Two Bone IK

Two Bone IK를 사용해서 3 조인트 체인에 IK를 적용하는 방법입니다.

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애니메이션 블루프린트Two Bone IK 노드를 사용하면 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) 를 레퍼런스 포인트로 활용하여 본 체인의 중간 포인트를 제어하고, 스켈레탈 메시, 캐릭터의 사지와 같은 투 본 체인을 이펙터 위치 또는 끝점에 접촉하도록 제어할 수 있습니다.

Two Bone IK 애니메이션 블루프린트 노드

Two Bone IK 노드의 이펙터 위치(Effector Location) 를 활용하면 투 본 체인의 끝에서 본의 위치를 구동할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 애님 그래프(AnimGraph) 에서 인터랙션 가능한 오브젝트의 소켓 위치를 따르거나 지면에서 레벨 내 포인트와 접촉하는 포인트를 생성하도록 설정할 수 있습니다.

이펙터 위치 데모

Two Bone IK 노드의 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) 를 활용하면 본 체인의 중간 조인트 위치를 설정하여 본 체인의 회전 행동을 제어할 수 있습니다.

조인트 타깃 위치 데모

또한 스트레치(Stretching)트위스트(Twisting) 등 다른 프로퍼티를 설정하여 투 본 체인의 행동을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티 레퍼런스

Two Bone IK 애니메이션 블루프린트 노드 디테일 패널

Two Bone IK 노드의 프로퍼티 레퍼런스입니다.

프로퍼티

설명

디버그 드로 사용(Enable Debug Draw)

활성화하면 프리뷰 뷰포트에 디버그 툴이 표시됩니다. 이펙터 위치(Effector Location) 는 빨간색 오브젝트로, 조인트 타깃 위치(Joint Target Location) 는 녹색 오브젝트로 표시됩니다. 또한 체인의 루트 본을 포함한 각 본 위치로부터 조인트 타깃 위치 까지 선이 그려지며 위치를 표시합니다.

IK 본(IK Bone)

캐릭터의 스켈레톤에서 본 하나를 제어할 본으로 설정합니다. 이 본에서 Two Bone IK 노드는 체인 위에 있는 두 개의 본을 고려하여 투 본 체인을 만듭니다. 첫 번째 부모 본은 조인트 역할을 하고, 두 번째 부모 본은 체인의 루트가 됩니다.

스트레치 시작 비율(Start Stretch Ratio)

스트레치 허용(Allow Stretching) 프로퍼티가 활성화된 경우 투 본 체인이 스트레치를 시작할 수 있는 시점을 제어하는 한계치를 설정합니다. 이 값은 스트레치의 시작 시점을 결정합니다. 예를 들어 값이 0.9라면 사지 전체 길이의 90%에 도달할 때 구조에 스트레치를 적용하기 시작합니다.

최대 스트레치 스케일(Max Stretch Scale)

스트레치 허용 프로퍼티가 활성화된 경우 구조에 허용되는 스트레치의 최대 스케일을 제어하는 한도를 설정할 수 있습니다. 이 값은 스트레치의 최대 스케일을 결정합니다. 예를 들어 1.5인 경우 사지 전체 길이의 150%까지 스트레치합니다.

트위스트 축(Twist Axis)

트위스트 허용(Allow Twist) 프로퍼티가 비활성화된 경우 본이 정렬되는 축(X , Y , Z )을 지정할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 구조의 트위스트를 분리할 때 가장 유용합니다. 트위스트 허용 프로퍼티가 비활성화된 경우 트위스트가 로컬 스페이스에서 계산되도록 설정할 수도 있습니다.

스트레치 허용(Allow Stretching)

활성화하면 설정된 투 본 체인의 스트레치가 허용됩니다. 스트레치 시작 비율(Start Stretch Ratio)최대 스트레치 스케일(Max Stretch Scale) 프로퍼티에서 스트레치 한도를 설정할 수 있습니다.

이펙터 상대적 회전 유지(Maintain Effector Rel Rot)

끝 본의 로컬 회전을 유지합니다.

트위스트 허용(Allow Twist)

활성화하면 본 체인이 일반 구조 컨스트레인트에서 작동합니다. 비활성화하면 트위스트 축(Twist Axis) 프로퍼티에서 구조의 트위스트를 허용할 트위스트 축을 수동으로 설정할 수 있습니다.

이펙터 위치 공간(Effector Location Space)

여기에서 이펙터 위치 의 위치를 계산하기 위한 레퍼런스 프레임을 설정할 수 있습니다. 레퍼런스 프레임은 다음 옵션으로 설정할 수 있습니다.

World Space : 월드 스페이스를 사용하여 이펙터 위치의 절대 위치를 계산합니다. Component Space : 스켈레탈 메시 컴포넌트의 레퍼런스 프레임으로 이펙터 위치의 설정 위치를 계산합니다. Parent Bone Space : 이펙터 타깃(Effector Target) 으로 설정된 본의 부모 본 스페이스에서 이펙터 위치의 설정 위치를 계산합니다. Bone Space : 이펙터 타깃(Effector Target) 으로 설정된 본의 레퍼런스 프레임에서 이펙터 위치의 설정 위치를 계산합니다.

이펙터 스페이스에서 회전 테이크(Take Rotation from Effector Space)

이펙터 위치 공간 프로퍼티가 Parent Bone Space 또는 Bone Space 로 설정된 경우, 이 프로퍼티를 활성화하면 이펙터 위치의 회전을 가져와 IK 본 에 적용합니다. 비활성화하면 회전이 무시됩니다.

이펙터 타깃(Effector Target)

이펙터 위치 공간 프로퍼티가 Parent Bone Space 또는 Bone Space 로 설정된 경우, 캐릭터의 스켈레톤에서 본을 선택하여 이펙터 위치로 사용할 수 있습니다.

이펙터 위치(Effector Location)

기본적으로 이 프로퍼티는 애님 그래프(AnimGraph) 에서 Two Bone IK 노드의 핀으로 표시됩니다. 이펙터 위치는 투 본 체인 끝점의 위치를 구동합니다. 디버그 드로 사용(Enable Debug Draw) 프로퍼티가 활성화된 경우 이 프로퍼티는 프리뷰 뷰포트에 빨간색 오브젝트로 표시됩니다.

조인트 타깃 위치 스페이스(Joint Target Location Space)

여기에서 조인트 타깃 위치 의 위치를 계산하기 위한 레퍼런스 프레임을 설정할 수 있습니다. 레퍼런스 프레임은 다음 옵션으로 설정할 수 있습니다.

World Space : 월드 스페이스를 사용하여 조인트 타깃 위치의 절대 위치를 계산합니다. Component Space : 스켈레탈 메시 컴포넌트의 레퍼런스 프레임으로 조인트 타깃 위치의 위치를 계산합니다. Parent Bone Space : 조인트 타깃(Joint Target) 으로 설정된 본의 부모 본 스페이스를 사용해서 조인트 타깃 위치의 위치를 계산합니다. Bone Space : 조인트 타깃(Joint Target) 으로 설정된 본의 레퍼런스 프레임으로 조인트 타깃 위치의 위치를 계산합니다.

조인트 타깃(Joint Target)

조인트 타깃 위치 스페이스 프로퍼티가 Parent Bone Space 또는 Bone Space 로 설정된 경우, 캐릭터의 스켈레톤에서 본을 선택하여 조인트 타깃 위치 의 설정 위치를 계산하기 위한 레퍼런스 스페이스로 사용할 수 있습니다.

조인트 타깃 위치(Joint Target Location)

기본적으로 이 프로퍼티는 애님 그래프 에서 Two Bone IK 노드의 핀으로 표시됩니다. 조인트 타깃 위치를 활용하면 투 본 체인 중간 조인트의 움직임과 행동을 제어할 수 있습니다. 조인트 타깃은 조인트를 구부리기 위한 레퍼런스 포인트 역할을 합니다. 디버그 드로 사용(Enable Debug Draw) 프로퍼티가 활성화된 경우 이 프로퍼티는 프리뷰 뷰포트에 녹색 오브젝트로 표시됩니다.