본 구동 컨트롤러

‘구동' 본으로 타깃 오브젝트의 모션에 동적으로 영향을 줄 수 있는 본 구동 컨트롤러 노드에 대한 설명입니다.

본 구동 컨트롤러(Bone Driven Controller) 애니메이션 블루프린트 노드를 사용하면 다른 , 모프 타깃(Morph Target) 또는 머티리얼 파라미터(Material Parameter) 와 같은 타깃 오브젝트(Target Object) 의 모션에 동적으로 영향을 줄 수 있습니다.

개요

이 노드를 사용하면 소스 본(Source Bone) 의 모션 데이터를 적용하여 스켈레탈 메시에서 캐릭터의 액세서리 오브젝트 같은 다른 오브젝트를 동적으로 조정하여 애니메이션 중 지오메트리 교차를 피할 수 있습니다.

본 구동 컨트롤러 애니메이션 블루프린트 노드

여기서 캐릭터의 팔 본이 소스 본(Source Bone) 으로 선택되었으며 어깨 패드 본이 대상 타깃 본(Target Bone) 으로 선택되었습니다. 팔이 회전할 때 본 구동 컨트롤러 노드는 어깨 패드 본에서 모션이 발생하지 않을 때 지오메트리 교차를 피하기 위해서 팔 본 모션을 사용해서 어깨 패드 본과 유사한 회전을 구동합니다.

본 구동 컨트롤러 노드 비활성화

본 구동 컨트롤러 노드 활성화

본 구동 컨트롤러가 비활성화됨

본 구동 컨트롤러가 활성화됨

설정

본 구동 컨트롤러 노드는 컴포넌트 스페이스(Component Space) 안에서 작동하므로, 캐릭터의 애니메이션 블루프린트 안에서 노드를 구현하려면 스페이스 변환이 발생해야 합니다.

알파(Alpha) 프로퍼티 또는 핀을 사용하여 생성된 출력 포즈에 적용된 구동 모션의 각도를 제어할 수 있습니다. 값이 1이면 생성된 출력 포즈를 사용하며 값이 0이면 소스 포즈를 출력합니다.

본 구동 컨트롤러 노드의 디테일 패널에서 먼저 소스 본(Source Bone) 을 선언합니다. 그런 다음 소스 컴포넌트 프로퍼티(Source Component Property) 에서 모션의 종류(이동(Translation), 회전(Rotation) 또는 스케일(Scale))와 소스 본(Source Bone)에서 타깃 오브젝트의 모션을 구동하는 모션으로 사용할 축(X, Y 또는 Z**)을 선택할 수 있습니다.

디테일 패널의 소스 본 프로퍼티

배수(Multiplier) 프로퍼티를 사용하면 타깃 오브젝트를 구동할 때 소스 본(Source Bone) 모션을 곱하기 위한 설정 값을 선언할 수 있습니다.

디테일 패널의 배수 프로퍼티

배수(Multiplier) 프로퍼티 값이 0이면 모션이 발생하지 않습니다. 구동 커브(Driving Curve) 를 선택하면 배수(Multiplier) 프로퍼티가 무시됩니다.

구동 커브(Driving Curve) 프로퍼티에서 소스 본(Source Bone) 모션을 수정하기 위해 커브를 할당할 수 있습니다. 커브는 소스 본(Source Bone) 의 모션 데이터가 타깃 오브젝트를 구동할 때 사용되는 방식을 보다 정확하게 제어할 수 있습니다.

디테일 패널의 커브 매핑 프로퍼티

대상 모드(Destination Mode) 프로퍼티가 본(Bone) 으로 설정되면 적용되는 모션 유형을 반드시 정의해야 합니다. 이동(Translation), 회전(Rotation)스케일(Scale) 프로퍼티에서 다른 모션 축을 토글하여 소스 본(Source Bone) 모션이 타깃 본(Target Bone) 을 구동하는 방법을 정의할 수 있습니다. 이러한 프로퍼티의 모든 조합을 활성화할 수 있으며 소스 본 모션 데이터는 각각에 추가로 적용됩니다.

디테일 패널에서의 모션 프로퍼티 어트리뷰트 값 축 이동 회전 스케일

선택한 모션 유형을 적용하지 않으면 아무런 모션도 발생하지 않습니다.

디버그

애님 그래프(AnimGraph) 에서 본 구동 컨트롤러 노드를 선택하면 관련 오브젝트를 나타내는 디버그 오브젝트가 뷰포트 창에 표시됩니다. 소스 본(Source Bone) 을 타깃 오브젝트에 연결하는 파란색 선 이 그려지고 타깃 오브젝트의 방향을 가리키는 파란색 선에 초록색 원뿔 이 그려집니다.

디버그를 위하여 애님 그래프에서 노드가 선택될 때 타깃 본을 가리키는 초록색 원뿔로 소스와 타깃 본을 연결하는 파란색 선을 표시하는 본 구동 컨트롤러

프로퍼티 레퍼런스

본 구동 컨트롤러 노드 디테일 패널

여기에서 본 구동 컨트롤러 노드의 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

소스 본(Source Bone)

타깃 오브젝트를 구동하기 위한 컨트롤러로 사용할 본을 선택합니다.

소스 컴포넌트(Source Component)

소스 본(Source Bone) 에서 타깃 오브젝트를 구동하는 데 사용할 모션 컴포넌트를 선택합니다.

소스 오브젝트의 트랜스폼(Transform), 회전(Rotation)스케일(Scale) 컴포넌트에서 모든 축(X, Y, Z)을 선택할 수 있습니다.

구동 커브(Driving Curve)

여기에서 소스 본(Source Bone) 어트리뷰트를 타깃 오브젝트 어트리뷰트에 매핑하는 커브를 선택할 수 있습니다. 커브를 선택하지 않으면 본 구동 컨트롤러 노드는 기본적으로 배수(Multiplier) 프로퍼티를 사용하여 소스 본(Source Bone) 어트리뷰트가 타깃 오브젝트 어트리뷰트에 미치는 영향의 정도를 결정합니다.

소스 리매핑(Remap Source)

활성화된 경우 본 구동 컨트롤러 노드는 소스 본(Source Bone) 어트리뷰트의 범위를 제한하고 값을 조절하기 ** 전에 커브에 다시 매핑합니다.

배수(Multiplier)

할당된 값을 소스 본(Source Bone) 어트리뷰트에 배수로 적용하여 타깃 오브젝트를 구동합니다.

대상 모드(Destination Mode)

소스 본(Source Bone) 모션이 구동할 오브젝트 유형을 선택합니다. 다른 , 모프 타깃(Morph Target) 또는 머티리얼 파라미터(Material Parameter) 를 선택할 수 있습니다.

타깃 본(Target Bone)

대상 모드(Destination Mode) 프로퍼티에서 본(Bone) 을 선택하면 소스 본(Source Bone)으로 구동할 본을 선택할 수 있습니다.

타깃 컴포넌트 스페이스(Target Component Space)

여기에서 타깃 본(Target Bone) 의 컴포넌트 스페이스를 참조할 수 있습니다.

변경 모드(Modification Mode)

소스 본(Source Bone) 으로 구동하려는 이동(Translation) 축(X, Y, Z)을 토글합니다.

이동(Translation)

소스 본(Source Bone) 으로 구동하려는 이동(Translation) 축(X, Y, Z)을 토글합니다.

회전(Rotation)

소스 본(Source Bone) 으로 구동하려는 회전(Rotation) 축(X, Y, Z)을 토글합니다.

스케일(Scale)

소스 본(Source Bone) 으로 구동하려는 스케일(Scale) 축(X, Y, Z)을 토글합니다.

변경 모드(Modification Mode)

여기에서 본 구동 컨트롤러 노드가 타깃 본(Target Bone) 을 구동하는 방법을 선택할 수 있습니다.

  • 입력에 추가(Add to Input) : 기존 입력 어트리뷰트 값에 구동 어트리뷰트 값을 추가합니다.

  • 컴포넌트 대체(Replace Component) : 입력 어트리뷰트 값을 구동 어트리뷰트 값으로 대체합니다.

  • 레퍼런스 포즈에 추가(Add to Reference Pose) : 캐릭터의 레퍼런스 포즈에 구동 어트리뷰트 값을 추가합니다.

파라미터 이름(Parameter Name)

대상 모드(Destination Mode) 프로퍼티가 모프 타깃(Morph Target) 또는 머티리얼 파라미터(Material Parameter) 로 설정된 경우, 오브젝트의 이름을 프로퍼티 필드에 입력해서 소스 본(Source Bone) 으로 구동하려는 오브젝트를 지정할 수 있습니다.

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