Trail Controller

본 체인에 영향을 끼치는 데 사용되는 Trail Controller 노드 사용법입니다.

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Trail Controller 애니메이션 블루프린트 노드를 사용하면 지연된 리플리케이션 부모 본 모션을 기반으로 애니메이팅할 본 체인을 정의할 수 있습니다.

Trail Controller 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드

Trail Controller 노드를 사용하여 꼬리, 망토, 액세서리 등 캐릭터의 보조 본 오브젝트에서 더 사실적인 트레일링 모션을 생성할 수 있습니다.

Trail Controller 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드

본을 트레일 본(Trail Bone) 으로 정의하면 트레일 본 에서 체인 위로 몇 개의 본까지 Trail Controller 노드의 영향을 받게 할지 선택할 수 있습니다. 그런 다음 트랜스폼의 스트레치(Stretch), 회전(Rotation), 심지어 평면 제한(Planar Limits) 에서 컨스트레인트를 설정할 수 있습니다.

프로퍼티 레퍼런스

Trail Controller 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널

여기서 Trail Controller 노드의 트레일(Trail) 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

트레일 본(Trail Bone)

부모 본 모션을 트레일할 체인 구조체의 끝에 본을 설정합니다.

체인 길이(Chain Length)

트레일 본에서 체인 위로 영향을 미칠 본의 개수를 설정합니다.

체인 본 축(Chain Bone Axis)

체인 포인트가 서로를 향하도록 축(X, Y, Z )을 설정합니다.

체인 본 축 반전(Invert Chain Bone Axis)

이완 속도 스케일 입력 프로세서(Relaxation Speed Scale Input Processor) 프로퍼티에 적용할 스케일 알파를 설정합니다. 값이 0이면 이펙트가 비활성화되고 값이 1이면 이펙트를 완전히 활성화합니다. 1보다 큰 값은 배수로 작동합니다.

트레일 완만 속도(Trail Relaxation Speed)

여기서 트레일 완만 속도 그래프 를 사용하여 트랜스폼이 애니메이팅된 포즈로 돌아갈 행동을 정의하는 커브를 설정할 수 있습니다.

Trail Controller 트레일 완만 속도 스케일 그래프 디테일 프로퍼티

프로퍼티의 세팅에서 그래프 에디터를 사용하면 그래프의 시작점 및 끝점을 편집하여 체인의 행동이 애니메이팅된 포즈로 돌아가는 방식을 제어할 수 있습니다. 아니면 그래프를 우클릭하고 그래프에 새 포인트를 추가하여 커브 위치를 조작할 수 있습니다.

그래프의 X 축은 0~1 범위이며 조인트의 체인에 매핑됩니다. 0은 체인의 마지막 조인트, 1은 트레일 본(Trail Bone) 에 가장 가까운 조인트를 나타냅니다.

그래프의 Y 축은 딜레이된 모션이 체인의 다음 조인트로 전달되는 속도를 제어합니다. 0 이하인 값은 조인트가 딜레이된 모션을 계속 전달하지 않게 합니다. 값이 높으면 딜레이된 모션을 더 빠르게 전달합니다. Y 축은 프레임 종속성을 방지하기 위한 절댓값으로 작동합니다. 디폴트 범위는 5~10이며 루트 조인트부터 하단 조인트까지 더 빠른 반환으로 이어집니다.

제한 프로퍼티

Trail Controller 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널 제한 프로퍼티

여기서 Trail Controller 노드의 제한, 속도, 회전 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

스트레치 제한(Limit Stretch)

구조체 스트레칭에서 컨스트레인트를 활성화합니다. 이 컨스트레인트는 스트레치 제한(Stretch Limits) 프로퍼티에서 설정될 수 있습니다.

회전 제한(Limit Rotation)

각 체인 포인트에서 회전 컨스트레인트 및 오프셋을 활성화합니다. 회전 컨스트레인트는 회전 제한(Rotation Limits) 프로퍼티 내의 인덱스 를 사용하여 각 체인 포인트에서 설정될 수 있습니다.

평면 제한 사용(Use Planar limit)

평면 컨스트레인트를 활성화하여 설정된 평면을 넘어가는 모션을 제거합니다. 이 평면은 평면 제한(Planar Limits) 프로퍼티에서 추가 및 설정될 수 있습니다.

최대 델타 시간(Max Delta Time)

체인 스트레칭으로 인한 멈춤 현상을 피하기 위해 이 프로퍼티를 사용하여 델타 시간의 길이를 범위제한할 수 있습니다. 예를 들어 30fps 트레일 애니메이션 재생을 원하는 경우 이 프로퍼티를 0.03333f(또는 1/30)로 설정합니다.

회전 제한(Rotation Limits)

체인 포인트를 따라 각 조인트에서 회전 제한을 설정합니다. 가장 높은 인덱스 수는 트레일 본(Trail Bone) 을 나타내며 인덱스 0 은 체인에서 트레일 본 으로부터 가장 멀리 있는 본을 나타냅니다.

제한 최소(Limit Min) : X, Y, Z 축에서 회전의 최소 범위를 설정합니다. 제한 최대(Limit Max) : X, Y, Z 축에서 회전의 최대 범위를 설정합니다.

회전 오프셋(Rotation Offsets)

체인을 따라 각 조인트의 X, Y, Z 축에 대해 회전 오프셋(단위: 도)을 설정합니다. 가장 높은 인덱스 수는 트레일 본(Trail Bone) 을 나타내며 인덱스 0 은 체인에서 트레일 본 으로부터 가장 멀리 있는 본을 나타냅니다.

평면 제한(Planer Limits)

체인 모션이 평면을 넘어가지 않도록 제한하려면 평면 제한을 추가 및 설정합니다. + 추가(+ Add) 로 평면 제한을 추가한 뒤 다음 프로퍼티로 평면 제한을 조정할 수 있습니다.

구동 본(Driving Bone) : 평면 트랜스폼(Plane Transform) 프로퍼티를 설정할 레퍼런스 포인트가 될 본을 캐릭터의 스켈레톤에서 선택합니다. 평면 트랜스폼(Plane Transform) : 평면 프로퍼티, 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 을 설정하여 구동 본 의 컨텍스트에서 체인의 모션을 제한합니다.

스트레치 제한(Stretch Limits)

체인 구조체가 레퍼런스 포즈로부터 얼마나 멀리 스트레치되는지 선택합니다. 값이 0이면 스트레칭을 비활성화하지만 0보다 큰 값은 가능한 스트레치의 양을 늘립니다.

액터 스페이스 가짜 속도(Actor Space Fake Vel)

활성화하면 시뮬레이션된 속도가 액터 스페이스에서 적용됩니다. 비활성화되면 시뮬레이션된 속도가 월드 스페이스에 적용됩니다.

가짜 속도(Fake Velocity)

여기서 베이스 조인트(Base Joint) 에 적용될 시뮬레이션된 속도 벡터를 설정할 수 있습니다.

베이스 조인트(Base Joint)

여기서 캐릭터의 스켈레톤으로부터 베이스 조인트 역할을 할 본을 선택할 수 있습니다. 베이스 조인트는 체인에 모션을 적용하기 위해 시뮬레이션된 속도 벡터를 수신할 수 있습니다.

부모를 자손으로 재설정(Reorient Parent to Child)

활성화되면 구조체의 무결성을 보존하기 위해 자손 본을 자유롭게 회전할 수 있습니다.

마지막 본 회전 애님 알파 블렌드(Last Bone Rotation Anim Alpha Blend)

이 프로퍼티는 구조체의 부모 조인트와 애니메이팅된 포즈 간의 블렌드를 제어합니다. 값이 0이면 마지막 조인트는 이전 조인트 알파를 복사합니다. 값이 1이면 애니메이팅된 포즈를 사용합니다.

디버그 프로퍼티

Trail Controller 스켈레탈 컨트롤 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널 디버그 프로퍼티

여기서 Trail Controller 노드의 디버그 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

디버그 활성화(Enable Debug)

프리뷰 뷰포트에서 디버그 드로잉을 활성화합니다.

베이스 모션 표시(Show Base Motion)

구조체의 기본 트랜스폼 패스(X, Y, Z 축)를 따르는 빨간 선을 그립니다. 모션을 적용하기 전에 조인트의 위치를 나타내기 위해 선 위에 점이 그려집니다.

트레일 위치 표시(Show Trail Location)

체인에서 각 조인트 사이의 여러 체인 세그먼트를 나타내기 위해 선에 색으로 구분되는 섹션을 그립니다.

제한 표시(Show Limit)

평면 제한을 그립니다.

디버그 수명(Debug Life Time)

이 값은 디버그 피처가 뷰포트에 그려진 채로 남아 있는 기간(단위: 초)을 결정합니다.