Twist Corrective

Twist Corrective 컨트롤을 사용하여 한 본과 다른 본 사이의 트위스트에 따라 커브 값을 구동하는 방법입니다.

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Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드를 사용하면 트위스트 평면(Twist Planar) 방향에 대해 베이스 프레임(Base Frame)트위스트 프레임(Twist Frame) 을 사용하여 계산한 델타 각의 트랜스폼으로 모프 타깃애니메이션 커브를 주도할 수 있습니다.

Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드

개요

Twist Corrective 노드를 사용하면 한 본과 다른 본의 상대적인 트위스트를 바탕으로 모프 타깃애니메이션 커브 값을 주도할 수 있습니다.

다음은 머리 본이 트위스트될 때 더 자연스러운 룩을 연출하기 위한 캐릭터의 두피 모프 타깃의 예시입니다.

Twist Corrective 비활성화

Twist Corrective 활성화

Twist Corrective 비활성화

Twist Corrective 활성화

예시 워크플로

Twist Corrective 노드는 컴포넌트 스페이스(Component Space) 내에서 작동하므로 캐릭터의 애니메이션 블루프린트 내에서 노드를 구현하려면 스페이스 변환이 일어나야 합니다.

우선 베이스 프레임(Base Frame) 으로 작동할 본을 선택하여 트위스트되는 본의 알파를 계산해야 합니다. 트위스트 알파가 레퍼런스할 모션이 발생할 축을 정의하는 것도 중요합니다. 축(Axis) 프로퍼티에서 값을 1 로 설정하여 모션이 발생할 축을 정의합니다. 이 예시에서는 neck_02 본이 사용되었으며 Z 축에 값 1 이 주어졌습니다.

Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널의 베이스 프레임 세팅

다음으로 트위스트 모션이 발생하고 있는 본을 트위스트 프레임 본(Twist Frame Bone) 으로 선택합니다. 예시에서는 머리 본이 사용됐습니다. 모션의 축도 정의해야 합니다. 이 경우 프로퍼티는 베이스 프레임 축(Base Frame Axis)Z 축에서 값 1 로만 리플리케이트합니다.

Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널의 트위스트 프레임 세팅

또한 트위스트 평면을 알파 모션을 계산할 레퍼런스 포인트로 설정해야 합니다. 이 예시에서는 Y 축 필드에 값 1 을 설정하여 Y 축이 활성화됐습니다.

Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널의 트위스트 평면 노멀 축 세팅

마지막으로 애니메이션 커브의 이름을 입력해야 합니다. 워크플로 예시에서는 모프 타깃 C_BipedHeadNeck_A_NeckMid_Jnt_n11_44_n1 이 사용됩니다.

Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널의 커브 이름 세팅

애니메이션 블루프린트를 컴파일한 뒤 머리 본이 뷰포트에서 Z 축을 중심으로 회전할 때 이펙트가 표시될 것입니다.

프로퍼티 레퍼런스

Twist Corrective 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널

여기서 Twist Corrective 노드의 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

베이스 프레임(Base Frame)

프로퍼티의 베이스 프레임 시리즈는 트위스트 프레임(Twist Frame) 의 모션 알파를 계산할 레퍼런스 포인트를 정의합니다.

본(Bone) 프로퍼티에서 캐릭터 스켈레톤의 베이스 프레임으로 사용할 본을 선택할 수 있습니다.

축(Axis) 프로퍼티에서 모션을 계산할 모션의 축을 선택할 수 있습니다. 값이 0 이면 모션을 계산하지 않고, 값이 1 이면 양의 모션을 계산하고, 값이 -1 이면 음의 모션을 계산합니다.

In 로컬 스페이스(In Local Space) 프로퍼티를 활성화하여 로컬 스페이스에서 모션을 계산하거나 In 로컬 스페이스 를 비활성화하여 월드 스페이스에서 모션을 계산할 수 있습니다.

트위스트 프레임(Twist Frame)

프로퍼티의 트위스트 프레임 시리즈는 베이스 프레임(Base Frame)트위스트 평면 노멀 축(Twist Plane Normal Axis) 에 상대적인 모션 알파를 계산하기 위해 트위스트되는 본을 정의합니다.

본(Bone) 프로퍼티에서 캐릭터 스켈레톤의 트위스트 프레임으로 사용할 본을 선택할 수 있습니다.

축(Axis) 프로퍼티에서 모션을 계산할 모션의 축을 선택할 수 있습니다. 값이 0 이면 모션을 계산하지 않고, 값이 1 이면 양의 모션을 계산하고, 값이 -1 이면 음의 모션을 계산합니다.

In 로컬 스페이스(In Local Space) 프로퍼티를 활성화하여 로컬 스페이스에서 모션을 계산하거나 In 로컬 스페이스 를 비활성화하여 월드 스페이스에서 모션을 계산할 수 있습니다.

트위스트 평면 노멀 축(Twist Plane Normal Axis)

여기서 베이스 프레임(Base Frame) 으로부터 트위스트 프레임(Twist Frame) 의 각 알파를 계산할 평면 노멀을 설정할 수 있습니다.

축(Axis) 프로퍼티에서 모션을 계산할 모션의 축을 선택할 수 있습니다. 값이 0이면 모션을 계산하지 않고, 값이 1이면 양의 모션을 계산하고, 값이 -1이면 음의 모션을 계산합니다.

In 로컬 스페이스(In Local Space) 프로퍼티를 활성화하여 로컬 스페이스에서 모션을 계산하거나 In 로컬 스페이스 를 비활성화하여 월드 스페이스에서 모션을 계산할 수 있습니다.

최대 각도(도)(Max Angle in Degree)

커브(Curve) 로 값을 출력할 트위스트의 최대 한도를 설정합니다. 예를 들어 트위스트가 최대 커브 값에서 도달하는 각도가 출력됩니다. 값은 180을 초과할 수 없습니다.

매핑된 범위 최소(Mapped Range Min)

커브에 적용할 최솟값입니다. 값 0은 커브의 시작, 값 1 은 커브의 끝입니다.

매핑된 범위 최대(Mapped Range Max)

커브에 적용할 최댓값입니다. 값 0은 커브의 시작, 값 1 은 커브의 끝입니다.

커브(Curve)

트위스트 프레임 본(Twist Frame Bone) 에서 계산된 트위스트 알파를 기반으로 매핑된 범위 최소매핑된 범위 최대 에 적용할 커브 또는 모프 타깃의 이름을 입력합니다.