Trail Controller 애니메이션 블루프린트 노드를 사용하면 지연된 리플리케이션 부모 본 모션을 기반으로 애니메이팅할 본 체인을 정의할 수 있습니다.
Trail Controller 노드를 사용하여 꼬리, 망토, 액세서리 등 캐릭터의 보조 본 오브젝트에서 더 사실적인 트레일링 모션을 생성할 수 있습니다.
본을 트레일 본(Trail Bone) 으로 정의하면 트레일 본 에서 체인 위로 몇 개의 본까지 Trail Controller 노드의 영향을 받게 할지 선택할 수 있습니다. 그런 다음 트랜스폼의 스트레치(Stretch), 회전(Rotation), 심지어 평면 제한(Planar Limits) 에서 컨스트레인트를 설정할 수 있습니다.
프로퍼티 레퍼런스
여기서 Trail Controller 노드의 트레일(Trail) 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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트레일 본(Trail Bone) |
부모 본 모션을 트레일할 체인 구조체의 끝에 본을 설정합니다. |
체인 길이(Chain Length) |
트레일 본에서 체인 위로 영향을 미칠 본의 개수를 설정합니다. |
체인 본 축(Chain Bone Axis) |
체인 포인트가 서로를 향하도록 축(X, Y, Z )을 설정합니다. |
체인 본 축 반전(Invert Chain Bone Axis) |
이완 속도 스케일 입력 프로세서(Relaxation Speed Scale Input Processor) 프로퍼티에 적용할 스케일 알파를 설정합니다. 값이 0이면 이펙트가 비활성화되고 값이 1이면 이펙트를 완전히 활성화합니다. 1보다 큰 값은 배수로 작동합니다. |
트레일 완만 속도(Trail Relaxation Speed) |
여기서 트레일 완만 속도 그래프 를 사용하여 트랜스폼이 애니메이팅된 포즈로 돌아갈 행동을 정의하는 커브를 설정할 수 있습니다.
프로퍼티의 세팅에서 그래프 에디터를 사용하면 그래프의 시작점 및 끝점을 편집하여 체인의 행동이 애니메이팅된 포즈로 돌아가는 방식을 제어할 수 있습니다. 아니면 그래프를 우클릭하고 그래프에 새 포인트를 추가하여 커브 위치를 조작할 수 있습니다. 그래프의 X 축은 0~1 범위이며 조인트의 체인에 매핑됩니다. 0은 체인의 마지막 조인트, 1은 트레일 본(Trail Bone) 에 가장 가까운 조인트를 나타냅니다. 그래프의 Y 축은 딜레이된 모션이 체인의 다음 조인트로 전달되는 속도를 제어합니다. 0 이하인 값은 조인트가 딜레이된 모션을 계속 전달하지 않게 합니다. 값이 높으면 딜레이된 모션을 더 빠르게 전달합니다. Y 축은 프레임 종속성을 방지하기 위한 절댓값으로 작동합니다. 디폴트 범위는 5~10이며 루트 조인트부터 하단 조인트까지 더 빠른 반환으로 이어집니다. |
제한 프로퍼티
여기서 Trail Controller 노드의 제한, 속도, 회전 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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스트레치 제한(Limit Stretch) |
구조체 스트레칭에서 컨스트레인트를 활성화합니다. 이 컨스트레인트는 스트레치 제한(Stretch Limits) 프로퍼티에서 설정될 수 있습니다. |
회전 제한(Limit Rotation) |
각 체인 포인트에서 회전 컨스트레인트 및 오프셋을 활성화합니다. 회전 컨스트레인트는 회전 제한(Rotation Limits) 프로퍼티 내의 인덱스 를 사용하여 각 체인 포인트에서 설정될 수 있습니다. |
평면 제한 사용(Use Planar limit) |
평면 컨스트레인트를 활성화하여 설정된 평면을 넘어가는 모션을 제거합니다. 이 평면은 평면 제한(Planar Limits) 프로퍼티에서 추가 및 설정될 수 있습니다. |
최대 델타 시간(Max Delta Time) |
체인 스트레칭으로 인한 멈춤 현상을 피하기 위해 이 프로퍼티를 사용하여 델타 시간의 길이를 범위제한할 수 있습니다. 예를 들어 30fps 트레일 애니메이션 재생을 원하는 경우 이 프로퍼티를 0.03333f(또는 1/30)로 설정합니다. |
회전 제한(Rotation Limits) |
체인 포인트를 따라 각 조인트에서 회전 제한을 설정합니다. 가장 높은 인덱스 수는 트레일 본(Trail Bone) 을 나타내며 인덱스 0 은 체인에서 트레일 본 으로부터 가장 멀리 있는 본을 나타냅니다. 제한 최소(Limit Min) : X, Y, Z 축에서 회전의 최소 범위를 설정합니다. 제한 최대(Limit Max) : X, Y, Z 축에서 회전의 최대 범위를 설정합니다. |
회전 오프셋(Rotation Offsets) |
체인을 따라 각 조인트의 X, Y, Z 축에 대해 회전 오프셋(단위: 도)을 설정합니다. 가장 높은 인덱스 수는 트레일 본(Trail Bone) 을 나타내며 인덱스 0 은 체인에서 트레일 본 으로부터 가장 멀리 있는 본을 나타냅니다. |
평면 제한(Planer Limits) |
체인 모션이 평면을 넘어가지 않도록 제한하려면 평면 제한을 추가 및 설정합니다. + 추가(+ Add) 로 평면 제한을 추가한 뒤 다음 프로퍼티로 평면 제한을 조정할 수 있습니다. 구동 본(Driving Bone) : 평면 트랜스폼(Plane Transform) 프로퍼티를 설정할 레퍼런스 포인트가 될 본을 캐릭터의 스켈레톤에서 선택합니다. 평면 트랜스폼(Plane Transform) : 평면 프로퍼티, 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 을 설정하여 구동 본 의 컨텍스트에서 체인의 모션을 제한합니다. |
스트레치 제한(Stretch Limits) |
체인 구조체가 레퍼런스 포즈로부터 얼마나 멀리 스트레치되는지 선택합니다. 값이 0이면 스트레칭을 비활성화하지만 0보다 큰 값은 가능한 스트레치의 양을 늘립니다. |
액터 스페이스 가짜 속도(Actor Space Fake Vel) |
활성화하면 시뮬레이션된 속도가 액터 스페이스에서 적용됩니다. 비활성화되면 시뮬레이션된 속도가 월드 스페이스에 적용됩니다. |
가짜 속도(Fake Velocity) |
여기서 베이스 조인트(Base Joint) 에 적용될 시뮬레이션된 속도 벡터를 설정할 수 있습니다. |
베이스 조인트(Base Joint) |
여기서 캐릭터의 스켈레톤으로부터 베이스 조인트 역할을 할 본을 선택할 수 있습니다. 베이스 조인트는 체인에 모션을 적용하기 위해 시뮬레이션된 속도 벡터를 수신할 수 있습니다. |
부모를 자손으로 재설정(Reorient Parent to Child) |
활성화되면 구조체의 무결성을 보존하기 위해 자손 본을 자유롭게 회전할 수 있습니다. |
마지막 본 회전 애님 알파 블렌드(Last Bone Rotation Anim Alpha Blend) |
이 프로퍼티는 구조체의 부모 조인트와 애니메이팅된 포즈 간의 블렌드를 제어합니다. 값이 0이면 마지막 조인트는 이전 조인트 알파를 복사합니다. 값이 1이면 애니메이팅된 포즈를 사용합니다. |
디버그 프로퍼티
여기서 Trail Controller 노드의 디버그 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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디버그 활성화(Enable Debug) |
프리뷰 뷰포트에서 디버그 드로잉을 활성화합니다. |
베이스 모션 표시(Show Base Motion) |
구조체의 기본 트랜스폼 패스(X, Y, Z 축)를 따르는 빨간 선을 그립니다. 모션을 적용하기 전에 조인트의 위치를 나타내기 위해 선 위에 점이 그려집니다. |
트레일 위치 표시(Show Trail Location) |
체인에서 각 조인트 사이의 여러 체인 세그먼트를 나타내기 위해 선에 색으로 구분되는 섹션을 그립니다. |
제한 표시(Show Limit) |
평면 제한을 그립니다. |
디버그 수명(Debug Life Time) |
이 값은 디버그 피처가 뷰포트에 그려진 채로 남아 있는 기간(단위: 초)을 결정합니다. |