AnimDynamics

캐릭터에 피직스 기반 보조 애니메이션을 적용할 때 사용할 수 있는 가벼운 피직스 시뮬레이션 솔루션에 AnimDynamics AnimBP 노드를 어떻게 사용하는지 설명합니다.

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AnimDynamics 애니메이션 블루프린트 노드는 캐릭터의 스켈레탈 메시 일부에 피직스 기반 보조 애니메이션을 적용하는 데 사용할 수 있는 가벼운 피직스 시뮬레이션 솔루션입니다. AnimDynamics 노드는 캐릭터의 피직스 에셋을 사용하는 리지드 바디 노드와 달리 피직스 바디를 시뮬레이션하여 프로젝트 퍼포먼스를 높입니다.

AnimDynamics 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드

AnimDynamics 노드를 사용하면 캐릭터의 목걸이, 팔찌, 팩, 와이어, 클로스 또는 캐릭터의 모션에 따라 피직스 기반의 모션을 시뮬레이션하려는 아이템과 같이 캐릭터의 스켈레탈 메시의 파트에 시뮬레이션된 피직스 모션을 적용할 수 있습니다.

시뮬레이션된 AnimDynamics 피직스 모션을 캐릭터의 스켈레탈 메시 파트에 적용하려면 우선 AnimDynamics 노드의 디테일 패널에서 바운드 본(Bound Bone) 프로퍼티로 오브젝트의 구조체를 구성하는 캐릭터 스켈레톤으로 본을 정의해야 합니다. 그런 다음 비헤이비어 및 컨스트레인트를 설정하여 캐릭터의 애니메이션에서 적용한 모션에 영향을 줄 수 있습니다.

여기서 AnimDynamics 노드는 캐릭터의 안테나가 캐릭터의 머리 모션에 반응하여 동적으로 움직이도록 하는 데 사용됩니다.

anim dynamics animation blueprint bot demo disabled

anim dynamics animation blueprint node bot demo enabled

AnimDynamics 비활성화

AnimDynamics 활성화

개요

AnimDynamics 노드는 AnimGraph에서 처리되는 낮은 퍼포먼스 비용 솔버입니다. 낮은 퍼포먼스 비용을 달성하려면 AnimDynamics 노드가 다음 중요 사항을 고려하여 몇 가지 추정을 해야 합니다.

  • 구조체 본이나 피직스 바디 대신 박스를 사용하여 각 세그먼트의 관성을 계산합니다.

  • 콜리전은 계산되지 않습니다. 그 대신 컨스트레인트를 사용하여 움직임을 제한할 수 있습니다.

AnimDynamics 노드는 물리적으로 영향을 받는 모션 시뮬레이션에 선형, 각도, 평면 컨스트레인트를 지원합니다. 선형(Linear)각도(Angular) 컨스트레인트는 보다 탄력적인 느낌을 내기 위해 스프링 으로 구동되며, 평면(Planar) 컨스트레인트는 오브젝트가 건너지 못하는 면을 만드는 데 사용됩니다. AnimDynamics 노드의 디테일 패널에서 각 컨스트레인트를 토글하고 관련 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.

AnimDynamics 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드 컨스트레인트 세팅

단일 바디 시뮬레이션

AnimDynamics 노드를 사용하여 시뮬레이션된 피직스 모션을 본이 포함된 캐릭터 오브젝트에 적용할 수 있습니다. 이 드럼은 캐릭터의 달리는 애니메이션에 동적으로 반응합니다.

anim dynamics animation blueprint node drum demo disabled

anim dynamics animation blueprint node drum demo enabled

AnimDynamics 비활성화

AnimDynamics 활성화

드럼 본을 바운드 본(Bound Bone) 으로 선택하면 박스 컨스트레인트(Box Constraints) 프로퍼티에서 바운딩 박스를 정의할 수 있습니다. 로컬 조인트 오프셋(Local Joint Offset)Bound Bone 조인트의 오프셋으로 컨스트레인트의 레퍼런스 포인트를 결정하는 데 사용됩니다.

By leaving the 박스 컨스트레인트로컬 조인트 오프셋 프로퍼티를 기본값으로 두면 움직임을 볼 수 없습니다. 컨스트레인트가 오브젝트의 모션을 방지하기 때문입니다.

여기서 AminDynamic의 디버그 프로퍼티가 활성화되어 바운딩 박스로컬 조인트 오프셋 프로퍼티는 전체 드럼 오브젝트를 포함하도록 설정됩니다.

anim dynamics animation blueprint node debug draw enabled

특정 범위에서 드럼이 설정된 축만 따라 움직여(녹색 각도 오버레이로 표현) 메시가 겹치지 않도록 회전 컨스트레인트(Rotation Constraints) 도 설정할 수 있습니다.

anim dynamincs animation blueprint node constraints example

AnimDynamics 노드를 사용하여 다이내믹 애니메이션을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 다이내믹 애니메이션 제작 가이드를 참조하세요.

외부 포스

시뮬레이션된 피직스 모션에 외부 포스(External Forces) 를 적용할 수 있습니다. 기본적으로 외부 포스 벡터는 AnimGraph의 핀을 사용하여 적용 가능합니다.

anim dynamics external forces input pin property animation blueprint node

AnimDynamics 노드로 외부 포스 를 사용하여 다이내믹 애니메이션을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 다이내믹 애니메이션 제작 가이드를 참조하세요.

체인

디테일 패널에서 체인 프로퍼티를 활성화하면 AnimDynamics 노드를 사용하여 본 체인의 모션과 콜리전을 시뮬레이션할 수 있습니다.

anim dynamics animation blueprint node chain demo

체인 시뮬레이션은 단일 바디 다이내믹 본에 비해 리소스를 훨씬 많이 사용합니다. 체인 시뮬레이션을 사용하면 링크된 컨스트레인트를 솔브해야 하고 이는 훨씬 많은 계산과 반복작업을 해야 올바르게 수렴되기 때문입니다. 반복처리 수는 디테일 패널에서 솔버 반복작업 사전 업데이트 수(Num Solver Iterations Pre Update)솔버 반복작업 사후 업데이트 수(Num Solver Iterations Post Update) 프로퍼티를 사용하여 설정할 수 있습니다.

체인(Chain) 프로퍼티를 활성화하고 바운드 본(Bound Bone)체인 끝(Chain End) 을 선택하면 AnimDynamics가 그 사이의 본을 사용하여 체인을 생성합니다. 바운드 본 을 제외한 각 본은 체인에서 떨어져 있으며, 그 위에 생성된 컨스트레인트 박스로 모션 및 체인 내 다른 본과의 콜리전을 시뮬레이션합니다. 좋은 결과를 얻기 위해서는 각 컨스트레인트 박스를 미세조정해야 합니다.

anim dynamics animation blueprint chain settings details panel

컨스트레인트가 겹치면 본이 흐느적거리거나 모션이 제어되지 않는 등 원치 않는 결과가 발생할 수 있습니다. 그런 결과를 겪는 경우 체인 컨스트레인트가 겹치지 않았는지 확인하세요.

콜리전 시뮬레이션

평면(Planar)구형(Spherical) 제한을 사용하면 시뮬레이션된 구조로 단순 콜리전 시뮬레이션을 활성화할 수 있습니다.

평면 제한

평면 제한을 사용하면 구조체의 움직임을 제한하여 오브젝트가 건너지 못하는 경계를 확립하는 평면을 설정할 수 있습니다. 이 평면 컨스트레인트를 사용하면 시뮬레이션된 구조체가 캐릭터의 스켈레탈 메시의 다른 부분 또는 지면과 겹치지 않게 할 수 있습니다.

anim dynamics planer consrtaints demo

AnimDynamics 디테일 패널에서 평면 제한 사용(Use Planar Limits) 프로퍼티로 평면 제한을 활성화할 수 있습니다. 그런 다음 추가 (+) 를 사용하여 인덱스를 만들어, 시뮬레이션된 구조체 동작을 제어하도록 개별 평면 제한을 설정할 수 있습니다. 각 인덱스마다 구동 본(Driving Bone) 을 평면 제한 위치에 대한 레퍼런스 포인트로 설정할 수 있습니다. 평면 트랜스폼(Plane Transform) 프로퍼티를 사용하여 평면 제한의 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 프로퍼티를 설정함으로써 시뮬레이션된 구조체가 건너지 못하는 평면 경계를 설정할 수 있습니다.

예를 들어 평면 제한을 캐릭터의 루트 본(root bone) 에 추가하면 오브젝트가 건너지 못하는 바닥 경계를 생성하여 구조가 게임 월드의 바닥을 통과하지 못하게 할 수 있습니다.

anim dynamics planer constraint settings for floor boundry

구체 제한

구체 제한을 사용하면 시뮬레이션된 구조체의 포인트를 둘러싸는 구체를 단순 콜리전 방지 역할을 하도록 구성하여 더 다이내믹한 상호작용을 구현할 수 있습니다.

anim dynamics sphere consrtaints demo

구체 제한 사용(Use Spherical Limits) 프로퍼티를 AnimDynamics 디테일 패널에서 활성화하면 새 구체 제한을 생성할 인덱스를 추가할 수 있습니다. 각 인덱스마다 구체의 위치에 대한 레퍼런스 포인트 역할을 하는 구동 본 을 설정하고 스피어 로컬 오프셋(Sphere Local Offset) 프로퍼티에서 그 위치를 X, Y, Z 축으로 오프셋할 수 있습니다. 또한 구체의 반경 제한(Limit Radius) 을 설정하여 구체의 크기를 결정하고 **제한 타입**을 설정하여 구체가 스켈레탈 메시와 상호작용하는 방식을 결정할 수 있습니다.

anim dynamics sphere consrtaints tail settings demo

구체 제한의 제한 타입(Limit Type)외부(Outer) 로 설정하면 구체 제한을 사용하여 오브젝트가 구체를 통과하지 못하게 함으로써 구조의 충돌을 방지할 수 있습니다. 구체 제한의 제한 타입내부(Inner) 로 설정하면 구조를 안에 가둘 수도 있습니다.

프로퍼티 레퍼런스

anim dynamics animation blueprint node details panel

다음은 AnimDynamics 프로퍼티 및 기능의 목록입니다.

프로퍼티

설명

프리뷰 라이브(Preview Live)

활성화하면 라이브 피직스 오브젝트의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다.

선형 제한 표시(Show Linear Limits)

활성화하면 선형 제한 (각기둥 모양)의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다.

각도 제한 표시(Show Angular Limits)

활성화하면 각도 제한 범위의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다.

평면 제한 표시(Show Planar Limit)

활성화하면 평면 제한 정보(실제 평면, 평면 노멀)의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다.

구체 제한 표시(Show Spherical Limit)

활성화하면 구체 제한 의 프리뷰가 뷰포트의 메시에 그려집니다.

콜리전 스피어 표시(Show Collision Spheres)

평면 제한 이 활성화되고 콜리전 모드(Collision Mode)커스텀 구체(Custom Sphere), 구체 내부(Inner Sphere) 또는 구체 외부(Outer Sphere) 로 설정된 경우, 콜리전 구체를 나타내는 프리뷰 구체가 뷰포트의 메시에 그려집니다.

시뮬레이션 리셋(Reset Simulation)

이 노드에 대한 시뮬레이션을 리셋합니다.

시뮬레이션 스페이스(Simulation Space)

시뮬레이션 실행에 사용되는 스페이스입니다. 선택에 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

  • 컴포넌트 : 시뮬레이션 원점이 스켈레탈 메시 컴포넌트의 위치 및 오리엔테이션을 사용하여 계산됩니다.

  • 액터 : 시뮬레이션 원점이 스켈레탈 메시 컴포넌트를 포함하는 액터의 위치 및 오리엔테이션을 사용하여 계산됩니다.

  • 월드 : 시뮬레이션 원점이 월드 원점을 사용하여 계산됩니다.

텔레포트하는 캐릭터에는 월드 시뮬레이션 모드 사용이 권장되지 않습니다.

  • 루트 상대적 : 시뮬레이션 원점이 스켈레톤 루트 본의 위치 및 오리엔테이션을 사용하여 계산됩니다.

  • 본 상대적 : 시뮬레이션 원점이 상대적 스페이스 본(Relative Space Bone) 프로퍼티의 위치 및 오리엔테이션을 사용하여 계산됩니다.

상대적인 스페이스 본(Relative Space Bone)

시뮬레이션 스페이스(Simulation Space)본 상대적(Bone Relative) 으로 설정된 경우, 시뮬레이션은 캐릭터의 스켈레톤에서 선택된 본을 원점 레퍼런스로 사용합니다.

체인(Chain)

활성화하면 노드가 솔버를 사용하여 연결된 체인을 시뮬레이션합니다.

바운드 본(Bound Bone)

피직스 바디를 어태치할 본을 캐릭터의 스켈레톤에서 선택합니다. 체인 프로퍼티가 활성화되면 선택된 본은 정의된 체인의 최상단 또는 첫 번째 본이 됩니다.

체인 끝(Chain End)

체인 프로퍼티가 활성화되면 캐릭터의 스켈레톤에서 선택된 본은 정의된 체인의 최하단 또는 끝이 됩니다. 체인 프로퍼티가 비활성화되면 이 프로퍼티를 무시합니다.

박스 크기(Box Extents)

피직스 시뮬레이션에 사용할 박스 크기를 X, Y, Z 로 설정합니다. 시뮬레이션 스페이스 의 컨텍스트 내 좌표이며, 로컬 조인트 오프셋 위치를 기준으로 합니다.

로컬 조인트 오프셋

박스 크기 의 위치 오프셋을 가장 가까운 조인트에서 바운딩 본 으로 설정합니다.

각 스프링 컨스트레인트(Angular Spring Constraints)

각 스프링 프로퍼티가 활성화되면 스프링 상수를 설정합니다. 값이 높을수록 스프링이 강해집니다.

결과를 보려면 각 타깃 축각 타깃 프로퍼티가 정의됐는지 확인합니다.

중력 오버라이드 사용(Use Gravity Override)

활성화하면 중력 오버라이드(Gravity Override) 프로퍼티 값이 중력 스케일(Gravity Scale) 대신 시뮬레이션에서 사용됩니다.

중력 오버라이드(Gravity Override)

중력 오버라이드 사용(Use Gravity Override) 이 활성화되면 벡터 값이 중력 스케일 을 오버라이드하도록 설정합니다.

시뮬레이션 스페이스에서 중력 오버라이드 (Gravity Override in Sim Space)

활성화하면 중력 오버라이드 가 시뮬레이션 스페이스에서 정의됩니다. 비활성화하면 중력 오버라이드 가 월드 스페이스에서 정의됩니다.

중력 스케일(Gravity Scale)

시뮬레이션에서 중력 사용 스케일을 설정합니다. 값 1은 전체 중력 가중치이며 1보다 값이 커질수록 중력으로 인한 힘을 강화합니다.

선형 스프링(Linear Spring)

활성화하면 바디가 선형 스프링 컨스트레인트(Linear Spring Constraint) 프로퍼티 값을 스케일로 사용하여 초기 위치로 다시 튀어 돌아가려 합니다.

각 스프링(Angular Spring)

활성화하면 바디가 각 스프링 컨스트레인트(Angular Spring Constraint) 프로퍼티 값을 스케일로 사용하여 지정된 각 타깃에 맞춰 스스로를 정렬하려 합니다.

선형 스프링 컨스트레인트(Linear Spring Constraint)

선형 스프링을 계산할 때 사용할 스프링 상수를 설정합니다. 값이 높을수록 스프링이 강해집니다.

솔버 반복작업 사후 업데이트 수(Num Solver Iterations Post Update)

디테일 패널의 컨스트레인트 프로퍼티에 있는 선형각도 제한에 전달된 업데이트 수를 설정합니다. 포스트 업데이트(Post Update) 는 솔버가 바디 위치를 가진 이후에 발생하는 업데이트 전달의 세트 수를 나타냅니다.

이 값을 세트 솔버 반복작업 사전 업데이트 수 프로퍼티의 4분의 1 정도로 설정하는 것이 권장됩니다.

평가 실행(Do Eval)

활성화하면 노드가 본 트랜스폼 평가를 수행합니다. 이 프로퍼티를 비활성화하여 디폴트 애니메이션 스테이트의 시각화를 보고 피직스 시뮬레이션을 해당 디폴트 애니메이션 스테이트와 빠르게 비교할 수 있습니다.

솔버 반복작업 사전 업데이트 수(Num Solver Iterations Pre Update)

디테일 패널의 컨스트레인트 프로퍼티에 있는 선형각도 제한에 전달된 업데이트 수를 설정합니다. 사전 업데이트(Pre Update) 는 솔버가 바디 위치를 갖기 전에 발생하는 업데이트 전달의 세트 수를 나타냅니다.

이 값을 세트 솔버 반복작업 사후 업데이트 수(Num Solver Iterations Post Update) 프로퍼티의 4배 정도로 설정하는 것이 권장됩니다.

선형 댐핑 오버라이드(Linear Damping Override)

선형 댐핑 오버라이드 프로퍼티가 활성화됐을 때 사용할 값을 설정합니다.

디폴트 값은 0.7입니다. 0.7 미만의 값은 효과가 없습니다.

각 댐핑 오버라이드(Angular Damping Override)

각도 댐핑 오버라이드 프로퍼티가 활성화됐을 때 사용할 값을 설정합니다.

디폴트 값은 0.7입니다. 0.7 미만의 값은 효과가 없습니다.

각 바이어스 오버라이드(Angular Bias Override)

각도 바이어스 오버라이드 프로퍼티가 활성화됐을 때 사용할 값을 설정합니다.

각도 바이어스는 체인 포스에 대한 트위스트 감소를 수행하며 체인 안정성 확인을 위해 임의의 값으로 기본 설정됩니다. 시뮬레이션할 때 단일 바디 각도 힘이이 메시 위치에서 딜레이된 것처럼 보일 수 있습니다. 이 문제가 발생하면 제대로 자리가 잡힐 때까지 각 바이어스 오버라이드 값을 1.0f에 가깝게 미세조정합니다.

업데이트 실행(Do Update)

활성화하면 노드가 피직스 시뮬레이션 업데이트를 수행합니다. 비활성화하면 베이스 애니메이션 포즈를 표시합니다. 이 프로퍼티는 노드 이펙트 토글에 유용할 수 있습니다.

선형 댐핑 오버라이드(Override Linear Damping)

활성화하면 선형 댐핑 오버라이드(Linear Damping Override) 값을 선형 댐핑에 적용합니다.

각도 바이어스 오버라이드(Override Angular Bias)

활성화하면 이 노드에서 바디에 대한 각도 바이어스를 적용하기 위해 각 바이어스 오버라이드 값이 사용됩니다.

각도 바이어스는 체인 포스에 대한 트위스트 감소이며 체인 안정성 확인을 위해 임의의 값으로 기본 설정됩니다. 단일 바디 시스템을 사용할 때 각도 힘이이 메시의 모션에서 딜레이된 것처럼 보일 수 있습니다. 이 경우 각도 바이어스 오버라이드 를 활성화하고 제대로 자리가 잡힐 때까지 각 바이어스 오버라이드 를 1.0f에 가깝게 미세조정합니다.

각도 댐핑 오버라이드(Override Angular Damping)

활성화하면 각 댐핑 오버라이드(Angular Damping Override) 값을 각도 댐핑에 적용합니다.

컴포넌트 선형 가속 스케일(Component Linear Acc Scale)

월드 스페이스가 아닌 시뮬레이션을 사용할 때, 이 프로퍼티는 컴포넌트의 월드 스페이스 가속이 로컬 스페이스 시뮬레이션에 어느 정도 전달되는지 제어합니다. 벡터 값은 X, Y, Z 축에서 사용될 수 있습니다.

컴포넌트 선형 속도 스케일(Component Linear Vel Scale)

월드 스페이스가 아닌 시뮬레이션을 사용할 때, 이 프로퍼티는 컴포넌트의 월드 스페이스 속도를 바탕으로 로컬 스페이스 시뮬레이션의 바디에 항력을 적용합니다. 벡터 값은 X, Y, Z 축에서 사용될 수 있습니다.

선형 가속 클램프가 적용된 컴포넌트

월드 스페이스가 아닌 시뮬레이션을 사용할 때, 이 프로퍼티는 컴포넌트 선형 가속 스케일(Component Linear Acc Scale)컴포넌트 선형 속도 스케일(Component Linear Vel Scale) 프로퍼티에서 파생된 가속에 대한 전반적인 범위제한입니다.

선형 X 제한 타입(Linear XLimit Type)

제한(Limit) 을 선택하여 선형 X축 모션을 제한합니다. 해제(Free) 를 선택하여 제한을 비활성화합니다.

선형 Y 제한 타입(Linear YLimit Type)

제한(Limit) 을 선택하여 선형 Y축 모션을 제한합니다. 해제(Free) 를 선택하여 제한을 비활성화합니다.

선형 Z 제한 타입(Linear ZLimit Type)

제한(Limit) 을 선택하여 선형 Z축 모션을 제한합니다. 해제(Free) 를 선택하여 제한을 비활성화합니다.

선형 축 최소(Linear Axes Min)

X, Y, Z 축별 선형 이동을 허용하려면 최솟값을 설정합니다.

특정 축에서 선형 모션을 고정하려면 선형 축 최소선형 축 최대 프로퍼티의 원하는 축에서 값을 0으로 설정합니다.

선형 축 최대(Linear Axes Max)

X, Y, Z 축별 선형 이동을 허용하려면 최댓값을 설정합니다.

특정 축에서 선형 모션을 고정하려면 선형 축 최소선형 축 최대 프로퍼티의 원하는 축에서 값을 0으로 설정합니다.

각 컨스트레인트 타입(Angular Constraint Types)

각 모션을 제한할 때 사용할 메서드를 선택합니다. 각도최소 각 제한(Angular Limits Min), 최대 각 제한(Angular Limits Max), 각 타깃 축(Angular Target Axis), 각 타깃(Angular Target) 프로퍼티에 설정된 파라미터를 바탕으로 모션을 제한합니다.. 원뿔(Cone) 은 모션을 원뿔 내로 제한합니다. 이 원뿔의 원점은 바운드 본 의 조인트에서 벡터화되며, 각은 원뿔 각도(Cone Angle) 프로퍼티에서 설정됩니다.

트위스트 축(Twist Axis)

제한하는 각 모션에 따라 트위스트가 발생할 축을 X, Y, Z 중에 선택합니다.

원뿔 각도(Cone Angle)

각 컨스트레인트 타입원뿔 로 설정됐을 때 사용할 원뿔 각도를 설정합니다.

최소 각 제한(Angular Limits Min)

각 컨스트레인트 타입 이 각으로 설정됐을 때 사용할 X, Y, Z 축의 최소 각도 제한을 설정합니다.

최대 각 제한(Angular Limits Max)

각 컨스트레인트 타입 이 각으로 설정됐을 때 사용할 X, Y, Z 축의 최대 각도 제한을 설정합니다.

각 타깃 축(Angular Target Axis)

X, Y, Z 축을 설정하면 각 타깃 에 맞춰 정렬하는 데 각도가 사용됩니다. 일반적으로 이는 바운드 본 을 따라 가리키는 축입니다.

이는 각 스프링 컨스트레인트의 영향을 받습니다.

각 타깃(Angular Target)

각 스프링 컨스트레인트 를 정렬할 축을 설정합니다. 값이 0이면 축이 비활성화되고 값이 1이면 정렬을 고려할 때 축이 활성화됩니다.

이 프로퍼티 값은 일반적으로 본 아래의 포인트로 설정됩니다. 예를 들어 프로퍼티는 (1.0, 0.0, 0.0)으로 설정될 수 있지만 스프링을 다른 방향으로 정렬하려면 다른 값을 선택할 수도 있습니다.

외부 포스(External Forces)

설정하면 월드 스페이스에서 지정된 시뮬레이션에서 모든 바디에 외부 포스를 적용할 수 있습니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 AnimGraph에서 노드의 핀으로 표시됩니다. 이 페이지의 외부 포스 섹션도 참조하세요.

콜리전 타입(Collision Type)

평면 제한 이 활성화됐을 때 사용할 해결 방법을 설정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. CoM(질량 중심) : 교차하는 평면에서 질량 중심만 제한합니다. 커스텀 구체 : 평면과 충돌하는 지정된 구체 반경을 사용합니다. 내부 구체 : 평면과 충돌하는 바디 크기 내에 딱 맞는 최대 크기의 구체를 사용합니다. 외부 구체 : 평면과 충돌하는 바디 크기를 완전히 포함하는 최소 크기의 구체를 사용합니다.

스피어 콜리전 반경(Sphere Collision Radius)

콜리전 타입(Collision Type)커스텀 구체 로 설정됐을 때 구체를 계산할 반경을 설정합니다.

구체 제한 사용(Use Spherical Limits)

활성화하면 구체 제한이 평가됩니다.

구체 제한(Spherical Limits)

구체 제한 사용 이 활성화되면 구체 제한을 배열에 추가할 수 있습니다. 엘리먼트를 추가한 뒤 프로퍼티는 다음과 같습니다.

구동 본 : 구체를 어태치할 본입니다. 스피어 로컬 오프셋 : 노드 스페이스에 구동 본이 설정되지 않은 경우 구체에 대한 로컬 오프셋입니다. 아니면 본 스페이스입니다. 반경 제한 : 구체의 반지름을 설정합니다. 제한 타입 : 바디를 구체의 내부 또는 외부 중 어디에 고정할지 선택합니다.

평면 제한 사용(Use Planer Limits)

활성화하면 평면 제한이 평가됩니다.

평면 제한(Planer Limits)

평면 제한 사용 이 활성화되면 평면 제한을 배열에 추가할 수 있습니다. 엘리먼트를 추가한 뒤 프로퍼티는 다음과 같습니다.

구동 본 : 구동 본을 사용할 때 평면 트랜스폼은 본 트랜스폼에 상대적으로 됩니다. 평면 트랜스폼 : 평면의 트랜스폼을 설정합니다. 구동 본 이 지정되지 않은 경우 컴포넌트 스페이스이며, 구동 본이 있는 경우 본 스페이스입니다. 평면 위치, 회전, 스케일 프로퍼티의 X, Y, Z 값을 설정합니다.

윈드 활성화(Enable Wind)

활성화하면 이 시뮬레이션에서 바디에 바람이 계산됩니다.

바람 스케일(Wind Scale)

솔버에서 계산된 바람 속도를 적용할 스케일을 설정합니다.