Yes) 를 클릭합니다.

  3. 지금 재시작(Restart Now) 을 클릭하여 프로젝트에서 플러그인을 사용하도록 설정합니다.

  4. 프로젝트에 변경 사항이 있는 경우 재시작하기 전에 작업을 저장하라는 알림이 표시됩니다.

레벨에 3D 텍스트 배치하기

  1. 액터 배치(Place Actors) 패널에서 모든 클래스(All Classes) > 텍스트 3D 를 선택합니다. 3DText_ModesPanel.png

  2. 텍스트 3D 액터를 레벨로 드래그 앤 드롭합니다. 3DText_Actor.png

  3. '뷰포트(Viewport)'에서 텍스트 3D 액터를 선택하면 디테일(Details) 패널에서 해당 파라미터를 확인할 수 있습니다. 3DText_Details.png

텍스트 3D 액터 세팅

디테일 패널의 3D 텍스트(3D Text) 에서는 다음 옵션을 사용하여 3D 텍스트가 표시되는 방법을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

텍스트(Text)

3D 텍스트 지오메트리를 생성할 텍스트를 입력합니다.

줄바꿈이 필요한 경우**Shift+Enter** 키를 누릅니다.

돌출(Extrude)

지오메트리의 뎁스를 설정합니다. 글자의 앞뒤 두께를 결정합니다.

경사(Bevel)

글자 에지의 베벨 크기를 설정합니다.

베벨 유형(Bevel Type)

에지 베벨 유형을 설정합니다. 가파른 베벨 또는 평평한 베벨의 경우 '선형(Linear)'을 선택하고 둥근 베벨의 경우 '반원(Half Circle)'을 선택합니다.

반원 세그먼트(Half Circle Segments)

반원 베벨 커브를 생성하는 데 사용할 세그먼트 수를 설정합니다.

정면 머티리얼(Front Material)

글자 전면 셰이딩에 사용할 머티리얼을 선택합니다.

베벨 머티리얼(Bevel Material)

베벨 표면 셰이딩에 사용할 머티리얼을 선택합니다.

돌출 머티리얼(Extrude Material)

글자 측면 셰이딩에 사용할 머티리얼을 선택합니다.

후면 머티리얼(Back Material)

글자 후면 셰이딩에 사용할 머티리얼을 선택합니다.

폰트(Font)

폰트 임포트

가로 정렬(Horizontal Alignment)

3D 스페이스에서 텍스트를 액터 위치에 따라 왼쪽, 가운데 또는 오른쪽으로 가로로 정렬합니다.

세로 정렬(Vertical Alignment)

3D 스페이스에서 텍스트를 액터 위치에 따라 위, 아래, 가운데로 세로로 정렬합니다.

커닝(Kerning)

각 글자 사이에 추가 공간을 설정합니다.

줄 간격(Line Spacing)

각 줄 사이에 추가 공간을 설정합니다.

단어 간격(Word Spacing)

각 단어 사이에 추가 공간을 설정합니다.

최대 너비(Max Width)

텍스트의 최대 너비를 설정합니다.

최대 높이(Max Height)

텍스트의 최대 높이를 설정합니다.

비례 스케일(Scale Proportionally)

글자의 너비와 높이를 현재 비율로 고정합니다. 활성화된 경우 글자 너비 또는 높이 중 하나만 변경해도 둘 모두에 적용됩니다.

글자별 애니메이팅하기

텍스트 3D 액터 내 글자의 3D 이동, 회전 및 스케일링은 시작 값과 끝 값을 조정하여 보간할 수 있습니다. 텍스트 내 글자 애니메이션의 진행 순서(왼쪽-오른쪽, 오른쪽-왼쪽, 가운데에서 바깥으로, 또는 바깥에서 안쪽으로 등)와 각 글자의 애니메이션이 옆 글자와 겹치는 정도를 설정할 수 있습니다. 이러한 기능을 시퀀서(Sequencer) 툴과 조합하면 글자별로 애니메이션을 적용하는 다이내믹한 모션 그래픽을 디자인할 수 있습니다.

예를 들어 다음 비디오에서는 텍스트 3D 액터 내 글자의 위치, 스케일 및 회전에 트랜스폼을 적용하는 방법을 보여주며, 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 사용하여 시간 경과에 따라 트랜스폼을 애니메이팅하는 모습을 보여줍니다.

텍스트 3D 액터의 글자별 애니메이션은 Text3DCharacterTransform 컴포넌트에 의해 제어됩니다. 이러한 컴포넌트를 액터에 추가한 다음 값을 설정해야 합니다.

글자별로 애니메이션을 구성하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. '뷰포트' 또는 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 텍스트 3D 액터를 선택합니다.

  2. 디테일 패널에서 컴포넌트 추가(Add Component) 를 클릭하고 Text3DCharacterTransform 을 선택합니다.

    Text3DCharacterTransform 컴포넌트 추가

  3. 디테일 패널의 상단에서 새 Text3DCharacterTransform 을 선택하여 세팅에 액세스합니다.

    Text3DCharacterTransform 컴포넌트 선택

  4. 위치, 회전 및/또는 스케일 트랜스폼을 활성화하고 세팅을 조정하여 원하는 애니메이션을 만듭니다. 각 세팅에 대한 설명은 아래 표를 참고하세요.

    위치, 회전 또는 스케일 트랜스폼 세팅을 조정하는 과정에서 진행률(Progress) 값을 0~100으로 조정하며 모습을 미리 볼 수 있습니다.

  5. 일반적으로는 레벨 시퀀스 를 사용하여 사용자가 디자인한 시간 경과에 따른 애니메이션을 재생하게 됩니다. 여기에는 보통 텍스트 3D 액터를 레벨 시퀀스에 추가하고, 진행률 세팅에 사용할 새 트랙을 생성한 후 시간 경과에 따라 0~100 범위로 값이 변경되는 키프레임을 이 트랙에 생성하는 과정이 포함됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

    레벨 시퀀스의 애니메이팅 진행률 세팅

    레벨 시퀀스 생성 및 시퀀서 에디터에서의 작업에 대한 자세한 내용은 시퀀서 문서를 참고하세요.

텍스트 3D 글자 트랜스폼 세팅

Text3DCharacterTransform 컴포넌트에서는 텍스트의 3D 위치, 회전 및 스케일과 관련된 다음과 같은 세팅을 액세스할 수 있습니다. 이러한 세 가지 트랜스폼 유형은 개별적으로 제어할 수 있습니다.

세팅

설명

활성화됨 (Enabled)

Text3DCharacterTransform 컴포넌트는 이 섹션의 값을 바탕으로 위치, 회전 또는 스케일을 업데이트할지 여부를 결정합니다.

이 옵션을 활성화하면 CPU가 수행해야 하는 연산량이 늘어납니다. 일반적으로는 애니메이팅이 필요한 트랜스폼 유형에 대해서만 이 세팅을 활성화해야 합니다.

진행률

시작(Begin)종료(End) 상태 사이 텍스트 애니메이션의 전반적인 진행률을 결정합니다. 0`일 경우 텍스트의 위치, 회전 또는 스케일은 **시작** 상태입니다. 100`일 경우 텍스트의 위치, 회전 또는 스케일은 종료 상태입니다. 그 사이의 값은 시작종료 상태 간에 비례하여 위치, 회전 또는 스케일을 보간합니다.

레벨 시퀀스를 생성하여 시간 경과에 따라 글자 트랜스폼을 애니메이션 하는 경우 이 세팅이 일반적으로 레벨 시퀀스에서의 애니메이팅 작업에 필요하게 됩니다.

순서(Order)

텍스트의 글자 전체에서 애니메이션이 진행되는 방향을 결정합니다.

  • 일반(Normal) - 애니메이션은 맨 왼쪽의 글자부터 시작해서 오른쪽으로 진행됩니다.

  • 가운데부터(From Center) - 애니메이션은 텍스트의 가운데 글자부터 시작해서 양 방향으로 진행됩니다.

  • 가운데로(To Center) - 애니메이션은 텍스트 가장 바깥 글자부터 시작해서 가운데 글자로 수렴합니다.

  • 반대(Opposite) - 애니메이션은 맨 오른쪽의 글자부터 시작해서 왼쪽으로 진행됩니다.

범위(Range)

인접한 문자가 서로 오버랩되는 정도를 결정합니다. 0`으로 설정된 경우 각 글자는 다음 글자의 트랜스폼이 시작되기 전에 **시작** 상태에서 **종료** 상태까지 트랜스폼을 끝냅니다. 100`으로 설정된 경우 모든 글자의 트랜스폼이 동시에 시작되어 끝납니다. 그 사이의 값으로 설정된 경우 연속되는 글자 간에 부분적인 오버랩이 발생합니다. 예를 들어 `50`의 경우를 가정할 수 있습니다.

시작(Begin)

시작

종료 또는 거리(Distance)

글자의 위치, 회전 또는 스케일에 대한 원하는 종료 상태를 설정합니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.